Autor Thema: [Deathwatch] Psychic Powers  (Gelesen 12673 mal)

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Offline K!aus

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[Deathwatch] Psychic Powers
« am: 9.03.2019 | 09:44 »
Hallo ihr Lieben,

Tante Edit Startpost wird verwendet um aktuellen Stand zu präsentieren.

Gruß,
  K!aus.

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« Letzte Änderung: 10.05.2020 | 16:53 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #1 am: 9.03.2019 | 19:58 »
Mir fehlt natürlich noch der klassiche Perils of the Warp>;D

MMn sollte das entweder absolute Randerscheinung sein oder die FP-Kosten komplett ersetzen.
Ich persönlich würde letzteres bevorzugen, dann spart man sich das Gefuddel beim Erstellen der Psi-Kräfte sowie das Verwalten der FP im Spiel. Und zwei Mal wegen der Tabelle zittern (ob sie angewendet wird und wenn ja, was sie ausspuckt) ist allemal interessanter als deterministisch Punkte abstreichen.
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #2 am: 9.03.2019 | 20:50 »
Vielleicht könnte man da die Fickle Limitation (Powers p.110) für benutzen, und den Reaction Roll je nach Laune des lokalen Warps modifizieren.

Offline Imion

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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #3 am: 9.03.2019 | 21:41 »
Bzgl Psyker hatte ich mir auch schon mal Gedanken gemacht und bin zum Schluss gekommen, dass man die Nettigkeiten des Warp recht gut mittels einer Form von Activation Roll (Fickle, Requires Attribute Roll auf Will oä) bei dem man anschliessend eine Critical Failure Table der magischen Art konsultiert, abbilden kann. Spirit-Oriented Magic oder Diabolic/Horrific (Thaumatology, p. 260 bzw p. 258) böten sich da beispielsweise (vllt sogar gemisch) an aber die generische aus dem Basic Set ist für den Anfang auch nicht unpassend. Dies kann entweder bei einem Failure des Activation Rolls (vlt mit Malus in Höhe des MoF) geschehen oder generell (dann vllt mit Bonus).

The Warp is a Harsh Mistress. :gasmaskerly: :ctlu:

ADDENDUM: Oder man bedient sich, falls vorhanden, direkt aus der Psychic Phenomena bzw Perils of the Warp Table (zu finden zb in Dark Heresy oä). (Perils of the Warp dann vllt bei Critical Fails.)
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 21:49 von Imion »
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #4 am: 10.03.2019 | 01:20 »
Hm, hm, hm ....  :think:

Momentan stört mich, dass Fickle unabhängig vom erfolgreichen Wirken der Power ist.  :(

Ich kann den Wunsch von YY nachvollziehen, dass man keine FP verwalten will und deshalb setze ich z.B. ein Requires (Attribute) Roll [IQ] davor und wenn der Librarian eine Power ganz besonders gut können soll, dann kann ich noch mittels Reliable (P p. 109) oder einem Psionics Talent (B254) Punkte investieren.

Aber dann ist es mittels Fickle jedes Mal eine Glückssache (ca. 50%) ob mir der Warp überhaupt gnädig ist?

Oder mag man sich auf das schwächere Fickle (Requires Reaction Roll) einigen, dann würde nach meinem Verständnis der Reaction Roll z.B. ebenfalls durch Reliable modifiziert werden?  :think:

In meiner Vorstellung muss der Librarian zunächst erfolgreich die Power wirken (Attribut oder (eigentlich) Skill Roll) und dann genug Fingerspitzen Gefühl besitzen, dass nicht zufällg etwas ungewolltes mitkommt.
Vielleicht störe ich mich nur etwas daran, dass ich als Spieler so wenig Einfluss auf den 2. Teil hätte.  ^-^ Aber es würde dem Chaos des Immateriums natürlich entsprechen.

Aber vielleicht muss man das Fickle auch nicht gleich so hart interpretieren, dass bei 3d6 <= 9 die Power nicht aktiviert werden kann, sondern es lediglich ein Psychic Phenomena gibt (z.B. Deathwatch p. 187) und nur bei einem Wurf von 3 gibt es tatsächlich Perils of the Warp (Deathwatc p. 188).  :think:

Tante Edit in Deathwatch hing der Wurf auf Psychic Phenomena von genutzten Psy Rating ab: zurückhaltend (kein extra Wurf), normal (in 10% aller Fälle) und pushed (auf jeden Fall).

Meinungen?

