Autor Thema: Unity RPG Review  (Gelesen 2904 mal)

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Klingenbrecher

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Unity RPG Review
« am: 5.03.2019 | 20:03 »
Spielsystem: Unity Tabletop RPG

Autor: Anson Tran

Unternehmen: Zensara Studios



Vor einigen Tagen bin ich über das Rollenspiel Unity hier in Tanelorn gestolpert. Verdammte Hacke was hat mich das Artwork aus den Socken gehauen. Die aktuellen Videos zu dem Spiel waren auch nicht schlecht das was Herr Tran in seinem Werbevideo versprach hörte sich für mich super an. Also Wallet auf und her mit seinem Stuff.

Noch am gleichen Abend habe ich die PDF sowie den Hinweis erhalten das mein Buch sowie der Spielleiterschirm versendet seien. Das, meine lieben Tanelornies, war auch an dem. Der Service war große Klasse schneller Versand sofortiger Zugriff auf digitales Material. Sollte euch daher das Produkt gefallen auch wenn meine Review sich eher im Mittelfeld bewegen wird könnt ihr bedenkenlos zu diesem Händler greifen. Jederzeit wieder… naja wenn denn ein stärkeres Produkt nachgereicht wird wie ein Monsterhandbuch das besser durchdacht ist oder ein Handbuch für die riesigen Kreaturen aus der Welt.

Nun gut beginnen wir mit der Geschichte

Diese wird von Beginn an den Leser herangetragen. Die Regeln schlagen daher nicht wie in anderen Rollenspielen als erstes auf den Leser ein. Wie viele Spiele habe ich schon aufgeschlagen und das erste was ich sehe ist Rasse, Klasse Regeln irgendwann mal das Setting. Nein, hier geht Herr Tran einen graden Weg und zeigt den Leser erstmal seine Welt. Naja und hier ist auch der erste Hund begraben.


Der Skyfather

In Unity wurde die Welt von dem Skyfather, Erschaffer der Lebewesen, aus Rache an dem Tod seiner Gemahlin, die Ivory Queen, Seelisch sowie Körperlich zerstört. Da nun Fleisch und Geist dieser Welt zerrüttet ist kommt es zu den „die Drifts“. Dieser Überlappungen der Welten führt dazu dass bösartige Kreaturen aus dem Fell, das ist sowas ähnliches wie die Hölle, gekrochen kommen um die Lebenden Kreaturen anzugreifen. Natürlich sorgen diese „Drifts“ auch dafür das Tote sich aus der Erde erheben oder andere Bedrohliche Wunder geschehen. In den Erzählungen wird den Spielern sowie dem Spielleiter vermittelt das ihre Entscheidungen schwer wiegend sein sollen.

Ein kleines Mädchen stiehlt dir frischen Haferschleim.

Als du sie fängst füttert sie mit dem Haferschleim ihren Sterbenskranken Vater.

Wie handelst du?

Weitere Themen sind innere Konflikte der vier Völker die sich gegenseitig Schuld an der Rache des Mad God, jetzt heißt der Skyfather plötzlich so, geben. Technologische Wunder aus den Goldenen Zeiten. Diese Zeit ist nicht lange her aber alles ist schon vergessen und verstaubt?

Anpassungen

In diesem Teil des Buches wird darauf hingewiesen wie einfach doch die Regeln an andere Welten angepasst werden können und wie den die Klassen auch genannt werden könnten. Der Dreadnought zb. könnte ja auch ein Krieger-Barbar sein oder der Mystic einfach ein Zauberer. Auf Seite 9 schon darauf zu verweisen das man das, doch recht schwache, Setting auch mit anderen Systemen spielen kann. Empfand ich als fast schon dreist. Dies ist jedoch schlicht meine Meinung jedoch sind mir auch viele SL bekannt die NUR EIN SYSTEM spielen und halt die Settings auf dieses Übertragen. Daher dürften diese paar Zeilen von jedem Leser anders aufgenommen werden.

Noch mehr Geschichte

Das Problem ist nicht die Fülle an Material die Herr Tran den jetzt erzählen möchte. Nein, dass Problem ist die Struktur. Im einen Satz erzählt er noch von der Beschaffenheit der Welt und ihren Bewohnern springt dann zu den Drifts. Streut da einige Infos rein oder schneidet Thema an und lässt den Leser verzweifelnd umher blättern zwischen den Geschichten damit man versteht was er eigentlich erzählen mag. Für mich war dies anstrengend ich mag fast Kräfte zerrend sagen. Grausam als würde man Memory lesen. Jeder kennt Memory ne, stell der vor du drehst die Plättchen um und musst dir merken wo das lag und immer so weiter bis du Sinnig die Geschichte strukturiert bekommst.

