Autor Thema: Wenn die Kampagne verloren wird  (Gelesen 7476 mal)

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Offline gilborn

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Wenn die Kampagne verloren wird
« am: 9.03.2019 | 11:44 »
Ich leite gerade eine D&D Kampagne, seit nunmehr über 40 Sitzungen, die 5 Spieler sind auf Stufe 14.. Kampftechnisch rocken sie ziemlich, was sie leider auch zu unüberlegten Handeln in anderen Bereichen verleitet:
Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind.

Beim letzten Mal als eine große Entscheidung anstand, habe ich sogar Outgame nachgefragt, ob sie alle Informationen haben, und es kam ein Nicken. Kurze Zeit später haben sie sich selber gefragt warum sie 0 Recherche betrieben haben bevor sie sich entschieden, obwohl sie das bisher immer getan hatten.

In letzter Konsequenz wird es darauf hinauslaufen, dass die Kampagne für die gesamte zivilisierte Welt schlecht ausgehen wird:
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Das Ganze ist, stringent durchgezogen, ziemlich unabwendbar, bzw. wenn sie es wirklich darauf anlegen und mit guten Ideen kommen, kann ich mir noch vorstellen dass sie es zumindest abschwächen können.
Aber sie haben sich ein großes Stück von den eigenen Verbündeten isoliert bzw. sie dem Untergang geweiht, das mächtigste Artefakt der Spielwelt (mit dem man Armeen teleportieren kann) gefunden, bewusst nie benutzt und wieder verloren. Möglichen Verbündeten die Hilfreich gewesen wären, jedoch nicht zu 100% sauber waren, haben sie kathegorisch das Gespräch verweigert.

Kurzum, sie haben sich im großen Rahmen manövrierunfähig gemacht.
Die Stellschrauben die sie noch haben, bewirken zwar noch was, aber nicht mehr Weltumspannend.
Wenn ich schätzen müsste, würde ich sagen, sie haben noch etwa 7 Spielabende bis die Kampagne zuende ist.
Ich denke, dass das ziemlich frustig für die Spieler wird, nach so einer langen Kampagne auf einen Scherbenhaufen zu blicken (tatsächlich ist jetzt schon etwas trübe Stimmung am Spieltisch, weil sie gemerkt haben, dass es einem bösen Ende zugeht). Auf der anderen Seite will ich ihnen den Sieg nicht schenken und so ein Ende wird definitiv im Gedächtnis bleiben.

Hattet ihr sowas schonmal? Was ist bei euch passiert? Wie haben es die Spieler aufgenommen?
Und wie würdet ihr das handhaben? Bis zum bitteren Ende durchziehen?

Für Tipps wäre ich sehr dankbar!
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 11:46 von gilborn »

Offline JS

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #1 am: 9.03.2019 | 11:49 »
Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind.

Ich lasse mir - falls der Plot die Spieler nicht förmlich dazu zwingt - einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 12:01 von JS »
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Offline Maarzan

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #2 am: 9.03.2019 | 11:55 »
...

Beim letzten Mal als eine große Entscheidung anstand, habe ich sogar Outgame nachgefragt, ob sie alle Informationen haben, und es kam ein Nicken. Kurze Zeit später haben sie sich selber gefragt warum sie 0 Recherche betrieben haben bevor sie sich entschieden, obwohl sie das bisher immer getan hatten.

...
Das Ganze ist, stringent durchgezogen, ziemlich unabwendbar, bzw. wenn sie es wirklich darauf anlegen und mit guten Ideen kommen, kann ich mir noch vorstellen dass sie es zumindest abschwächen können.
Aber sie haben sich ein großes Stück von den eigenen Verbündeten isoliert bzw. sie dem Untergang geweiht, das mächtigste Artefakt der Spielwelt (mit dem man Armeen teleportieren kann) gefunden, bewusst nie benutzt und wieder verloren. Möglichen Verbündeten die Hilfreich gewesen wären, jedoch nicht zu 100% sauber waren, haben sie kathegorisch das Gespräch verweigert.

