Autor Thema: Wenn die Kampagne verloren wird  (Gelesen 7246 mal)

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Offline gilborn

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Wenn die Kampagne verloren wird
« am: 9.03.2019 | 11:44 »
Ich leite gerade eine D&D Kampagne, seit nunmehr über 40 Sitzungen, die 5 Spieler sind auf Stufe 14.. Kampftechnisch rocken sie ziemlich, was sie leider auch zu unüberlegten Handeln in anderen Bereichen verleitet:
Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind.

Beim letzten Mal als eine große Entscheidung anstand, habe ich sogar Outgame nachgefragt, ob sie alle Informationen haben, und es kam ein Nicken. Kurze Zeit später haben sie sich selber gefragt warum sie 0 Recherche betrieben haben bevor sie sich entschieden, obwohl sie das bisher immer getan hatten.

In letzter Konsequenz wird es darauf hinauslaufen, dass die Kampagne für die gesamte zivilisierte Welt schlecht ausgehen wird:
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Das Ganze ist, stringent durchgezogen, ziemlich unabwendbar, bzw. wenn sie es wirklich darauf anlegen und mit guten Ideen kommen, kann ich mir noch vorstellen dass sie es zumindest abschwächen können.
Aber sie haben sich ein großes Stück von den eigenen Verbündeten isoliert bzw. sie dem Untergang geweiht, das mächtigste Artefakt der Spielwelt (mit dem man Armeen teleportieren kann) gefunden, bewusst nie benutzt und wieder verloren. Möglichen Verbündeten die Hilfreich gewesen wären, jedoch nicht zu 100% sauber waren, haben sie kathegorisch das Gespräch verweigert.

Kurzum, sie haben sich im großen Rahmen manövrierunfähig gemacht.
Die Stellschrauben die sie noch haben, bewirken zwar noch was, aber nicht mehr Weltumspannend.
Wenn ich schätzen müsste, würde ich sagen, sie haben noch etwa 7 Spielabende bis die Kampagne zuende ist.
Ich denke, dass das ziemlich frustig für die Spieler wird, nach so einer langen Kampagne auf einen Scherbenhaufen zu blicken (tatsächlich ist jetzt schon etwas trübe Stimmung am Spieltisch, weil sie gemerkt haben, dass es einem bösen Ende zugeht). Auf der anderen Seite will ich ihnen den Sieg nicht schenken und so ein Ende wird definitiv im Gedächtnis bleiben.

Hattet ihr sowas schonmal? Was ist bei euch passiert? Wie haben es die Spieler aufgenommen?
Und wie würdet ihr das handhaben? Bis zum bitteren Ende durchziehen?

Für Tipps wäre ich sehr dankbar!
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 11:46 von gilborn »

Offline JS

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #1 am: 9.03.2019 | 11:49 »
Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind.

Ich lasse mir - falls der Plot die Spieler nicht förmlich dazu zwingt - einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 12:01 von JS »
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Online Maarzan

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #2 am: 9.03.2019 | 11:55 »
...

Beim letzten Mal als eine große Entscheidung anstand, habe ich sogar Outgame nachgefragt, ob sie alle Informationen haben, und es kam ein Nicken. Kurze Zeit später haben sie sich selber gefragt warum sie 0 Recherche betrieben haben bevor sie sich entschieden, obwohl sie das bisher immer getan hatten.

...
Das Ganze ist, stringent durchgezogen, ziemlich unabwendbar, bzw. wenn sie es wirklich darauf anlegen und mit guten Ideen kommen, kann ich mir noch vorstellen dass sie es zumindest abschwächen können.
Aber sie haben sich ein großes Stück von den eigenen Verbündeten isoliert bzw. sie dem Untergang geweiht, das mächtigste Artefakt der Spielwelt (mit dem man Armeen teleportieren kann) gefunden, bewusst nie benutzt und wieder verloren. Möglichen Verbündeten die Hilfreich gewesen wären, jedoch nicht zu 100% sauber waren, haben sie kathegorisch das Gespräch verweigert.

Kurzum, sie haben sich im großen Rahmen manövrierunfähig gemacht.
Die Stellschrauben die sie noch haben, bewirken zwar noch was, aber nicht mehr Weltumspannend.
Wenn ich schätzen müsste, würde ich sagen, sie haben noch etwa 7 Spielabende bis die Kampagne zuende ist.
Ich denke, dass das ziemlich frustig für die Spieler wird, nach so einer langen Kampagne auf einen Scherbenhaufen zu blicken (tatsächlich ist jetzt schon etwas trübe Stimmung am Spieltisch, weil sie gemerkt haben, dass es einem bösen Ende zugeht). Auf der anderen Seite will ich ihnen den Sieg nicht schenken und so ein Ende wird definitiv im Gedächtnis bleiben.

Hattet ihr sowas schonmal? Was ist bei euch passiert? Wie haben es die Spieler aufgenommen?
Und wie würdet ihr das handhaben? Bis zum bitteren Ende durchziehen?

Für Tipps wäre ich sehr dankbar!

0) Ersetzt den Spielleiter.

1) Wem Informationen fehlen, der kann gar nicht wirklich beurteilen, ob er alle hat.

2) Mein Eindruck ist da ist irgendein "cooler" "dysterer" Plot ausgedacht worden, wo das Unheil  nur mit einer "heldenhaften "genialen" Idee vermieden werden kann, welche die Spieler dann halt nicht gesehen haben - warum auch immer, bzw. keine Gedankenlesen konnten um die Spielleitermusterlösung zu errraten.  Die Sicht bei 1) sowie die scheinbar massive Häufung von Versagensfällen lässt lässt mich jetzt aber nicht wirklich die Spieler als die Ursache annehmen. Daher 0)

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Offline Kaskantor

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #3 am: 9.03.2019 | 12:05 »
Das wird mMn nix bringen jetzt in der laufenden Kampagne noch den SL zu wechseln. 40 Sitzungen sind einfach auch ein Haufen Holz heutzutage.
Ich würde Kampagnen nicht mehr so lange ziehen. Nach einer Kampagne kann man dann den SL oder vielleicht auch mal das System wechseln, dass mal wieder frischer Wind in die Gruppe kommt. Wir zb. möchten in Zukunft mit 2 SL und 2 Systemen abwechselnd spielen.

Wenn du sagst, dass es apokalyptisch enden wird, dann mach das auch so. Wenn Spieler dazu tendieren nur nich Quatsch zu machen, weil Sie sich zu mächtig fühlen, muss es auch mal eine Dämpfung geben meinerseits. Auch das zeigt, das ihr handeln tatsächlich Auswirkungen auf die Welt hat.
Aber vor einer einzigen Lösung würde ich Abstand nehmen, da es in den Köpfen aller einfach zu unterschiedlich vorgeht. Ich hätte als SL schon oft diesen Gedanken „ mein Gott, darauf muss man doch kommen“ aber als Spieler bin ich auch schon oft nicht auf die einfachsten Lösungen gekommen. Das ist je nach Situation einfach so:).
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Offline Irian

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #4 am: 9.03.2019 | 12:06 »
Ich lasse mir einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.

Definiere "kaputt machen"? Wenn ich spielleite, ist die "Kampagne" das, was dabei rauskommt. Ob das nun eine Tragödie und der Weltuntergang ist oder das happy end, ist für mich erstmal zweitrangig, beides können valide Enden der Kampagne sein und ich sehe sie dadurch auch nicht als "kaputt" an. Natürlich macht es für mich nen Unterschied, ob die Spieler einfach einfalls- und motivationslos alles vergeigen oder halt nur auf völlig andere Ideen kommen als die, die ich schon vorher überlegt hatte - in letzterem Falle steige ich gerne darauf ein, im ersteren haben sie Pech (wobei das dann auch ne Runde ist, die mir auf Dauer keinen Spaß machen würde - weder als SL noch als Spieler).