Geschichte Wirrwarr sowie Gestohlenes Material

Wirrwarr und Sowieso!

Leider ist die Geschichte so brachial schlecht und stumpf das ich öfters nicht wusste ob das traurig oder lustig ist. Einen Mehrwert oder eine Seele in diesem ganzen zu finden ist sehr schwer. Naja wir haben jetzt ja schon gelernt dass die Welt Seelisch und Körperlich zerstört ist. Mir scheinen diese Geschichten auch.

Hier eine Sache die mich zum rasen bringt

Damit die Klasse Priester überhaupt einen Sinn macht braucht es ja Götter. Also wird einfach gesagt dass die Ivory Queen jetzt als Rest Energie durch denn Drift gleitet um weiterhin ihre Kinder zu behüten als verschiedene DemiGods. Ja, ne is klar.


Als Spielleiter bediene ich mich oft an Medien, Büchern, Filmen, Musik, Games oder fertig Abenteuer. Jedoch als Autor sich Stuff zusammen klauen wirkt unfein.

Wer sowie ich ein starker Konsument von Fantasy Stuff ist wird schnell merken woher die Inspirationen zu diesem RPG gekommen sind.

World of Warcraft, er versuchte dies stark zu verschleiern jedoch Fans dieses Settings werden es gleich heraus lesen.

Unity= Allianz
Die rote Horde = FOR THE HOOOOOOORRRRDE

Jetzt kommt ein alter Schinken das sollte ja mal der WOW-Killer werden.
Rift in diesem MMO geht es genau darum was der Autor hier nun als Katastrophe beschreibt. Die sich öffnenden „Drifts“ hust hust ich meine Rifts werden von den Spielern geschlossen oder halt wie ein Raid erlebt.

Dann der Wechsel von Erzählen im Sinne eines Rollenspiels zu einem Roman/ Kurzgeschichte um die Völker zu erklären. Schöne Idee nervt mich aber hart. Denke das ist dann auch eher wieder eine Geschmacksache und von Leser zu Leser verschieden. Jedoch bevorzuge ich eine klare Linie in einem RPG Buch. Entweder erzähle ich alles wie ein Roman, Warhammer Armeebücher waren damals zum Beispiel so, oder bleibe beim Strukturierten Weltenbeschreiben.

Kommen wir nun zu den Regeln

Charakterbau

Das Bild ist der Wahnsinn neben den Block wie ein Charakter erstellt wird. Es zeigt eine junge Frau die an einem Luftschiff hängt und in einem Gefäß einen Blitz fängt. Nur Blöd das nirgends im Buch Flugschiffe oder alleine dieser Vorgang Blitze in Gefäße zu füllen beschrieben wird.



Egal zurück zum Bau

Hier ist natürlich das Standard Bla bla. Das macht jedes RPG daher würde ich hier nicht meckern. Da es halt Standard ist.

Volk wählen, Attribute gewichten, Klasse wählen, Core Path dann Ausrüstung

Hier gehe ich nur auf den Core Path ein. Er möchte dies als stärkstes Feature in seinem System verkaufen. Jedoch ist es nichts weiter als eine abgeschwächte Version des Fates Systems.

Die Spieler/innen sind dazu angehalten sich darüber Gedanken zu machen was seine drei stärksten Eigenheiten sind die sich positiv auf seine Skillwürfe zeigen.

Wie zb

Für mich gibt es keine Verschlossenen Türen
Mit dieser Aussage hat nun der Spieler/in die Möglichkeit Geschichten aus seiner Vergangenheit zu erzählen um einen Bonus auf einen Wurf zu erhalten. Je breitgefächerter man sich ausdrückt desto mehr Geschichten kann man dazu erzählen. Sprich Kreativität wird hier vom System belohnt. Für mich auf jedenfalls eine bessere Präsentation/Nutzung des Fate Systems.

Gehen wir mal näher drauf ein

Du möchtest ein Schloss knacken. Hier brauchst du nicht wirklich eine Geschichte vom Stapel lassen aber wenn du zum Beispiel eine dicke mehrfach gesicherte Türe öffnen magst muss schon eine Geschichte her. Natürlich kommt auch die Auslegung zum nutzen. Wenn der /die Spieler/in diesen Path nutzen möchte um zum Beispiel jemanden abzuschleppen. Kann er eine Geschichte erzählen dass noch nie eine Türe von einer anderen Person verschlossen wurde. Wie gesagt die Auslegung und Kreativität sind hier Trumpf.