Kurzum, sie haben sich im großen Rahmen manövrierunfähig gemacht.
Die Stellschrauben die sie noch haben, bewirken zwar noch was, aber nicht mehr Weltumspannend.
Wenn ich schätzen müsste, würde ich sagen, sie haben noch etwa 7 Spielabende bis die Kampagne zuende ist.
Ich denke, dass das ziemlich frustig für die Spieler wird, nach so einer langen Kampagne auf einen Scherbenhaufen zu blicken (tatsächlich ist jetzt schon etwas trübe Stimmung am Spieltisch, weil sie gemerkt haben, dass es einem bösen Ende zugeht). Auf der anderen Seite will ich ihnen den Sieg nicht schenken und so ein Ende wird definitiv im Gedächtnis bleiben.

Hattet ihr sowas schonmal? Was ist bei euch passiert? Wie haben es die Spieler aufgenommen?
Und wie würdet ihr das handhaben? Bis zum bitteren Ende durchziehen?

Für Tipps wäre ich sehr dankbar!

0) Ersetzt den Spielleiter.

1) Wem Informationen fehlen, der kann gar nicht wirklich beurteilen, ob er alle hat.

2) Mein Eindruck ist da ist irgendein "cooler" "dysterer" Plot ausgedacht worden, wo das Unheil  nur mit einer "heldenhaften "genialen" Idee vermieden werden kann, welche die Spieler dann halt nicht gesehen haben - warum auch immer, bzw. keine Gedankenlesen konnten um die Spielleitermusterlösung zu errraten.  Die Sicht bei 1) sowie die scheinbar massive Häufung von Versagensfällen lässt lässt mich jetzt aber nicht wirklich die Spieler als die Ursache annehmen. Daher 0)

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Kaskantor

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #3 am: 9.03.2019 | 12:05 »
Das wird mMn nix bringen jetzt in der laufenden Kampagne noch den SL zu wechseln. 40 Sitzungen sind einfach auch ein Haufen Holz heutzutage.
Ich würde Kampagnen nicht mehr so lange ziehen. Nach einer Kampagne kann man dann den SL oder vielleicht auch mal das System wechseln, dass mal wieder frischer Wind in die Gruppe kommt. Wir zb. möchten in Zukunft mit 2 SL und 2 Systemen abwechselnd spielen.

Wenn du sagst, dass es apokalyptisch enden wird, dann mach das auch so. Wenn Spieler dazu tendieren nur nich Quatsch zu machen, weil Sie sich zu mächtig fühlen, muss es auch mal eine Dämpfung geben meinerseits. Auch das zeigt, das ihr handeln tatsächlich Auswirkungen auf die Welt hat.
Aber vor einer einzigen Lösung würde ich Abstand nehmen, da es in den Köpfen aller einfach zu unterschiedlich vorgeht. Ich hätte als SL schon oft diesen Gedanken „ mein Gott, darauf muss man doch kommen“ aber als Spieler bin ich auch schon oft nicht auf die einfachsten Lösungen gekommen. Das ist je nach Situation einfach so:).
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Offline Irian

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #4 am: 9.03.2019 | 12:06 »
Ich lasse mir einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.

Definiere "kaputt machen"? Wenn ich spielleite, ist die "Kampagne" das, was dabei rauskommt. Ob das nun eine Tragödie und der Weltuntergang ist oder das happy end, ist für mich erstmal zweitrangig, beides können valide Enden der Kampagne sein und ich sehe sie dadurch auch nicht als "kaputt" an. Natürlich macht es für mich nen Unterschied, ob die Spieler einfach einfalls- und motivationslos alles vergeigen oder halt nur auf völlig andere Ideen kommen als die, die ich schon vorher überlegt hatte - in letzterem Falle steige ich gerne darauf ein, im ersteren haben sie Pech (wobei das dann auch ne Runde ist, die mir auf Dauer keinen Spaß machen würde - weder als SL noch als Spieler).

In dem Fall würde ich mit den Spielern reden, ganz ehrlich. Wenn die keinen Spaß an ner Tragödie haben, muß man sich da jetzt auch nicht durchquälen. Wenn sie hingegen Bock drauf haben, heldenhaft drauf zu gehen beim Versuch, zumindest irgendeinen Menschen für fünf Minuten zu retten o.ä., dann kann das auch spassig sein.