In dem Fall würde ich mit den Spielern reden, ganz ehrlich. Wenn die keinen Spaß an ner Tragödie haben, muß man sich da jetzt auch nicht durchquälen. Wenn sie hingegen Bock drauf haben, heldenhaft drauf zu gehen beim Versuch, zumindest irgendeinen Menschen für fünf Minuten zu retten o.ä., dann kann das auch spassig sein.

Von "Schuldzuweisungen" würde ich aber an der Stelle aber absehen, dafür gibt es zu wenig Infos.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Just_Flo

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #5 am: 9.03.2019 | 12:07 »
Klar hätte der SL jedem eine reinhauen und dann dazu auffordern können Recherche zu betreiben und das solange tun können bis sie Recherche betrieben haben, aber das ist eigentlich die einzige Steigerung zum Holzzaun den die SL verwendet hat, der mir noch einfällt.

Was mann ohne die Entscheidungen der Spieler komplett zu entwerten noch tun könnte ist eventuell ihnen die Möglichkeit geben, den Golddrachen und den Lich gegen die Traumwesen zu hetzen.

Einen Überläufer der Traumwesen verwenden, der von diesen gejagt wird.

Sich einen Gefangenen verplappern lassen, dass er ihnen auf keinen Fall von X (hier etwas wichtiges was die Traumwesen schwächt und nicht den Spielern als falsch bekannt ist setzen)

Informationen geben die die Halbseidenen geläutert präsentieren oder sie in Notbringen und den Spielern es ermöglichen sie zu retten.

Informationen streuen das eine der halbseidenen Fraktionen das Artefakt da und da sucht. Bei der Rettung deren Truppe dann Infos übergeben und eventuelle Blutschwüre, ...

Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #6 am: 9.03.2019 | 12:27 »
Ich finde das spannend, wenn man auch verlieren kann. Warum spielt man sonst überhaupt eine Kampagne? Ich will als Spieler entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen treffen können. Nur wenn ich weiß, dass es auch wirklich schief gehen kann, vertraue ich dem Spielleiter.

JS' Ansatz kann ich nicht im geringsten nachvollziehen. Ist das Trolling?

Jedenfall muss an dem beschriebenen Punkt die Kampagne nicht aus sein. Für mich wäre es spannend als Spieler die Apkalypse zu erleben - und vielleicht geht es ja sogar so lange weiter, bis sich doch noch was richten lässt. (Wobei natürlich 40 Sessions für mich schon so ziemlich das Maximum sind, wofür ich persönlich Ausdauer habe.)
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Offline Crimson King

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #7 am: 9.03.2019 | 12:38 »
Meine persönliche Vermutung ist ja schlicht und ergreifend, dass die Spieler was anderes spielen als die Spielleitung. Und das kann nun mal nicht funktionieren. Als SL würde ich da keinesfalls mit dem Authoritätshammer kommen, sondern erst mal erläutern, wo die Reise hin geht, wenn das Spiel so weiter läuft, und ob so ein apokalyptischer Plot überhaupt das ist, was die Leute spielen wollen.
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Offline gilborn

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #8 am: 9.03.2019 | 12:59 »
Vielen Dank soweit für eure Rückmeldungen!

Ich lasse mir - falls der Plot die Spieler nicht förmlich dazu zwingt - einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.
Das stimmt, würde mich dennoch interessieren wie du das präventiv löst?

0) Ersetzt den Spielleiter.

1) Wem Informationen fehlen, der kann gar nicht wirklich beurteilen, ob er alle hat.

2) Mein Eindruck ist da ist irgendein "cooler" "dysterer" Plot ausgedacht worden, wo das Unheil  nur mit einer "heldenhaften "genialen" Idee vermieden werden kann, welche die Spieler dann halt nicht gesehen haben - warum auch immer, bzw. keine Gedankenlesen konnten um die Spielleitermusterlösung zu errraten.  Die Sicht bei 1) sowie die scheinbar massive Häufung von Versagensfällen lässt lässt mich jetzt aber nicht wirklich die Spieler als die Ursache annehmen. Daher 0)
Ich kann nicht beurteilen ob ich ALLE Informationen habe, richtig, wohl aber, ob mir welche FEHLEN eine fundierte Entscheidung zu treffen.
Gespielt wird die Kaufkampagne "War of the burning sky", besonders "cool" und "dyster" kommt sie mir nicht vor.

Das wird mMn nix bringen jetzt in der laufenden Kampagne noch den SL zu wechseln. 40 Sitzungen sind einfach auch ein Haufen Holz heutzutage.
Ich würde Kampagnen nicht mehr so lange ziehen. Nach einer Kampagne kann man dann den SL oder vielleicht auch mal das System wechseln, dass mal wieder frischer Wind in die Gruppe kommt. Wir zb. möchten in Zukunft mit 2 SL und 2 Systemen abwechselnd spielen.

Wenn du sagst, dass es apokalyptisch enden wird, dann mach das auch so. Wenn Spieler dazu tendieren nur nich Quatsch zu machen, weil Sie sich zu mächtig fühlen, muss es auch mal eine Dämpfung geben meinerseits. Auch das zeigt, das ihr handeln tatsächlich Auswirkungen auf die Welt hat.
Aber vor einer einzigen Lösung würde ich Abstand nehmen, da es in den Köpfen aller einfach zu unterschiedlich vorgeht. Ich hätte als SL schon oft diesen Gedanken „ mein Gott, darauf muss man doch kommen“ aber als Spieler bin ich auch schon oft nicht auf die einfachsten Lösungen gekommen. Das ist je nach Situation einfach so:).
Ist tatäschlich einer meiner Vorsätze, kürzere Kampagnen zu machen. SL Wechsel gabs auch schon mal zwischenzeitlich um das Ganze aufzulockern.
Ich achte eigentlich schon immer dass es keine einzige Lösung gibt, bzw. lasse sie viele Ideen durchgehen. Auch dass Probleme die dem SL klein erscheinen, beim Spieler oft riesig ankommen, ist mir bewusst.

In dem Fall würde ich mit den Spielern reden, ganz ehrlich. Wenn die keinen Spaß an ner Tragödie haben, muß man sich da jetzt auch nicht durchquälen. Wenn sie hingegen Bock drauf haben, heldenhaft drauf zu gehen beim Versuch, zumindest irgendeinen Menschen für fünf Minuten zu retten o.ä., dann kann das auch spassig sein.
Das werde ich machen! Danke!  :d

Was mann ohne die Entscheidungen der Spieler komplett zu entwerten noch tun könnte ist eventuell ihnen die Möglichkeit geben, den Golddrachen und den Lich gegen die Traumwesen zu hetzen.

Einen Überläufer der Traumwesen verwenden, der von diesen gejagt wird.

Sich einen Gefangenen verplappern lassen, dass er ihnen auf keinen Fall von X (hier etwas wichtiges was die Traumwesen schwächt und nicht den Spielern als falsch bekannt ist setzen)

Informationen geben die die Halbseidenen geläutert präsentieren oder sie in Notbringen und den Spielern es ermöglichen sie zu retten.