Jetzt kommt das Fleisch für die Klassenjunkies

Dreadnought: Nahkampf, Mix Barbar sowie Krieger
Driftwalker: Fernkampf, Hexer/Hexe
Fellhunter: Fernkampf, Dämonenjäger / Jäger / Cowboy
Judge: Nahkampf, Paladin
Mystic: Fernkampf, Zauberer
Phantom: Nahkampf hohe Agilität, Schurke, Dieb, Auftragsmörder, Schattentänzer
Priest: Heiler, Priester
Primalist: Nahkampf, Mix aus Barbar und Druide der Tiergeister nutzt. Wer League of Legends kennt kann einen Vergleich zu Udyr ziehen.
Sentinel: Spartiat meets Captain America XD besser kann man es nicht beschreiben.


Die Klassen nutzen das System von DD4E sowie Pathfinder2.0 starke Ähnlichkeiten zu bekannten MoBAs sind auch nicht zu verleugnen. Auf mich wirkt das ganze interessant und wird Spieler auf jedenfall ansprechen die eher Kampforientierte Helden spielen möchten.
Die Klassen bieten nur tiefe für Gewalt und Kämpfe. Ich selbst bin ein Fan von Gore and Creatures jedoch bevorzuge ich sowas in anderen Medien wie Computer/ Konsolen spielen.

Hier zeigt sich mir dass viele Spieler nicht mehr in ihren Charakteren sehen werden als Kampfmaschinen. Das überdeckt dann leider auch nicht mehr das 3 Core Path-Fate-Klon System.

Wer Spell-Listen mit Fluff oder Kampagnenbrecher Sprüche mag schaut ebenfalls in die Tüte. Die Helden werden nur das lernen können was sie unter den Klassenfähigkeiten finden. Dies sind zu 80% reine Kampf Zauber.


Die Basis Regeln

Da es sich hier auch um fast nur Standard Regeln handelt gehe ich nur auf das wichtigste oder Unity features ein.

Die Würfe werden mit zwei W10 gegen einen Herausforderungsgrad gemacht.

Failing Forward

Der Spielleiter wird dazu animiert fehlgeschlagene Würfe so zu nutzen das was spannendes Neues passiert. Jedoch muss ich da gestehen das es irgendwann nerven könnte permanente Plot-twist ausspielen zu müssen wenn mal die miesen würfe regnen. Natürlich räumte hier der Autor sofort ein dass man es nicht übertreiben sollte. Aber dann frage ich mich wozu erwähnt er diese Beknackte Regel erst?

Vom Hacken und Schlachten



Kampf Beginn: Die Spieler und Kreaturen werden in Teams unterteilt.

Spieler VS Kreaturen aka GM

Erste Runde: Je nach dem wer die Initiative (Speed) gewonnen hat beginnt mit dem Firststrike. Natürlich gibt es hier Variationen ob nun die Helden oder die Monster sich gegenseitig bemerkt haben.

Firststrike: Helden haben in diesem Beispiel Firststrike und können/ sollen nun als Team gegen die Bedrohung vorgehen. Die Spielmechanismen Vordern dies von den SC da ihre Kräfte verbunden / united werden können/sollen. Dumm nur das es keine wirkliche Erklärung dazu gibt. Ja einige kümmerliche Fußnoten lassen sich an den Seiten ablesen diese sind aber nicht fundiert genug um dieses gepriesene Feature wirklich richtig dem Spieler/ Leser nahe zu bringen. Grade hier hätte ich soviel Potenzial gesehen. Diese und diese Fähigkeit lösen diese und diese neue Fähigkeit aus. Wer Guild Wars 2 kennt weiß was ich meine und unterstelle ich auch hier dem Autor dass er dieses Konzept meinte aber schlampig in sein System einarbeitete.

Angriff und Verteidigung
Das System geht davon aus das der Spielleiter eigentlich keinen einzige Würfelwurf macht sondern sich voll und ganz auf das leiten des Spiels konzentriert. Auch hier gibt es natürlich die Option dass der SL dann die Verteidigungswürfe der Spieler übernimmt. Das ähnelt dann wieder dem Angriffswurf der Spieler. Das ist und bleibt dann wohl Geschmackssache wie man den gerne im Spiel als SL integriert sein mag.

Nun wird sich halt gegenseitig so lange auf die Fresse gehauen bis einer der beiden Seiten flieht, stirbt oder ein Nebenevent beginnt etc.