Von "Schuldzuweisungen" würde ich aber an der Stelle aber absehen, dafür gibt es zu wenig Infos.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Just_Flo

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #5 am: 9.03.2019 | 12:07 »
Klar hätte der SL jedem eine reinhauen und dann dazu auffordern können Recherche zu betreiben und das solange tun können bis sie Recherche betrieben haben, aber das ist eigentlich die einzige Steigerung zum Holzzaun den die SL verwendet hat, der mir noch einfällt.

Was mann ohne die Entscheidungen der Spieler komplett zu entwerten noch tun könnte ist eventuell ihnen die Möglichkeit geben, den Golddrachen und den Lich gegen die Traumwesen zu hetzen.

Einen Überläufer der Traumwesen verwenden, der von diesen gejagt wird.

Sich einen Gefangenen verplappern lassen, dass er ihnen auf keinen Fall von X (hier etwas wichtiges was die Traumwesen schwächt und nicht den Spielern als falsch bekannt ist setzen)

Informationen geben die die Halbseidenen geläutert präsentieren oder sie in Notbringen und den Spielern es ermöglichen sie zu retten.

Informationen streuen das eine der halbseidenen Fraktionen das Artefakt da und da sucht. Bei der Rettung deren Truppe dann Infos übergeben und eventuelle Blutschwüre, ...

Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #6 am: 9.03.2019 | 12:27 »
Ich finde das spannend, wenn man auch verlieren kann. Warum spielt man sonst überhaupt eine Kampagne? Ich will als Spieler entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen treffen können. Nur wenn ich weiß, dass es auch wirklich schief gehen kann, vertraue ich dem Spielleiter.

JS' Ansatz kann ich nicht im geringsten nachvollziehen. Ist das Trolling?

Jedenfall muss an dem beschriebenen Punkt die Kampagne nicht aus sein. Für mich wäre es spannend als Spieler die Apkalypse zu erleben - und vielleicht geht es ja sogar so lange weiter, bis sich doch noch was richten lässt. (Wobei natürlich 40 Sessions für mich schon so ziemlich das Maximum sind, wofür ich persönlich Ausdauer habe.)
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Offline Crimson King

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #7 am: 9.03.2019 | 12:38 »
Meine persönliche Vermutung ist ja schlicht und ergreifend, dass die Spieler was anderes spielen als die Spielleitung. Und das kann nun mal nicht funktionieren. Als SL würde ich da keinesfalls mit dem Authoritätshammer kommen, sondern erst mal erläutern, wo die Reise hin geht, wenn das Spiel so weiter läuft, und ob so ein apokalyptischer Plot überhaupt das ist, was die Leute spielen wollen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Offline gilborn

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #8 am: 9.03.2019 | 12:59 »
Vielen Dank soweit für eure Rückmeldungen!

Ich lasse mir - falls der Plot die Spieler nicht förmlich dazu zwingt - einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.
Das stimmt, würde mich dennoch interessieren wie du das präventiv löst?

0) Ersetzt den Spielleiter.

1) Wem Informationen fehlen, der kann gar nicht wirklich beurteilen, ob er alle hat.

2) Mein Eindruck ist da ist irgendein "cooler" "dysterer" Plot ausgedacht worden, wo das Unheil  nur mit einer "heldenhaften "genialen" Idee vermieden werden kann, welche die Spieler dann halt nicht gesehen haben - warum auch immer, bzw. keine Gedankenlesen konnten um die Spielleitermusterlösung zu errraten.  Die Sicht bei 1) sowie die scheinbar massive Häufung von Versagensfällen lässt lässt mich jetzt aber nicht wirklich die Spieler als die Ursache annehmen. Daher 0)
Ich kann nicht beurteilen ob ich ALLE Informationen habe, richtig, wohl aber, ob mir welche FEHLEN eine fundierte Entscheidung zu treffen.
Gespielt wird die Kaufkampagne "War of the burning sky", besonders "cool" und "dyster" kommt sie mir nicht vor.

Das wird mMn nix bringen jetzt in der laufenden Kampagne noch den SL zu wechseln. 40 Sitzungen sind einfach auch ein Haufen Holz heutzutage.
Ich würde Kampagnen nicht mehr so lange ziehen. Nach einer Kampagne kann man dann den SL oder vielleicht auch mal das System wechseln, dass mal wieder frischer Wind in die Gruppe kommt. Wir zb. möchten in Zukunft mit 2 SL und 2 Systemen abwechselnd spielen.