Gruß, Klaus.
« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 10:16 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #5 am: 10.03.2019 | 13:10 »
Nochmal ein paar Gedanken in addendum zu dem Post darüber: Das kann eine ganze Menge Würfelei geben.  :think:

Wenn ich z.B. eine Angriffs-Power habe, dann muss ich
* zunächst auf fickle würfeln, ob mir der warp gnädig ist
* dann den Wurf, ob die Power erfolgreich gewirkt werden kann
* dann den Angriffswurf, ob ich den Gegner treffe

Argh!   :( wtf? ::)

Ich hatte mich auch gefragt, ob man Powers nicht mittels Skill Roll würfeln kann, analog zu Magie und bin auf diesen Post gestoßen. Der macht doch Mut, dass man sich nicht sklavisch an alle GURPS Regeln halten muss. :)

Mein Ansatz wäre wie folgt: Eine Power wirken ist ein Skill oder Attribut check, ich tendiere aktuell zu einem Will check.

Für diesen gelten die regulären Regeln des Patzers bei 17 und 18, dann wird auf einer noch einzuführenden Psychic Phenomena - Tabelle gewürfelt.

Darüber hinaus kann Extra Effort eine sinnvolle Verzahnung sein: Derselbe Malus auf den Will Check wird auch auf die Schwelle des Patzers angewandt: Soll heißen, wenn jemand vorher mit -3 auf Will Extra Effort probiert, dann ist anschließend schon bei 14 eine Probe auf Psychic Phenomena fällig. :)

Aber ich komme bei den Kosten von Force Field nicht so recht mit: Die Power Armour des Space Marines liegt bei 70/50. Um mittels Advantage DR diese Werte zu erreichen steigen die Kosten exorbitant an.
Extra Effort sagt nun einen -1 pro 5% Effekt-Steigerung, d.h. im Falle von DR 70 wären das
-1 für Abrunden(0.05 x 70 = 3.5) = 3.
-2 für 0.1 x 70 = 7
-3 für Abrunden(0.15 x 70 = 10.5) = 10
-4 für 0.2 x 70 = 14

Will man das? Was erzeugt das für ein Spielgefühl?

Ich denke die ganze Zeit über den Psychic Hood nach, um da auftretende Penalties zu kompensieren.

Gruß, Klaus.
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #6 am: 10.03.2019 | 13:29 »
Der macht doch Mut, dass man sich nicht sklavisch an alle GURPS Regeln halten muss. :)

Wollte ich auch grad sagen.

Powers ist für mich ein rotes Tuch - jedes Mal, wenn ich mir das Werteprofil einer damit erschaffenen Power anschaue mit Einschränkungen und sonstigen Modifikatoren und Prozentwertänderung der zugehörigen Kosten, bekomme ich glasige Augen und das geht alles rechts rein und links raus.
Das geht mir dermaßen auf den Sack, dass ich Powers überhaupt nicht nutze und Zauber, Mutantenkräfte etc. einzeln so festlege, wie ich sie im Spiel haben will und fertig. Ohne zugrundeliegende Struktur und in jedem Einzelfall von Hand zurechtgefeilt. Das geht für mich wesentlich schneller und am Ende habe ich genau das, was ich will, anstatt mich ewig mit Powers rumzuschlagen und dann am Ende vielleicht was rauszukriegen, das ungefähr so ist, wie ich mir das vorstelle.

Für viele ist das Ding eines der zentralsten Regelwerke; ich halte es für völlig überflüssig und oft kontraproduktiv.


Und nachdem das alles gesagt ist:
Wenn eine Psi-Kraft nicht mit einem einzigen "Anwendungswurf" und allerhöchstens einem folgenden Tabellenwurf betrieben werden kann, ist es falsch  ;)
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #7 am: 10.03.2019 | 15:01 »
Nochmal ein paar Gedanken in addendum zu dem Post darüber: Das kann eine ganze Menge Würfelei geben.  :think:

Wenn ich z.B. eine Angriffs-Power habe, dann muss ich
* zunächst auf fickle würfeln, ob mir der warp gnädig ist
* dann den Wurf, ob die Power erfolgreich gewirkt werden kann
* dann den Angriffswurf, ob ich den Gegner treffe

Welche Modifikatoren man an eine Power klebt ist ja dem Entwerfenden überlassen, und zusätzlich zu Fickle einen Attributs oder Skillwurf zu nehmen würde ich nur machen, wenn ich den Wurf für vergleichende Proben brauche. Wenn man Fickle mit einem Skillwurf kombinieren will, würde sich dann ein Influence Skill anbieten und das als Reaction Roll machen statt einen zusätzlichen Wurf einzubauen. Bei 40k würde ich dafür was neues dafür erfinden zb. Warp Dominance (Wil/VH) Default Wil-6.