Colossal Combat



Thema verfehlt setzen sechs!

Leider ist dieser Abschnitt mit seinen Sechs Seiten viel zu kurz geraten. Nicht ansatzweise hat er so die Möglichkeit dem/der Leser/in nahe zu bringen was er eigentlich will. Dann noch die plump hingeschmierten Roboter sowie Monstren runden die Katastrophe ab.


Das Kapitel mit den Ausrüstungen

ist jetzt nichts Besonderes. Limitierungen kennen wir auch von anderen Spielen wie Shadowrun begrenzte vercyberung, D&D begrenzte Magische Gegenstände am Körper, DSA siehe D&D und die strengen Gewichtsregeln.

Und dann erreichen wir das Kapitel das mich dazu brachte genervt die PDF fürs erste zu schließen.

Foes and Fiends

Leider sind das nur ein schrecklich schlechter Monsterbaukasten sowie lieblos gestaltete Kreaturen.

Monsterbaukasten

Eine Tabelle um in der schnelle einer Kreatur einen Danger Level/ Gefahren Ebene zuzuweisen und dann die daraus gefundenen werte für die Begegnung zu nutzen. Leider fehlen völlig zusätzliche Fähigkeiten um den nun Effektiv eine Kreatur zu erstellen.

Vorgefertigte Monster



Diese Monster sind im groben nicht schlecht aber nicht definiert genug um sie als interessante Bedrohung zu präsentieren. Dann ist auch die Menge an Kreaturen einfach zu gering um damit wirkliche eine „Horde“ oder eine „Fell“ Bedrohung darzustellen.

Die Elite Kreaturen dazwischen sind auch so willkürlich das man nur noch genervt mit den Fingern durch die Haare fahren kann.

Es gab jetzt soviel Artwork in diesem Buch das Kreaturen zeigte wieso findet man diese jetzt hier nicht wieder um diese auch effektiv nutzen zu können? Nö puste Kuchen gibt es nicht.
Im Kapitel Kampf wurde eine Kreatur mit Namen gezeigt wieso finde ich dieses den jetzt nicht hier? Das bedeutet für mich einfach das Herr Tran abermals Potential sowie Geld verschleudert hat anstatt es effektiv zu nutzen. Was nutze ihm den jetzt die Kreatur da als Figur bei den Combat Regeln? Hier in diesem Teil des Buches hätte es mehr Sinn gehabt mit Spielwerten. :C

DER GM GUIDE

Unterstützung des Charakter-baus

Erfahrung und Aufstufen

PvP Erklärung, hier sei aber gesagt dass die Klassen völlig unausgewogen sind. Daher sollte dies eh unterlassen werden.

Abenteuer Hilfen

Failing Forward Hilfen

Sparkpoints: Bennys, Seelenpunkte, Schicksalspunkte etc

Ruin: Das ist das gleiche System wie Warhammer Fantasy Roleplay, Im Schatten des Dämonenfürsten, Zweihänder. Böses Verhalten der Spieler wird mit Ruin bestraft.

Was macht Ruin:

Gegner werden mächtiger oder es kann sich eine Breach öffnen. Das ist wie bei Rift. Der Riss öffnet sich und irgendeine bösartige Scheiße kommt da raus.

Ausruhen: ein Tipp wie man Spieler in der Wildbahn vom schlafen abhält. Dieser Tipp war so nützlich wie Gehirnfrost beim Eis essen.

Kämpfen: nicht wirklich nützliche Hilfen für Kämpfe

GM darf auch würfeln wenn er mag

Dieses Kapitel war das unnötigste. Mit anderen Worten diese Seiten hätte man besser mit Monster oder riesigen Robotern/ Monster füllen sollen.