Wenn du sagst, dass es apokalyptisch enden wird, dann mach das auch so. Wenn Spieler dazu tendieren nur nich Quatsch zu machen, weil Sie sich zu mächtig fühlen, muss es auch mal eine Dämpfung geben meinerseits. Auch das zeigt, das ihr handeln tatsächlich Auswirkungen auf die Welt hat.
Aber vor einer einzigen Lösung würde ich Abstand nehmen, da es in den Köpfen aller einfach zu unterschiedlich vorgeht. Ich hätte als SL schon oft diesen Gedanken „ mein Gott, darauf muss man doch kommen“ aber als Spieler bin ich auch schon oft nicht auf die einfachsten Lösungen gekommen. Das ist je nach Situation einfach so:).
Ist tatäschlich einer meiner Vorsätze, kürzere Kampagnen zu machen. SL Wechsel gabs auch schon mal zwischenzeitlich um das Ganze aufzulockern.
Ich achte eigentlich schon immer dass es keine einzige Lösung gibt, bzw. lasse sie viele Ideen durchgehen. Auch dass Probleme die dem SL klein erscheinen, beim Spieler oft riesig ankommen, ist mir bewusst.

In dem Fall würde ich mit den Spielern reden, ganz ehrlich. Wenn die keinen Spaß an ner Tragödie haben, muß man sich da jetzt auch nicht durchquälen. Wenn sie hingegen Bock drauf haben, heldenhaft drauf zu gehen beim Versuch, zumindest irgendeinen Menschen für fünf Minuten zu retten o.ä., dann kann das auch spassig sein.
Das werde ich machen! Danke!  :d

Was mann ohne die Entscheidungen der Spieler komplett zu entwerten noch tun könnte ist eventuell ihnen die Möglichkeit geben, den Golddrachen und den Lich gegen die Traumwesen zu hetzen.

Einen Überläufer der Traumwesen verwenden, der von diesen gejagt wird.

Sich einen Gefangenen verplappern lassen, dass er ihnen auf keinen Fall von X (hier etwas wichtiges was die Traumwesen schwächt und nicht den Spielern als falsch bekannt ist setzen)

Informationen geben die die Halbseidenen geläutert präsentieren oder sie in Notbringen und den Spielern es ermöglichen sie zu retten.

Informationen streuen das eine der halbseidenen Fraktionen das Artefakt da und da sucht. Bei der Rettung deren Truppe dann Infos übergeben und eventuelle Blutschwüre, ...
Solche Möglichkeiten will ich ihnen auf jeden Fall geben, noch besser natürlich wenn sie selber solche Ideen haben. Überläufer der Traumwesen haben sie sogar schon kennen gelernt.
Habe auch überlegt ob ich es in die Richtung gehen lasse wie im "Das Ende ist nah" Thread, dass es möglich ist, Menschen in andere Welten zu retten. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109715.0.html)

Ich finde das spannend, wenn man auch verlieren kann. Warum spielt man sonst überhaupt eine Kampagne? Ich will als Spieler entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen treffen können. Nur wenn ich weiß, dass es auch wirklich schief gehen kann, vertraue ich dem Spielleiter.

JS' Ansatz kann ich nicht im geringsten nachvollziehen. Ist das Trolling?

Jedenfall muss an dem beschriebenen Punkt die Kampagne nicht aus sein. Für mich wäre es spannend als Spieler die Apkalypse zu erleben - und vielleicht geht es ja sogar so lange weiter, bis sich doch noch was richten lässt. (Wobei natürlich 40 Sessions für mich schon so ziemlich das Maximum sind, wofür ich persönlich Ausdauer habe.)
So gehts mir auch, also als Spieler. Ich möchte schon dass meine Entscheidungen Konsequenzen haben.
JS Ansatz habe ich aber nicht als Trolling empfunden, denke dass man das schon so machen kann und dass das oft sinnvoll ist (Wenn man zum Beispiel merkt, dass die Spieler platt sind oder sonstwie einen schlechten Tag haben. Denke die können da auch Dankbar sein wenn man sie deswegen nicht in die Pfanne haut.
Bzgl. Apokalyse erleben: Da sind wir wieder beim "Das Ende ist nah" Thread. Finde es auch interessant, wenn man sich die Situation dahin quasi "erspielt" hat.
Aber mal gespannt was die Spieler dazu meinen.