Informationen streuen das eine der halbseidenen Fraktionen das Artefakt da und da sucht. Bei der Rettung deren Truppe dann Infos übergeben und eventuelle Blutschwüre, ...
Solche Möglichkeiten will ich ihnen auf jeden Fall geben, noch besser natürlich wenn sie selber solche Ideen haben. Überläufer der Traumwesen haben sie sogar schon kennen gelernt.
Habe auch überlegt ob ich es in die Richtung gehen lasse wie im "Das Ende ist nah" Thread, dass es möglich ist, Menschen in andere Welten zu retten. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109715.0.html)

Ich finde das spannend, wenn man auch verlieren kann. Warum spielt man sonst überhaupt eine Kampagne? Ich will als Spieler entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen treffen können. Nur wenn ich weiß, dass es auch wirklich schief gehen kann, vertraue ich dem Spielleiter.

JS' Ansatz kann ich nicht im geringsten nachvollziehen. Ist das Trolling?

Jedenfall muss an dem beschriebenen Punkt die Kampagne nicht aus sein. Für mich wäre es spannend als Spieler die Apkalypse zu erleben - und vielleicht geht es ja sogar so lange weiter, bis sich doch noch was richten lässt. (Wobei natürlich 40 Sessions für mich schon so ziemlich das Maximum sind, wofür ich persönlich Ausdauer habe.)
So gehts mir auch, also als Spieler. Ich möchte schon dass meine Entscheidungen Konsequenzen haben.
JS Ansatz habe ich aber nicht als Trolling empfunden, denke dass man das schon so machen kann und dass das oft sinnvoll ist (Wenn man zum Beispiel merkt, dass die Spieler platt sind oder sonstwie einen schlechten Tag haben. Denke die können da auch Dankbar sein wenn man sie deswegen nicht in die Pfanne haut.
Bzgl. Apokalyse erleben: Da sind wir wieder beim "Das Ende ist nah" Thread. Finde es auch interessant, wenn man sich die Situation dahin quasi "erspielt" hat.
Aber mal gespannt was die Spieler dazu meinen.

Meine persönliche Vermutung ist ja schlicht und ergreifend, dass die Spieler was anderes spielen als die Spielleitung. Und das kann nun mal nicht funktionieren. Als SL würde ich da keinesfalls mit dem Authoritätshammer kommen, sondern erst mal erläutern, wo die Reise hin geht, wenn das Spiel so weiter läuft, und ob so ein apokalyptischer Plot überhaupt das ist, was die Leute spielen wollen.
Das kann gut sein, bin mir aber unsicher wo genau der Hund begraben liegt. Ich selbst würde am liebsten eine Sandbox leiten, die Kaufkampagne ist aber schon relativ Railroadmäßig mit gelegentlichen Entscheidungen. Bei 3 der 5 Spieler habe ich tatsächlich den Eindruck, dass sie reines Railroading vorziehen würden, also auch keine Entscheidungen.
Ein anderes Problem sehe ich darin, dass es mir schwer fällt in DnD5, knackige Kämpfe zu gestalten. Meist sind sie zu Lang und zu wenig herausfordernd (Habe mich dazu ja schon im DnD5 Kritik Thread ausgelassen). Die Spieler wollen es aber gefährlich, so dass ich bei ein paar den Eindruck habe, dass sie absichtlich "dumme" Entscheidungen treffen. Eine andere Vermutung von mir ist, dass die Spieler die Möglichkeit des Scheiterns gar nicht haben wollen, was mir aber wieder zu Langweilig ist.

Aber grundsätzlich gings mir in dem Thread ja nicht darum über meine SL Schwächen zu reden, sondern um eure Erfahrungen mit gescheiterten Kampagnen.
Ich meine, alle reden immer davon das Spielerhandlungen Konsequenzen haben sollen und wirklich was auf dem Spiel stehen soll damit es fetzt, dass es die reale Möglichkeit geben soll, dass man scheitert.
Wenn man dann von diesem Scheitern berichtet, wird von manchen sofort ein massiver SL-fail unterstellt.
Wenn Kampagnen im Großteil so aufgebaut werden sollen, das realle Chancen des Scheiterns bestehen, dann müssten doch auch viele Kampagnen schonmal böse geendet haben? Oder ist da mehr Illusionismus unterwegs als man sich eingestehen mag?

Wie seht ihr das?

Offline AlucartDante

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #9 am: 9.03.2019 | 14:30 »
Habe den Eindruck, dass der Spilstil vielleicht etwas verschieden ist. Als Spielleiter will man schnell mehr Epos und stets 100% Konzentration und Einsatz an wichtigen Stellen. Als Spieler will man vielleicht auch mal mehr Witz, lockere Unterhaltung, nimmt das ganze nicht so ernst, weiß ja gar nicht, wie entscheidend diese Stelle ist. Wenn bisherige Herausforderungen niedring waren, macht man absichtlich Fehler um realistischer und herausfordernder zu spielen. Das sich das Rächen wird, wissen sie nicht. Da lohnt es sich, so etwas zu Beginn der Kampagne mal kurz zu sagen: "Leute, manchmal wirkt es vielleicht einfach, aber glaubt mir, um wirklich zu gewinnen, müsst ihr euch anstrengen."

Ich hatte das auch schon, kenne es von beiden Seiten, stärker aber als SL. Was SLs wollen, ist verschieden. Mir geht es um phantastischen Realismus. Ich lasse dann eben die Gruppe scheitern. Einige Spieler finden das sau cool, andere fanden das auch schon frustrierend. Häufig sterben dann auch einige.

Ich finde es als SL eher mal frustrierend, als als Spielleiter. Weil an weiß, was man verpasst hat und vielleicht etwas anderes noch ausspielen wollte.

Ich würde das vorher nicht outgame ankündigen und nüchtern besprechen, dass zerstört die immersive ingame Überraschung. Die Niederlage sollte sich dann aber nicht ewig hinziehen, beziehungsweise wenn die Spieler mit der überraschenden Niederlage konfrontiert sind, kann man danach fragen, ob es zusammengefasst werden soll oder ausgespielt wird. Das Scheitern ewig lang auszuspielen kann nerven, aber auch geil sein.

Wirklich wichtig finde ich nicht nur beim Scheitern folgende Punkte:

a) Das Scheitern darf nicht nach Spielleiterwillkür aussehen.
b) Den Spielern muss gezeigt werden, welche Folgen aus welchen ihrer Handlungen entstanden sind, damit ihnen klar wird, dass das Ergebnis ihre Verantwortung ist. Nicht als Blaming, sondern als Belohnung: "Seht mal, eure Taten haben wirkliche Auswirkungen."

- Euch erreicht ein Brief der Verstärkungsarmee, aber ohne das Artefakt könnt ihr sie nicht zu Hilfe holen. Leider habt ihr das Artefakt weggegeben.
- Die Trolle, die euch Unterstützung angeboten habt, was ihr ausschlugt, seht ihr jetzt als Folge in den Armeen des Feindes.
- Viele in eurer Armee desertierten. Gerüchte machen die Runde, dass ihr schlechte Anführer seid, da ihr das Bündnis mit den Elfen ausschlugt.
- Etc.

Im Idealfall nach ein paar aufgezeigten Konsequenzen reicht nur die Nennung des Punktes "Die Trolle" und mehr musst du gar nicht sagen, die Spieler fallen mit "Oh nein, warum haben wir das damals eigentlich verbockt" ein.

By the Way ein Abenteuer von Ars Magicka, dass am Ende sehr gut die Konsequenzen scheinbar unwichtiger Handlungen aufzeigt, ist der zweite Teil von Festival der Verdammten. Sich so Sachen anzugucken, hilft dabei, dass umzusetzen.