Fazit

Unity ist ein Spiel das stark mit seinem Artwork daher kommt aber zur Luftpumpe wird sobald man es näher betrachtet. Die Klassen sind stark an Gängige MMO`S oder MOBAS angelehnt daher dürften diese Spieler sich in diesem System gleich wohlfühlen. Anspruchsvolle Spieler dürften das Angebot der Klassen als stumpf bis Langweilig empfinden. Der Rollenspieler dürfte vergebens das Rollenspiel in den Klassen suchen während der Pathfinder Klassenjunkie sich über die minimalen Möglichkeiten dieser Klassen kaputtlachen wird. Erzählspieler werden hier auch nicht Glücklich den dafür ist das Setting einfach zu dünn und zu sehr an verschiedenen schon Bekannten Geschichten verknüpft. Wer viel World of Warcraft, Rift, Tera, Dota 2 oder League of Legends spielt dürfte sich hier gleich wohlfühlen. Die Geschichten, auch wenn es jetzt nicht für WoW gilt, sind wie aus diesen genannten Spielen sehr dünn um Freiraum für Interpretationen zu lassen. Für einen Spielleiter mit viel Freizeit mag es nicht schwer sein das hier vorhandene Skelett mit Gedärme, Fleisch und schlussendlich mit Leben zu erfüllen. Jedoch ein SL mit weniger Zeit dürfte hier schnell ins Wanken kommen wenn den nicht nur die Welt große Lücken hat sondern auch das System von mir erwartet alles selbst zu definieren. Auch wenn es eine Erleichterung sein soll als SL nicht mehr zu würfeln gibt man doch viel Macht an die Spieler. Möchte man dann doch mal die Zunge an der Waage sein ist dies ja nicht möglich.

Unity ist ein Spiel das einen Anspruchsvollen Rollenspieler nicht befriedigen wird.
Es dürfte sich zwar einen Platz als Popcorn-Rollenspiel sichern da es halt sehr stark cineastisch Grundsatz hat. Wirklich Glücklich werden Spieler bei Unity die damals D&D 4E hart gefeiert haben oder jetzt gerne ihre Wartezeit auf Pathfinder 2.0 versüßen möchten.
Sammler von Rollenspielen, die auch mal ein Buch nur kaufen weil zb. das Artwork der Oberknaller ist, sollten auch mal reinschauen.
« Letzte Änderung: 6.03.2019 | 16:55 von Klingenbrecher »

Offline KhornedBeef

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Re: Unity RPG Review
« Antwort #1 am: 5.03.2019 | 20:27 »
Aber das Artwork is schön  :D
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Spidey

  • Gast
Re: Unity RPG Review
« Antwort #2 am: 5.03.2019 | 20:43 »
Failing Forward

Der Spielleiter wird dazu animiert fehlgeschlagene Würfe so zu nutzen das was spannendes Neues passiert. Jedoch muss ich da gestehen das es irgendwann nerven könnte permanente Plot-twist ausspielen zu müssen wenn mal die miesen würfe regnen. Natürlich räumte hier der Autor sofort ein dass man es nicht übertreiben sollte. Aber dann frage ich mich wozu erwähnt er diese Beknackte Regel erst?

Klingt so, als hätte der Autor - neben dem "Nur der Spielleiter würfelt"-Prinzip - auch versucht sich hier an "moderneren" Spielelementen zu orientieren. Die Grundidee mangelnden Erfolg beim Würfeln nicht automatisch als Fehlschlag zu interpretieren ist ja nicht erst seit PtbA "in Mode" und, richtig angewandt, auch alles andere als beknackt. Unter anderem kann es das Spiel daran hindern, künstlich ins Stocken zu geraten. Aber in einem sehr klassischen System mit stark binären Ergebnissen von Würfelproben kann es tatsächlich sein, dass es nicht so gut funktioniert.

Klingenbrecher

  • Gast
Re: Unity RPG Review
« Antwort #3 am: 5.03.2019 | 20:57 »
Klingt so, als hätte der Autor - neben dem "Nur der Spielleiter würfelt"-Prinzip - auch versucht sich hier an "moderneren" Spielelementen zu orientieren. Die Grundidee mangelnden Erfolg beim Würfeln nicht automatisch als Fehlschlag zu interpretieren ist ja nicht erst seit PtbA "in Mode" und, richtig angewandt, auch alles andere als beknackt. Unter anderem kann es das Spiel daran hindern, künstlich ins Stocken zu geraten. Aber in einem sehr klassischen System mit stark binären Ergebnissen von Würfelproben kann es tatsächlich sein, dass es nicht so gut funktioniert.

Die Idee ist gut jedoch wie er es in seinem RPG verankert hat ist grauenhaft. Sehr plump wird es einfach zwischen die Regeln geschmissen. Anstatt wirklich sich mit diesen Thema zu beschäftigen wurde es einfach als Feature, mit Dampfhämmern, eingeflochten. Du musst dir Vorstellen Failing Forward bekommt ca. 5 Absätze und damit ist für ihn das Feature vom Tisch.

Spidey

  • Gast
Re: Unity RPG Review
« Antwort #4 am: 5.03.2019 | 20:58 »
Ja, das passt zum Eindruck, den du so insgesamt wiedergegeben hast.  >;D

Danke fürs Review!