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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #8 am: 10.03.2019 | 15:56 »
Wenn man Fickle mit einem Skillwurf kombinieren will, würde sich dann ein Influence Skill anbieten und das als Reaction Roll machen statt einen zusätzlichen Wurf einzubauen. Bei 40k würde ich dafür was neues dafür erfinden zb. Warp Dominance (Wil/VH) Default Wil-6.
Kannst du das ein wenig genauer ausführen? Meinst du mit Influence Skill die Thematik in Powers p. 14 Influence? Da geht es um emotions, thoughts, or perceptions.  :think:

Danke und Gruß, Klaus.
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #9 am: 10.03.2019 | 16:50 »
Ne ich dachte an das was auf Powers p.111 unter Requires Reaction Roll steht, und bei genauem lesen steht da "reaction modifiers apply and you can substitute an Influence roll", ersteres wäre ja eher Blödsinn, also würde ich wohl -10% geben statt -5%. Der Nachteil, für die Mechanik braucht der Warp einen Wert für Will, den man nach irgendeiner brauchbaren Logik festlegen müsste, da würde ich mal mit ner 12 anfangen und von da aus variieren.

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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #10 am: 10.03.2019 | 17:35 »
Ne ich dachte an das was auf Powers p.111 unter Requires Reaction Roll steht, und bei genauem lesen steht da "reaction modifiers apply and you can substitute an Influence roll", ersteres wäre ja eher Blödsinn, also würde ich wohl -10% geben statt -5%. Der Nachteil, für die Mechanik braucht der Warp einen Wert für Will, den man nach irgendeiner brauchbaren Logik festlegen müsste, da würde ich mal mit ner 12 anfangen und von da aus variieren.
Okay, die Stelle hatte ich auch schon gelesen, muss aber gestehen, dass ich die Bemerkung reaction modifiers apply and you can substitute an Influence roll nicht verstanden hatte - stehe ich da auf dem Schlauch?
Konzeptionell ist doch ein Reaction Roll einfach 3d6 ... aber was ist ein Influence Roll?

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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #11 am: 10.03.2019 | 17:56 »
Siehe Influence Rolls (B358).

Kurz gesagt man wurfelt statt eines Reaction Rolls auf einen Influence Skill und hat bei Erfolg eine Good, bei Failure eine Bad Reaction.
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #12 am: 10.03.2019 | 18:01 »
Okay, wahrscheinlich stehe ich immernoch auf dem Schlauch, denn das hat ja mit der Beeinflussung von NSCs zu tun.

Oder meint Woodman, dass der Warp beeinflusst wird, d.h. eine positive Reaktion bedeutet, dass die beabsichtigte Power erfolgreich gewirkt werden kann?  :think:
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #13 am: 10.03.2019 | 18:05 »
Da Woody's Vorschlag auf Requires Reaction Roll basiert ja. Siehe Powers, p. 111.
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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #14 am: 10.03.2019 | 18:54 »
Wie Imion gesagt hat, war meine Idee den Warp über einen speziellen Skill zu beeinflussen. Eine weitere Frage, die sich hier noch stellt, wie unberechenbar und potentiell gefährlich für ihre Umgebung sollen die Psyker werden?
Ich hatte nämlich noch die Idee, dass man den Margin of Failure im Falle eines Fehlschlages als Modifikator für die Tabelle der Schlimmen Dinge hernehmen könnte, analog zu Fright Checks, das klingt halbwegs warhammerig, aber es hat halt auch viel Frustpotential.

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Re: [Deathwatch] Psy Powers
« Antwort #15 am: 14.03.2019 | 13:39 »
So,
habe meine Grundgerüst über den Haufen geschmissen und mich tatsächlich am Reaction-Roll orientiert. Das ist jetzt eine Art Fickle Limitation mit feinerer Auflösung, siehe Startpost.

Es ist zwar ein zusätzlicher Würfelwurf, aber dafür gibt es dann auch kein normales Wirken von Psychic Powers, weil der Warp einmal gnädig ist, einmal dir entgegenkommt und dann wieder alles schwerer macht  - eben chaotisch!  ^-^

Die Psychic Phenomena habe ich von Deathwatch übernommen und etwas an GURPS angepasst. Da bei 3d6 das häufigste Ergebnis bei 9 - 12 liegt, habe ich die schwächsten Warp Phenomena dorthin gelegt und die heftigeren Sachen aus den Grundregeln dann vom Würfelergebnis darüber oder darunter.  ^-^

Viele Grüße
  K!aus
« Letzte Änderung: 14.03.2019 | 19:25 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #16 am: 14.03.2019 | 16:45 »
Jetzt mit ein paar weiteren ausführenden Worten, dem Psychic Hood und der Power Smite, siehe Startpost.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #17 am: 14.03.2019 | 21:45 »
Jetzt auch mit War Cry und einer Force Barrier, die es in sich hat, siehe Startpost.

Für 50pt habe ich mal DR 20 zusammengebaut, das aber den Librarian ganz schön fordert, während er die Barriere aufrecht hält.

Am Ende noch ein Abschnitt über die ganzen Modifiers und Limitations (Basic und Powers), die ich dafür verwende.