Online Maarzan

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #10 am: 9.03.2019 | 14:47 »
Nach den Eindrücken aus der (natürlich beschränkten) Preview ist das Abenteuer ein völlig überstyltes Graunen.
Es scheint massiv gescriptet zu sein mit seinen Storyarcs und einem undurchdringlichen Mix aus Storybedürfnissen, unmenschlichen oder verrückten Schwergewichten und coolen oder "lehrreichen" Twists. 

Ich sehe da jede Menge äußere Lenkung, Zerbrechen der normalen metayphysischen Ordnung der Spielwelt (und damit Nachvollziehbarkeit für die Spieler. Es macht dann teils überhaupt keinen Sinn mehr nach Informationen zu fragen, da der Bezugsrahmen unter dem sie angewandt werden könnten nicht mehr stabil ist) und keinen Platz für Fehler.

Ich schätze mal im Zweifel wird/wurde zunächst etwas zurechtgebogen, damit der nächste Storyarc möglich ist, aber irgendwann ist halt kein Platz mehr für weiteres Biegen, wie ja hier auch schon angedeutet.

Die Spieler haben vermutlich schon vor vielen Runden das eigenständige Verstehen und Denken (und damit auch Nachfragen) aufgegeben und reagieren nur noch auf akuter momentaner taktischer Basis mit dem Rest, was noch nachvollziehbar und belastbar ist: den Kampfregeln - und misstrauen allem und jedem.

Ich wies jetzt nicht, was bisher für Spielfakten geschaffen worden sind, welche einen noch möglichen Erfolg blockieren, aber die strukturelle Grundproblematik wäre dann wohl Orientierung und Vertrauen.

Was ich versuchen würde:
Einen neuen Spieler suchen oder mit einem wechselwilligen Spieler reden und die Gruppe so mit einer Art Seher/Medium/Orakel versehen, welches in der Lage ist den Mitspielern (gegen den Einsatz von Ressourcen wie Spellslots, Materialien, Zeit, Anhängerkreise , bzw. auch nicht als 0 oder 1 sondern Schrittlösung, damit es nicht selbst wieder lahm wird) eine Vorstellung zu geben, was so grob überhaupt (und von wem) gespielt wird.
Und OOC würde ich vorher erklären, wo die Verlässlichkeit und Limits dieser Visionen (bzw. Wissensfertigkeiten) dann liegen (i.e. eher hoch, aber im Anwendungsfall eher kleinteilig und für präzise Infos eher kurzreichweitig).

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #11 am: 9.03.2019 | 14:58 »
Mittlerweile bin ich auf dem Stand: ich würde es passieren lassen, dann ist das eben der Lauf der Welt. Durch den Leichnam und die Geretteten entsteht dann irgendwann vielleicht der Kern einer Abenteurergruppe,  der sich dann an die Oberfläche macht, um die Welt zurück zu erobern - die sich aber vielleicht massiv verändert hat.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Crimson King

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #12 am: 9.03.2019 | 15:50 »
Das kann gut sein, bin mir aber unsicher wo genau der Hund begraben liegt. Ich selbst würde am liebsten eine Sandbox leiten, die Kaufkampagne ist aber schon relativ Railroadmäßig mit gelegentlichen Entscheidungen. Bei 3 der 5 Spieler habe ich tatsächlich den Eindruck, dass sie reines Railroading vorziehen würden, also auch keine Entscheidungen.

Das ist ein Aspekt. Der wesentliche ist aus meiner Sicht eher, ob die Spieler die Helden in einer Weltrettungsgeschichte sein oder eher ihr eigenes Ding machen wollen. Es geht dabei auch nicht um SL-Fehler, sondern darum, dass die Erwartungshaltungen kompatibel sein müssen.

Ansonsten hatte ich noch keine Kampagne, die mit einem Weltuntergang geendet ist. Wenn es aber Teil der Prämisse ist, dass das passieren kann, dann würde ich das auch hart durchziehen. Und Scheitern zu können ist bei mir auf irgend eine Art und Weise immer Teil der Prämisse.
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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #13 am: 9.03.2019 | 16:05 »
Das ist ein Aspekt. Der wesentliche ist aus meiner Sicht eher, ob die Spieler die Helden in einer Weltrettungsgeschichte sein oder eher ihr eigenes Ding machen wollen. Es geht dabei auch nicht um SL-Fehler, sondern darum, dass die Erwartungshaltungen kompatibel sein müssen.

Ansonsten hatte ich noch keine Kampagne, die mit einem Weltuntergang geendet ist. Wenn es aber Teil der Prämisse ist, dass das passieren kann, dann würde ich das auch hart durchziehen. Und Scheitern zu können ist bei mir auf irgend eine Art und Weise immer Teil der Prämisse.

"Weltrettungsgeschichte" ist natürlich einer der Knackpunkte. Einer Gruppe von SC die Verantwortung für Untergang oder Weiterbestehen des gesamten bisherigen Settings aufzudrücken bringt zwangsläufig das Risiko mit sich, daß die Rettungsmission auch bei viel gutem Willen letztendlich schiefgehen kann -- und dann steht man als SL im Wesentlichen vor der Entscheidung, entweder die Welt tatsächlich dramatisch untergehen zu lassen, so daß die Kampagne zumindest so wie bisher einfach nicht mehr weitergehen kann, oder aber in letzter Sekunde doch noch einen Deus ex Machina aus dem Ärmel zu zaubern, der dann zwar die Welt selbst rettet, aber die vorhergehenden Anstrengungen der Spieler mindestens zum großen Teil entwertet. Will ich als SL ausdrücklich keins von beidem, dann taugt ein Weltuntergangsszenario eben nicht für meine Kampagne. (Ist ja auch kein Beinbruch, es gibt unterhalb davon für SC aller Machtstufen noch mehr als genug zu tun.)

Offline Ludovico

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #14 am: 9.03.2019 | 16:24 »
Also ich find den Verlauf und das gescheiterte Ende mit der Fortsetzung in der Postapokalyptischen genia. Wo liegt das Problem? Ob die Spieler meckern?
Wenn alles nachvollziehbar abläuft, dann fehlt ihnen die Grundlage dazu.
Und wenn es gute Spieler sind, dann werden sie Teil 2 dankend annehmen.

Luxferre

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #15 am: 9.03.2019 | 17:12 »
Die Frage ist doch, ob die anderen Fraktionen -trotz unkluger SC- ihre eigene Agenda haben und diese dann halt losgelöst von den missglückten Diplomatieversuchen durchziehen werden. Oder kurz vor knapp ihre neuen und nicht sonderlich attraktiven Bedingungen übermitteln. Inklusive dem Nachsatz, WER daran schuld sei. Denn in der Apokalypse zu vergehen haben wahrscheinlich auch diese Leute nicht unbedingt vor ;)
Dann werden die SC halt aus den neuen, wichtigen Verhandlungen rausgehalten und dürfen dann an anderen Schauplätzen tätig werden. Wäre für mich schon Strafe genug.
(ich kenne die Kampagne nicht und weiß nicht, ob das irgendwie hilfreich ist)

Allerdings solltest Du Kritik schon annehmen. Es liest sich bisweilen so, dass das Problem nicht ausschließlich bei den Spielern liegen _muss_.
Hier kann eine verunglückte Kommunikation während des Spiels schon folgenreich sein.
Ich schreibe das, weil unser SL seinen Plot beispielsweise mit einer sehr verunglückten Vorstellung und Handhabe seiner lieblings NSC-Gruppe komplett verhunzt hat. Wir 3 Spieler haben allesamt wirklich keinen Bock mehr auf diese Leute. Das kann er aber gar nicht verstehen ...

Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #16 am: 9.03.2019 | 17:28 »
Wenn Kampagnen im Großteil so aufgebaut werden sollen, das realle Chancen des Scheiterns bestehen, dann müssten doch auch viele Kampagnen schonmal böse geendet haben? Oder ist da mehr Illusionismus unterwegs als man sich eingestehen mag?

Wie seht ihr das?

Ich hatte eine 17-Session-Rifts-Kampagne, die sehr lauwarm geendet hat. Angefangen hat es damit, dass nur ein Charakter statt der gesamten Gruppe ins Mittelalter gereist ist, um Doktor Faustus und Gretchen zu treffen und die Entstehung eines pervertierten Milleniumbaums im Schwarzwald zu verhindern, der dort im 25. Jahrhundert wächst. (Don't ask, falls ihr mit dem europäischen Rifts-Setting nicht vertraut seid...)

Ein Großteil der Spieler mussten also schon mal neue (mittelalterliche) Charaktere erstellen, damit sie in den nächsten Sessions weiter in der geplanten Haupthandlung mitspielen konnten. Danach ist der Hauptheld nicht darauf gekommen, dass er den Samen des Baumes nicht gleich zerstören müsse, sondern, dass er auch einen Keim der viel späteren Vernichtung einpflanze, oder sonst irgendwas anderes improvisieren könne.

Jedenfalls hat er dann durch die Zerstörung eine alternative Zeitlinie geschaffen und wurde vom Rest der Gruppe nie wieder gesehen. Für die war er durch die Zeitreise einfach verschollen, während er nach hunderten Jahren magischen Schlaf in der alternativen Zukunft wiedererwachte, wo der gesamte Schwarzwald zwar "gut" war, aber die anderen Charaktere nie geboren worden waren.

Hier hat die Kampagne dann geendet (wie geplant). Naja, ich persönlich mag ja offene, rätselhafte Enden, und die Gruppe hatte in dem Fall ja sogar zwei.  8]
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 17:35 von tartex »
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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #17 am: 9.03.2019 | 17:29 »
Bei einer Kampagne habe ich das bisher so noch nicht gehabt. Aber wenn ich bei einem Abenteuer (also eine Nummer kleiner) die Katastrophe auf uns zurollen sehe, frage ich meine Runde: Sollen wir das Finale hart ausspielen, mit allen Konsequenzen? Oder wollt ihr letztlich doch das Happy End, auch wenn ich dazu die Deus Ex Machina-Karte ziehen muss?
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Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #18 am: 9.03.2019 | 17:41 »
Passt vielleicht nicht ganz so gut dazu, aber ich hatte auch ein geplanntes Kurzeinstiegsabenteuer für meine Savage-Synnibarr-Kampagne, das die Helden verbockten, und anstatt der anderen Abenteuer, die eigentlich angeplant waren, wurde dann 11 Sessions lang die Ausbreitung einer Seuche, die eine Stadt langsam zu entvölkern begann und dann irgendwie völlig entvölkert hatte, bekämpft. Zumindest konnte die Ausbreitung auf weitere Inseln und Siedlungen verhindert werden.
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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #19 am: 9.03.2019 | 17:47 »
Frag doch mal, ob sie Lust hätten, in dem entstehenden Kampf um das Überleben der letzten Menschen zu spielen?

Wenn ja, dann könnt ihr den Absturz gemeinsam genießen.

Wenn nein, naja, es wird sicher noch andere Leute geben, die versucht haben, die Welt zu retten und dafür große Opfer gebracht haben. Vielleicht wurden einige dieser Opfer erst durch die Fehler der SCs nötig. Vielleicht können sie sogar noch abgewendet werden und die SCs haben die Möglichkeit, ihre Fehler auszubügeln, indem sie anderen helfen, die die Fehler der SCs abgefangen haben. Die anderen müssen ja nichtmal wissen, dass die SCs verantwortlich sind.
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Swafnir

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #20 am: 9.03.2019 | 19:11 »
Also wenn schon 7 Sitzungen vorher feststeht, dass sie nichts mehr reißen können, ist die Kampagnenstruktur vielleicht auch nicht optional. Dann wäre es ja wohl auch Quälerei, und ein Stück weit Zeitverschwendung, noch weiter zu spielen.
Ich hab mal ne SCION Kampagne abgebrochen, weil die Jungs&Mädels das nächste Mal völlig untergegangen wären, weil sie eine drohende Gefahr einfach ignoriert haben.


Mittlerweile ziehe ich das aber durch:
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« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 19:38 von Swafnir »

Offline KhornedBeef

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #21 am: 9.03.2019 | 19:25 »
Ist alles schon gesagt. Sprich sie drauf an, dass jetzt die Welt in die Dritten geht, und ob sie Spaß am Weiterspielen haben. Man kann auch jetzt nur die bereits angesprochene Evakuierung ausspielen und du erzählst zwischendrin, wie alles kaputt geht, oder ihr macht einen Zeitsprung, bei dem ihr das erledigt habt und eine Gegenoffensive plant.

Generell kann es sein dass eure Wünsche etwas auseinander gehen. Sprich ab, ob ihr, wie bei manchen TV-Serien, einen Wechsel von Episoden im "ernsten" Hauptplot und solchen, die den gar nicht berühren, spielen wollt. Das können was-wäre-wenn-Episoden sein, oder kleine Spotlights mit Missionen, die einen Charakter besonders betreffen, witzige Gag-Geschichten, usw. Da kann dann auch gut mal ein "Gast Regisseur" ans Ruder. Du kannst auch bei den Episoden clever allgemeine Infos unterbringen, ohne dass die Charakter ständig von krasser Plotgrübelei abgelenkt sind
Edit: "in die Fritten" sollte es heißen, aber so ist eigentlich lustiger :)
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 19:38 von KhornedBeef »
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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #22 am: 9.03.2019 | 19:29 »
Mittlerweile bin ich auf dem Stand: ich würde es passieren lassen, dann ist das eben der Lauf der Welt. Durch den Leichnam und die Geretteten entsteht dann irgendwann vielleicht der Kern einer Abenteurergruppe,  der sich dann an die Oberfläche macht, um die Welt zurück zu erobern - die sich aber vielleicht massiv verändert hat.

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Offline Gunthar

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #23 am: 9.03.2019 | 19:38 »
Wir hatten auch schon eine Kampagne verloren, weil ein Spieler den Gegenstand verkauft hatte, den es zur Rettung benötigt hätte. Und alle Spieler waren informiert über das, was sie hätten benutzen sollen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #24 am: 9.03.2019 | 19:40 »
Wir hatten auch schon eine Kampagne verloren, weil ein Spieler den Gegenstand verkauft hatte, den es zur Rettung benötigt hätte. Und alle Spieler waren informiert über das, was sie hätten benutzen sollen.
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Offline Gunthar

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #25 am: 9.03.2019 | 20:00 »
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #26 am: 9.03.2019 | 20:24 »
Wenn es keine Möglichkeit des Scheiterns gibt, dann gibt es auch keine Möglichkeit zu siegen, denn ein Sieg, der auch bei komplettem Versagen der Heldengruppe eintritt, ist kein von dieser erkämpfter Sieg.

Naürlich kann man sich nun überlegen, ob die Kampagne fair war, ob die Spieler zumindest die Möglichkeit hatten, die Konsequenzen ihrer Handlungen abzuschätzen, ob alle wichtigen Aspekte  auch angemessen hervorgehoben wurden etc. Doch der Spielleiter präsentiert nur die Herausforderung, die Spielercharaktere müssen sie bestehen.