Meine persönliche Vermutung ist ja schlicht und ergreifend, dass die Spieler was anderes spielen als die Spielleitung. Und das kann nun mal nicht funktionieren. Als SL würde ich da keinesfalls mit dem Authoritätshammer kommen, sondern erst mal erläutern, wo die Reise hin geht, wenn das Spiel so weiter läuft, und ob so ein apokalyptischer Plot überhaupt das ist, was die Leute spielen wollen.
Das kann gut sein, bin mir aber unsicher wo genau der Hund begraben liegt. Ich selbst würde am liebsten eine Sandbox leiten, die Kaufkampagne ist aber schon relativ Railroadmäßig mit gelegentlichen Entscheidungen. Bei 3 der 5 Spieler habe ich tatsächlich den Eindruck, dass sie reines Railroading vorziehen würden, also auch keine Entscheidungen.
Ein anderes Problem sehe ich darin, dass es mir schwer fällt in DnD5, knackige Kämpfe zu gestalten. Meist sind sie zu Lang und zu wenig herausfordernd (Habe mich dazu ja schon im DnD5 Kritik Thread ausgelassen). Die Spieler wollen es aber gefährlich, so dass ich bei ein paar den Eindruck habe, dass sie absichtlich "dumme" Entscheidungen treffen. Eine andere Vermutung von mir ist, dass die Spieler die Möglichkeit des Scheiterns gar nicht haben wollen, was mir aber wieder zu Langweilig ist.

Aber grundsätzlich gings mir in dem Thread ja nicht darum über meine SL Schwächen zu reden, sondern um eure Erfahrungen mit gescheiterten Kampagnen.
Ich meine, alle reden immer davon das Spielerhandlungen Konsequenzen haben sollen und wirklich was auf dem Spiel stehen soll damit es fetzt, dass es die reale Möglichkeit geben soll, dass man scheitert.
Wenn man dann von diesem Scheitern berichtet, wird von manchen sofort ein massiver SL-fail unterstellt.
Wenn Kampagnen im Großteil so aufgebaut werden sollen, das realle Chancen des Scheiterns bestehen, dann müssten doch auch viele Kampagnen schonmal böse geendet haben? Oder ist da mehr Illusionismus unterwegs als man sich eingestehen mag?

Wie seht ihr das?

Offline AlucartDante

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #9 am: 9.03.2019 | 14:30 »
Habe den Eindruck, dass der Spilstil vielleicht etwas verschieden ist. Als Spielleiter will man schnell mehr Epos und stets 100% Konzentration und Einsatz an wichtigen Stellen. Als Spieler will man vielleicht auch mal mehr Witz, lockere Unterhaltung, nimmt das ganze nicht so ernst, weiß ja gar nicht, wie entscheidend diese Stelle ist. Wenn bisherige Herausforderungen niedring waren, macht man absichtlich Fehler um realistischer und herausfordernder zu spielen. Das sich das Rächen wird, wissen sie nicht. Da lohnt es sich, so etwas zu Beginn der Kampagne mal kurz zu sagen: "Leute, manchmal wirkt es vielleicht einfach, aber glaubt mir, um wirklich zu gewinnen, müsst ihr euch anstrengen."

Ich hatte das auch schon, kenne es von beiden Seiten, stärker aber als SL. Was SLs wollen, ist verschieden. Mir geht es um phantastischen Realismus. Ich lasse dann eben die Gruppe scheitern. Einige Spieler finden das sau cool, andere fanden das auch schon frustrierend. Häufig sterben dann auch einige.

Ich finde es als SL eher mal frustrierend, als als Spielleiter. Weil an weiß, was man verpasst hat und vielleicht etwas anderes noch ausspielen wollte.