Gruß, Klaus.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #18 am: 15.03.2019 | 13:30 »
Halleluja, jetzt auch mit Force Weapons und dem Channel Force, dass der Librarian schön seine Waffe mit Warp Energie aufladen kann, siehe Startpost. :)

Darüber hinaus ein Ultramarin Codicier. :)
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #19 am: 30.03.2019 | 19:58 »
Puh .. so.  8)

Jetzt mal ein komplett neuer Ansatz: Tatsächlich gefallen mir die Regeln der Magie ziemlich gut. Hab mal ein paar Ideen zusammengesucht
  • Energy Other Than Fatigue from Thaumatology p. 50
  • Magic Perks, taken from Thaumatology: Magical Styles
  • Defensive Imbuements, taken from Pyramid 3/4 - Magic on theBattlefield.
  • Force Staff as Powerstone
Traue mich nicht so recht zu posten, da ich ja viel copy-paste betreibe, um in meiner Conversion die verschidenen Quellen zusammenzuschreiben.  :think:
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #20 am: 30.06.2019 | 00:17 »
So,
mal ein Update, die Psychic Powers haben mir doch noch ein wenig unter den Nägeln gebrannt. :)

Ich habe den Ansatz via Powers rausgeworfen und verwende die regulären Regeln für Magic: *DRAFT*
  • Energy other than Fatigue: Warp Essence
  • Ein paar Ideen wie man FFG's Channel Energy umsetzen kann
  • Ein paar Spells (für Psyker halt Powers genannt  ::)): Smite, Force Dome und War Cry mit ein paar Vorschlägen sie anzupassen

Gruß, Klaus.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #21 am: 11.10.2019 | 22:31 »
Hallo ihr Lieben,

hab nochmal alles umgeworfen und verwende jetzt die Threshold-Limited Magic aus GURPS Thaumatology, siehe *DRAFT*.

Viele Grüße, Klaus.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #22 am: 12.10.2019 | 11:43 »
Und noch den Librarian aktualisiert mit den neuen Regeln.  ^-^
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #23 am: 19.10.2019 | 11:07 »
Hallo ihr Lieben,

ich versuche weiter Pychich Powers aus FFG's Deathwatch nach GURPS zu transportieren und hänge aktuell am War Cry. Als Äquivalent dazu bin ich zu Terror aus GURPS Magic gekommen.

Dazu zwei Fragen
In meiner Vorstellung ist so ein Gebrüll etwas akustisches, d.h. ich habe Probleme mir vorzustellen, dass der Space Marine sich gemäß der Area Spell Regeln niederkniet, um den Boden zu berühren. Habe ich evtl. den falschen Zauber?

Ein paar Gedanken zu Area und die damit verbundenen Kosten: Dass nicht auch die eigenen Leute betroffen sind, würde ich Selective Area (20%) Enhancement verwenden, da ich über Adjustable Spells aus GURPS Thaumatology, mittels -4 auf Skill und +4 Energy den Zauber derart anpassen kann (4 x 5% = 20%).
Ich finde die Kosten für die Entfernung aber noch sehr teuer. In FFG's Deathwatch hat die Power je nach Anwender einen Radius von 20, 30 oder gar 40 Meter. Um alleine auf 20 Meter Radius zu kommen bezahle ich bei GURPS 80 energy, bedingt durch die Base Costs von 4.  :o
Daran kann ich wie folgt rumschrauben: Sagen wir ein Librarian beherrscht die Power ziemlich gut (Skill 15-19) bis sehr gut (20-24), dann wären die base costs auf 3 oder gar 2 vermindert, d.h. ich würde nur noch 60 oder 20 Energy für 20 Meter Radius bezahlen.
Ich vermute, dass Incrased Range Enhancement via Adjustable Spell nicht passt, weil es kein Fernkampfangriff ist?
Gibt es weitere Optionen? Vielleicht aus der Area eine Cone machen, denn der Librarian brüllt ja nach "vorne"?

Evtl. kommt auch heraus, dass GURPS einfach ein anderes Verständnis von Entfernung for Zauber hat, aber ich dachte ich frage mal noch nach. :)

Besten Dank und viele Grüße, Klaus
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #24 am: 19.10.2019 | 13:15 »
Zum hinknien, warum sollte man sich bücken, die Füße des Casters sollten den Boden doch berühren, und du brauchst auch nichts rumschrauben um Verbündete auszunehmen
Zitat
You may choose to affect only a part of
the area, instead of the whole circle, but
the cost is still the same – i.e., you may
create an area of effect with “holes” in
it, but must still spend energy as if you
had filled the entire radius of the spell.

Der einzige Fall wo ich damit ein Problem sehe, ist wenn die Verbündeten gerade mit irgendwas im Nahkampf sind, das wäre mir als SL bei dem Effekt aber auch einfach wurscht weil ich nichts sehe was dadurch aus dem Gleichgewicht gerät.