Es gibt allerdings auch Spielgruppen, in denen eine andere Philosophie gepflegt wird. Dort wird der Plot vom SL durchexerziert und die Spielercharaktere sind nur unterhaltsames Beiwerk. Ich könnte in so einer Runde nicht mehr spielen. Wenn am Ende die Helden triumphieren, fühlt es sich schal an. Auf dem Charakterbogen sammeln sich Erfahrungspunkte und Gegenstände, aber sie wirken wie unverdiente Geschenke. Der Schwertmeister mag Orks mit dem Zweihänder vernichten, aber wenn er ein kuchenmesserschwingender Zuckerbäcker wäre, stürben die Orks ebenso.

Was ich dir jetzt empfehle, ist ein großes und tragisches Finale. Ziehe alle Register, lass die Helden retten, was noch zu retten ist - aber wo sie gescheitert sind, sind sie gescheitert. Alles andere würde ihre bisherigen Taten entwerten und die Kampagne wäre umsonst gewesen.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Offline 1of3

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #27 am: 9.03.2019 | 20:32 »
Ganz meine Meinung. Manchmal gewinnen die Bösen eben.

Das ist noch eine andere Frage. Manchmal gewinnen die Spieler nicht. Ob die andere Seite dann böse ist und ob die nicht vielleicht Recht hatte, da wirds eigentlich erst interessant. Leute in eine Traumwelt sperren kann ja auch Naruto sein. Da fällt die Idee nur durch, weil die Protagonisten wider sämtlicher Erwartungen eine bessere haben.

Oder hier: "Möglichen Verbündeten die Hilfreich gewesen wären, jedoch nicht zu 100% sauber waren, haben sie kathegorisch das Gespräch verweigert." - Ist doch super. Wenn die Gruppe damit entscheidet, die Welt ist nicht Wert von diesen Leuten gerettet zu werden, haben sie immerhin klare Haltung. Keine utilitaristische, aber gewisse andere Strömungen wären damit wahrscheinlich zufrieden.

Eine Frage, die Luxferre aufgebracht hat, interessiert mich aber nun doch: Warum benutzt nicht, wer auch immer es nun gerade hat, das tolle Artefakt, um, was auch immer getan werden muss, damit zu tun?

Offline gilborn

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #28 am: 9.03.2019 | 22:28 »
Vielen Dank Leute, für euer konstruktives Feedback und die Eindrücke eurer eigenen Runden!  :d

Eine Frage, die Luxferre aufgebracht hat, interessiert mich aber nun doch: Warum benutzt nicht, wer auch immer es nun gerade hat, das tolle Artefakt, um, was auch immer getan werden muss, damit zu tun?
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« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 22:31 von gilborn »

Offline Quaint

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #29 am: 9.03.2019 | 22:42 »
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Offline JS

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #30 am: 9.03.2019 | 23:31 »
Bevor ich hier als Troll gelte,* nur weil ich nicht der Meinung bestimmter Leute bin oder sie die meine nicht nachvollziehen können... Ich bezog mich rein auf "Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind. "

Das ist nach meinen Erfahrungen häufig ein bewußt oder auch unbewußt destruktives Spielerverhalten, das i.d.R. keinen Bezug zu den Charakteren hat. Spieler sind manchmal ungeduldig, einfallslos, angetrunken, albern, kaputt vom Tag, haben keine Lust, Streß mit anderen Leuten und was weiß ich. Kein Problem. Aber wenn sie dann und deswegen in der Spielrunde mit ihren Charakteren in offensichtlich sehr wichtigen Situationen flapsig unüberlegtes Zeug machen, hat das für mich eben in der Kampagne wenig zu suchen und sollte diese Kampagne auch nicht gleich ganz oder teilweise einstampfen. Meine Spieler machen sowas zwar nicht, aber machten sie es, bespräche ich das dann genau so mit ihnen. Das ist dann zwar ein reaktiver Lösungsansatz, allerdings ist ein präventiver bisher nie nötig gewesen, weil neue Spieler entweder zur Gruppe paßten oder ganz schnell wieder draußen waren.

Etwas anderes ist es, wenn die Chars selbst chaotisch und flapsig angelegt sind oder wenn sie gute Gründe vorweisen können, aber das habe ich oben aus dem OP nicht herausgelesen. Meine Leute haben übrigens schon öfter Abenteuer und sogar Kampagnen abgekürzt oder beendet, aber das war im Spiel stets gut für alle Seiten nachzuvollziehen.

Für mich ist also "Kampagne kaputtmachen" der Aspekt, daß Umstände und Züge des realen Lebens plötzlich und unerwartet destruktiv in die Kampagne einfließen, ohne daß man das mit dem bisherigen Verhalten der Chars irgendwie in Verbindung bringen kann. Und wenn ich sowas als SL deutlich registriere, dann interveniere ich auch beizeiten mal.

*: Es sind übrigens solche unflätigen und unnötigen Vorwurfsschnellschüsse, die hier leider so oft zu Eskalationen und Unstimmigkeiten führen. Was soll das bitte?
« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 03:42 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #31 am: 10.03.2019 | 00:17 »
Trotz mehrere Kampagnen hab ich bis jetzt erst eine erlebt die das Endstadum erreicht hat und das war nur eine sehr kleine wenig Episch angehauchte, Sowohl als Spieler/Leiter ist es gar nicht so leicht alle lang genug bei der Stange zu halten.
Deshalb ist meine Idee für mich auch völlig abwegig. Zu sagen: "Ja ihr habt versagt, jetzt ist erst mal alles in der Welt ganz schlimm", Aber die nächste Kampagne spielt genau in dieser Welt evtl. X Jahre später. Und wenn ihr lang genug überlebt schaffen die neuen Helden evtl. den Schlammassel wieder aufzuräumen.

Grundsätzlich sehe ich das aber wie andere auch. Eine Kampagne sollte auch scheitern können. Sofern man Fair ist und die Spieler Chancen hatten alles zum Guten zu wenden hat der DM IMO seine Arbeit gemacht. Wenn sie sich die Optionen natürlich selbst verbauen, mehrere schlechte Entscheidungen treffen oder die Würfelgötter (Nicht ein Wurf, sondern eine Kette von schlechten) absolut nicht auf deren Seite stehen.

Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #32 am: 10.03.2019 | 09:29 »
Bevor ich hier als Troll gelte,* nur weil ich nicht der Meinung bestimmter Leute bin oder sie die meine nicht nachvollziehen können... Ich bezog mich rein auf "Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind. "

Sorry, ich konnte wirklich nicht nachvollziehen, wie du zu der Position gekommen bist. Für mich klang es "Wenn die Spieler Misserfolge haben, muss man halt die Zügel enger schnallen, und ihnen nicht mehr diesen gefährlichen Freiraum bieten."

Inzwischen wurde das ja alles gut erklärt. Bei der ersten kurzen Antwort, habe ich es einfach nicht richtig verstanden. (Allerdings habe ich auch nie über dich als Person gesprochen, sondern nur über eine bestimmte Aussage, aber das ist ja auch egal.)
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Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #33 am: 10.03.2019 | 09:44 »
Also ich find den Verlauf und das gescheiterte Ende mit der Fortsetzung in der Postapokalyptischen genia. Wo liegt das Problem? Ob die Spieler meckern?
Wenn alles nachvollziehbar abläuft, dann fehlt ihnen die Grundlage dazu.
Und wenn es gute Spieler sind, dann werden sie Teil 2 dankend annehmen.