Ich würde das vorher nicht outgame ankündigen und nüchtern besprechen, dass zerstört die immersive ingame Überraschung. Die Niederlage sollte sich dann aber nicht ewig hinziehen, beziehungsweise wenn die Spieler mit der überraschenden Niederlage konfrontiert sind, kann man danach fragen, ob es zusammengefasst werden soll oder ausgespielt wird. Das Scheitern ewig lang auszuspielen kann nerven, aber auch geil sein.

Wirklich wichtig finde ich nicht nur beim Scheitern folgende Punkte:

a) Das Scheitern darf nicht nach Spielleiterwillkür aussehen.
b) Den Spielern muss gezeigt werden, welche Folgen aus welchen ihrer Handlungen entstanden sind, damit ihnen klar wird, dass das Ergebnis ihre Verantwortung ist. Nicht als Blaming, sondern als Belohnung: "Seht mal, eure Taten haben wirkliche Auswirkungen."

- Euch erreicht ein Brief der Verstärkungsarmee, aber ohne das Artefakt könnt ihr sie nicht zu Hilfe holen. Leider habt ihr das Artefakt weggegeben.
- Die Trolle, die euch Unterstützung angeboten habt, was ihr ausschlugt, seht ihr jetzt als Folge in den Armeen des Feindes.
- Viele in eurer Armee desertierten. Gerüchte machen die Runde, dass ihr schlechte Anführer seid, da ihr das Bündnis mit den Elfen ausschlugt.
- Etc.

Im Idealfall nach ein paar aufgezeigten Konsequenzen reicht nur die Nennung des Punktes "Die Trolle" und mehr musst du gar nicht sagen, die Spieler fallen mit "Oh nein, warum haben wir das damals eigentlich verbockt" ein.

By the Way ein Abenteuer von Ars Magicka, dass am Ende sehr gut die Konsequenzen scheinbar unwichtiger Handlungen aufzeigt, ist der zweite Teil von Festival der Verdammten. Sich so Sachen anzugucken, hilft dabei, dass umzusetzen.

Offline Maarzan

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #10 am: 9.03.2019 | 14:47 »
Nach den Eindrücken aus der (natürlich beschränkten) Preview ist das Abenteuer ein völlig überstyltes Graunen.
Es scheint massiv gescriptet zu sein mit seinen Storyarcs und einem undurchdringlichen Mix aus Storybedürfnissen, unmenschlichen oder verrückten Schwergewichten und coolen oder "lehrreichen" Twists. 

Ich sehe da jede Menge äußere Lenkung, Zerbrechen der normalen metayphysischen Ordnung der Spielwelt (und damit Nachvollziehbarkeit für die Spieler. Es macht dann teils überhaupt keinen Sinn mehr nach Informationen zu fragen, da der Bezugsrahmen unter dem sie angewandt werden könnten nicht mehr stabil ist) und keinen Platz für Fehler.

Ich schätze mal im Zweifel wird/wurde zunächst etwas zurechtgebogen, damit der nächste Storyarc möglich ist, aber irgendwann ist halt kein Platz mehr für weiteres Biegen, wie ja hier auch schon angedeutet.

Die Spieler haben vermutlich schon vor vielen Runden das eigenständige Verstehen und Denken (und damit auch Nachfragen) aufgegeben und reagieren nur noch auf akuter momentaner taktischer Basis mit dem Rest, was noch nachvollziehbar und belastbar ist: den Kampfregeln - und misstrauen allem und jedem.

Ich wies jetzt nicht, was bisher für Spielfakten geschaffen worden sind, welche einen noch möglichen Erfolg blockieren, aber die strukturelle Grundproblematik wäre dann wohl Orientierung und Vertrauen.

Was ich versuchen würde:
Einen neuen Spieler suchen oder mit einem wechselwilligen Spieler reden und die Gruppe so mit einer Art Seher/Medium/Orakel versehen, welches in der Lage ist den Mitspielern (gegen den Einsatz von Ressourcen wie Spellslots, Materialien, Zeit, Anhängerkreise , bzw. auch nicht als 0 oder 1 sondern Schrittlösung, damit es nicht selbst wieder lahm wird) eine Vorstellung zu geben, was so grob überhaupt (und von wem) gespielt wird.
Und OOC würde ich vorher erklären, wo die Verlässlichkeit und Limits dieser Visionen (bzw. Wissensfertigkeiten) dann liegen (i.e. eher hoch, aber im Anwendungsfall eher kleinteilig und für präzise Infos eher kurzreichweitig).