Problem gibt es wohl nur bei den großen Settings, wo man erwartet, dass man die nach Metaplot weiterverwendet. Aventurien, Forgotten Realms, etc. Aber dass es eine solche Welt war, wurde ja im Eingangspost nicht erwähnt.

Für mich, der jede Kampagne in einem neuen Setting spielt, weil ich noch dutzende hier rumstehen habe, die ich ausprobieren möchte, und außerdem, eine regelmäßig wechselnde Spielerschaft, wäre das natürlich kein Problem.
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Offline Issi

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #34 am: 10.03.2019 | 10:18 »
Zitat
Hattet ihr sowas schonmal? Was ist bei euch passiert? Wie haben es die Spieler aufgenommen?
Und wie würdet ihr das handhaben? Bis zum bitteren Ende durchziehen?
Also ich habe das mal als SPL erlebt. Allerdings ging es dabei mit einem TPK aus.
Das war schon frustrierend.
Der Gast SL hatte es auch auf "Nicht schaffen" angelegt. - Er hat nur geleitet um die Figur eines SPL zu töten, der immer beim Spielen bescheißt(was jeder ahnte/wusste), aber der eigentliche SL hat sich nie getraut ihn zur Rede zu stellen oder ihn darauf anzusprechen, weil der SPL für ihn auf einer Art Podest saß.
Er war aber der Meinung, dass seine Figur auch mal Sterben müsste, bzw. die Kampagne nicht überleben dürfe.
Dafür mussten hat alle anderen mit ins Gras beißen.

Dann gab es zu einem anderen Zeitpunkt nochmal eine Sequenz, wo ich (auch als SPL) einen Mitspieler hatte, der ein klassischer TLFL war.
Er hatte es manchmal einfach auf Suizid angelegt, und wollte möglichst viele mitnehmen. Hat er auch geschafft

Was soll ich sagen?: In dieser Gruppenzusammensetzung spiele ich nicht mehr.
Wenn jmd mal über die Stränge schlägt  (um auszutesten, wo die Grenzen der Spielwelt liegen- und ja das geschieht zu Hauf), dann gibt es zeitnah! genug natürliche Konsequenzen, die dafür sorgen, dass die Grenzen erfahrbar werden. (z.B. König oder Obrigkeiten beleidigen, kommt halt auch in einer Fantasy Welt nicht gut an. Auch dort gibt es Gesetze und Gesetzeshüter. Alles hat Konsequenzen im Guten wie im Schlechten)
Davon ab, wollen die Spieler die Kampagnen auch schaffen(Also von sich aus). Und sie sind teilweise sehr kreativ, wenn es darum geht eigene Fehler wieder auszubügeln.

Das ist eigentlich das, was ich als Tipp mit auf den Weg geben kann:
Wenn etwas schon länger aus dem Ruder läuft, dann sollten das die Spieler bzw. ihre Figuren frühzeitig mitbekommen.
Nicht erst in der Endabrechnung.

Edit.
Wenn Spieler glauben, dass du als SL ihnen alles durchgehen lässt. (Sie nie ihre magischen Sachen verlieren können, niemals sterben können, whatever) Und dafür notfalls das Setting mit Füssen trittst, dann hast du als SL schon verloren.






« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 10:25 von Issi »

Offline Kaskantor

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #35 am: 10.03.2019 | 10:37 »
Also so ein Verhalten hatten wir das letzte Mal mit 12 Jahren.
Ich weiß schon warum ich das Spielen mit Freunden bevorzuge und ich bin jemand der Probleme gleich anspricht. Besser als das sich der Ärger immer erst aufstaut.
Wir hatten mal einen Spieler der bei Pathfinder meinte, als Barbar einen Halbling (anderer Spieler) als Wurfgeschoss zu nutzen und ihn in eine Gruppe Gegner geworfen hat. Tja der Barbar wurde Instant von mir aus der Gruppe geschmissen und fertig.

Ich halte das im RPG so wie im waren Leben. Ich lasse nur noch Menschen in mein näheres Umfeld, die mir gut tun. Andere werden gemieden. Dadurch habe ich zwar keine FB Friendlist von 200+ aber den Handvoll Menschen um mich herum kann ich nahezu blind vertrauen.

Und um das nochmal zu verdeutlichen, wenn Spieler mit ihren bewussten Aktionen alles verdammen, dann wird das auch so geschehen. Falls da aber wirklich unsagbar blödes Würfelpech dafür verantwortlich wäre, würde ich mir was einfallen lassen.
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Offline gilborn

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #36 am: 10.03.2019 | 10:38 »
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Für mich ist also "Kampagne kaputtmachen" der Aspekt, daß Umstände und Züge des realen Lebens plötzlich und unerwartet destruktiv in die Kampagne einfließen, ohne daß man das mit dem bisherigen Verhalten der Chars irgendwie in Verbindung bringen kann. Und wenn ich sowas als SL deutlich registriere, dann interveniere ich auch beizeiten mal.
Wie weiter oben geschrieben ist es bei mir nicht als trollen angekommen. Danke für den Beitrag  :d

Also ich find den Verlauf und das gescheiterte Ende mit der Fortsetzung in der Postapokalyptischen genia. Wo liegt das Problem? Ob die Spieler meckern?
Wenn alles nachvollziehbar abläuft, dann fehlt ihnen die Grundlage dazu.
Und wenn es gute Spieler sind, dann werden sie Teil 2 dankend annehmen.
Ja, ich eigentlich auch. Es ist tatsächlich das meckern, aber ich denke das kommt daher, dass es einfach gekomme ist, wie sie es nicht erwartet hatten. Und ich bin momentan auch auf den Stand, dass sie da durch müssen und sich auch daran gewöhnen werden.

Problem gibt es wohl nur bei den großen Settings, wo man erwartet, dass man die nach Metaplot weiterverwendet. Aventurien, Forgotten Realms, etc. Aber dass es eine solche Welt war, wurde ja im Eingangspost nicht erwähnt.

Für mich, der jede Kampagne in einem neuen Setting spielt, weil ich noch dutzende hier rumstehen habe, die ich ausprobieren möchte, und außerdem, eine regelmäßig wechselnde Spielerschaft, wäre das natürlich kein Problem.
Das Problem mit dem Metaplot habe ich zum Glück auch nicht.
Die Welten die ich bespiele, sind dazu da dass sie durch die Geschehnisse wirklich verändert werden.

Also ich habe das mal als SPL erlebt. Allerdings ging es dabei mit einem TPK aus.
Das war schon frustrierend.
Der Gast SL hatte es auch auf "Nicht schaffen" angelegt. - Er hat nur geleitet um die Figur eines SPL zu töten, der immer beim Spielen bescheißt(was jeder ahnte/wusste), aber der eigentliche SL hat sich nie getraut ihn zur Rede zu stellen oder ihn darauf anzusprechen, weil der SPL für ihn auf einer Art Podest saß.
Er war aber der Meinung, dass seine Figur auch mal Sterben müsste, bzw. die Kampagne nicht überleben dürfe.
Dafür mussten hat alle anderen mit ins Gras beißen.

Dann gab es zu einem anderen Zeitpunkt nochmal eine Sequenz, wo ich (auch als SPL) einen Mitspieler hatte, der ein klassischer TLFL war.
Er hatte es manchmal einfach auf Suizid angelegt, und wollte möglichst viele mitnehmen. Hat er auch geschafft

Was soll ich sagen?: In dieser Gruppenzusammensetzung spiele ich nicht mehr.
Wenn jmd mal über die Stränge schlägt  (um auszutesten, wo die Grenzen der Spielwelt liegen- und ja das geschieht zu Hauf), dann gibt es zeitnah! genug natürliche Konsequenzen, die dafür sorgen, dass die Grenzen erfahrbar werden. (z.B. König oder Obrigkeiten beleidigen, kommt halt auch in einer Fantasy Welt nicht gut an. Auch dort gibt es Gesetze und Gesetzeshüter. Alles hat Konsequenzen im Guten wie im Schlechten)
Davon ab, wollen die Spieler die Kampagnen auch schaffen(Also von sich aus). Und sie sind teilweise sehr kreativ, wenn es darum geht eigene Fehler wieder auszubügeln.

Das ist eigentlich das, was ich als Tipp mit auf den Weg geben kann:
Wenn etwas schon länger aus dem Ruder läuft, dann sollten das die Spieler bzw. ihre Figuren frühzeitig mitbekommen.
Nicht erst in der Endabrechnung.

Edit.
Wenn Spieler glauben, dass du als SL ihnen alles durchgehen lässt. (Sie nie ihre magischen Sachen verlieren können, niemals sterben können, whatever) Und dafür notfalls das Setting mit Füssen trittst, dann hast du als SL schon verloren.
Hui, das hört sich wirklich nicht spaßig an. Und einen TPK zu haben wäre für mich als SL auch schlimm (wobei ich mich zwingen würde es durchzuziehen sollte kein Aufgeben o.ä. kommen).
Den TLFL-Typus habe ich auch 1x in der Gruppe, an ihn habe ich auch gedacht als ich schrieb dass manchmal "flapsige" Entscheidungen getroffen werden.
Danke für die Tipps, dem "zeitnah!" werde ich auf jeden Fall mal nähere Beachtung schenken (Grundsätzlich gab es schon die von dir genannten kurzfristigen Konsequenzen SC-Tod & Ausrüstungsverlust).

Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #37 am: 10.03.2019 | 10:46 »
Also so ein Verhalten hatten wir das letzte Mal mit 12 Jahren.
Ich weiß schon warum ich das Spielen mit Freunden bevorzuge und ich bin jemand der Probleme gleich anspricht. Besser als das sich der Ärger immer erst aufstaut.
Wir hatten mal einen Spieler der bei Pathfinder meinte, als Barbar einen Halbling (anderer Spieler) als Wurfgeschoss zu nutzen und ihn in eine Gruppe Gegner geworfen hat. Tja der Barbar wurde Instant von mir aus der Gruppe geschmissen und fertig.

Ich denke, ihr habt da einfach einen unterschiedlichen Genre-Vorstellungsraum kreiert. In manchen Fantasy-Romanen oder -Comics kommt sowas vor. Es hat sogar eine eigene TV-Tropes-Seite und nennt sich "Fastball Special".

Du stellst dir eine Fantasy-Welt halt anders vor, als der Spieler das getan hat.

Ich würde da nicht unbedingt Boshaftigkeit oder Dummheit als Grund annehmen - besonders, wenn man ein Spiel in Beinahe-Manga-Ästhetik wie eben Pathfinder spielt.

Nebenbei gibt es auch im offiziellen D&D 3.5 eine Abbildung, die genau das darstellt.

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« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 10:50 von tartex »
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Offline Kaskantor

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #38 am: 10.03.2019 | 10:49 »
Och glaub mir, der Mensch hat auch ständig ein unsoziales Verhalten an den Tag gelegt. Und bevor wegen so etwas eine langwierige Gruppe zerbricht, handele ich.
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Offline felixs

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #39 am: 10.03.2019 | 10:52 »
Also ich habe das mal als SPL erlebt. Allerdings ging es dabei mit einem TPK aus.
Das war schon frustrierend.
Der Gast SL hatte es auch auf "Nicht schaffen" angelegt. - Er hat nur geleitet um die Figur eines SPL zu töten, der immer beim Spielen bescheißt(was jeder ahnte/wusste), aber der eigentliche SL hat sich nie getraut ihn zur Rede zu stellen oder ihn darauf anzusprechen, weil der SPL für ihn auf einer Art Podest saß.
Er war aber der Meinung, dass seine Figur auch mal Sterben müsste, bzw. die Kampagne nicht überleben dürfe.
Dafür mussten hat alle anderen mit ins Gras beißen.

Meine Güte... Das ist aber auch ein Ausmaß zwischenmenschlichen Elends, dass sich (hoffentlich) kaum auf andere Gruppen übertragen lässt.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #40 am: 10.03.2019 | 10:55 »
Spieler in meiner Kampagne haben sich mal eben so entschlossen sich einer Karawane anzuschließen, die das eigentlich Gebiet der Kampagne für 1 Jahr verlässt. Ich habe es sportlich gesehen. :-)

Offline Issi

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #41 am: 10.03.2019 | 12:26 »
Meine Güte... Das ist aber auch ein Ausmaß zwischenmenschlichen Elends, dass sich (hoffentlich) kaum auf andere Gruppen übertragen lässt.
Ja, ich bin mir der Einzigartigkeit meiner ersten Rollenspielerfahrungen auch durchaus bewusst.
(im Nachhinein eigentlich kaum zu glauben).

Aber zum Glück gibt es auch ganz normale Spieler (also solche mit verträglichen Macken  ~;D)


Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #42 am: 10.03.2019 | 12:33 »
Ja, ich bin mir der Einzigartigkeit meiner ersten Rollenspielerfahrungen auch durchaus bewusst.
(im Nachhinein eigentlich kaum zu glauben).

Aber zum Glück gibt es auch ganz normale Spieler (also solche mit verträglichen Macken  ~;D)

Normalerweise denkt man ja, dass die Abenteuer der Gruppe das Aufregende sind, aber in manchen Fällen ist die Gruppe selbst schon verfilmenswert. Arthaus ist sowieso besser als Blockbuster. :D
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Offline Issi

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #43 am: 10.03.2019 | 12:38 »
Normalerweise denkt man ja, dass die Abenteuer der Gruppe das Aufregende sind, aber in manchen Fällen ist die Gruppe selbst schon verfilmenswert. Arthaus ist sowieso besser als Blockbuster. :D
Auf jeden Fall.
Und so absurd es auch klingt: Ich hab dadurch nun jede Menge "Stoff " den man in Abenteuern und Geschichten verabeiten kann.  ~;D

Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #44 am: 10.03.2019 | 14:11 »
Spoiler "War of the burning sky":

Ich finde man kann da schon noch eine Deus-Ex-Machina-Lösung anbieten, die eben kein Autowin-Button ist, sondern eine winzige Chance bietet mit großem Risiko die Situation noch zu drehen. Der Hauptaugenmerk auf "Es ist so gut wie alles schief gegangen, jetzt haben wir eine kleine Chance die letzte Karte nochmals aufsammeln zu können, aber - verdammt! - die steht bereits lichterloh in Flammen."

Kenne den AP nicht, aber
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« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 14:18 von tartex »
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Offline gilborn

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #45 am: 10.03.2019 | 16:28 »
Ich finde man kann da schon noch eine Deus-Ex-Machina-Lösung anbieten, die eben kein Autowin-Button ist, sondern eine winzige Chance bietet mit großem Risiko die Situation noch zu drehen. Der Hauptaugenmerk auf "Es ist so gut wie alles schief gegangen, jetzt haben wir eine kleine Chance die letzte Karte nochmals aufsammeln zu können, aber - verdammt! - die steht bereits lichterloh in Flammen."

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Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #46 am: 10.03.2019 | 17:16 »
Klar: wenn schon Deus Ex Machina, dann zumindest einer, der zuvor schon mal in weniger tragenden Rolle aufgetaucht ist.
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