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #11 am: 9.03.2019 | 14:58 »
Mittlerweile bin ich auf dem Stand: ich würde es passieren lassen, dann ist das eben der Lauf der Welt. Durch den Leichnam und die Geretteten entsteht dann irgendwann vielleicht der Kern einer Abenteurergruppe,  der sich dann an die Oberfläche macht, um die Welt zurück zu erobern - die sich aber vielleicht massiv verändert hat.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Crimson King

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #12 am: 9.03.2019 | 15:50 »
Das kann gut sein, bin mir aber unsicher wo genau der Hund begraben liegt. Ich selbst würde am liebsten eine Sandbox leiten, die Kaufkampagne ist aber schon relativ Railroadmäßig mit gelegentlichen Entscheidungen. Bei 3 der 5 Spieler habe ich tatsächlich den Eindruck, dass sie reines Railroading vorziehen würden, also auch keine Entscheidungen.

Das ist ein Aspekt. Der wesentliche ist aus meiner Sicht eher, ob die Spieler die Helden in einer Weltrettungsgeschichte sein oder eher ihr eigenes Ding machen wollen. Es geht dabei auch nicht um SL-Fehler, sondern darum, dass die Erwartungshaltungen kompatibel sein müssen.

Ansonsten hatte ich noch keine Kampagne, die mit einem Weltuntergang geendet ist. Wenn es aber Teil der Prämisse ist, dass das passieren kann, dann würde ich das auch hart durchziehen. Und Scheitern zu können ist bei mir auf irgend eine Art und Weise immer Teil der Prämisse.
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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #13 am: 9.03.2019 | 16:05 »
Das ist ein Aspekt. Der wesentliche ist aus meiner Sicht eher, ob die Spieler die Helden in einer Weltrettungsgeschichte sein oder eher ihr eigenes Ding machen wollen. Es geht dabei auch nicht um SL-Fehler, sondern darum, dass die Erwartungshaltungen kompatibel sein müssen.

Ansonsten hatte ich noch keine Kampagne, die mit einem Weltuntergang geendet ist. Wenn es aber Teil der Prämisse ist, dass das passieren kann, dann würde ich das auch hart durchziehen. Und Scheitern zu können ist bei mir auf irgend eine Art und Weise immer Teil der Prämisse.

"Weltrettungsgeschichte" ist natürlich einer der Knackpunkte. Einer Gruppe von SC die Verantwortung für Untergang oder Weiterbestehen des gesamten bisherigen Settings aufzudrücken bringt zwangsläufig das Risiko mit sich, daß die Rettungsmission auch bei viel gutem Willen letztendlich schiefgehen kann -- und dann steht man als SL im Wesentlichen vor der Entscheidung, entweder die Welt tatsächlich dramatisch untergehen zu lassen, so daß die Kampagne zumindest so wie bisher einfach nicht mehr weitergehen kann, oder aber in letzter Sekunde doch noch einen Deus ex Machina aus dem Ärmel zu zaubern, der dann zwar die Welt selbst rettet, aber die vorhergehenden Anstrengungen der Spieler mindestens zum großen Teil entwertet. Will ich als SL ausdrücklich keins von beidem, dann taugt ein Weltuntergangsszenario eben nicht für meine Kampagne. (Ist ja auch kein Beinbruch, es gibt unterhalb davon für SC aller Machtstufen noch mehr als genug zu tun.)

Offline Ludovico

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #14 am: 9.03.2019 | 16:24 »
Also ich find den Verlauf und das gescheiterte Ende mit der Fortsetzung in der Postapokalyptischen genia. Wo liegt das Problem? Ob die Spieler meckern?
Wenn alles nachvollziehbar abläuft, dann fehlt ihnen die Grundlage dazu.
Und wenn es gute Spieler sind, dann werden sie Teil 2 dankend annehmen.

Luxferre

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #15 am: 9.03.2019 | 17:12 »
Die Frage ist doch, ob die anderen Fraktionen -trotz unkluger SC- ihre eigene Agenda haben und diese dann halt losgelöst von den missglückten Diplomatieversuchen durchziehen werden. Oder kurz vor knapp ihre neuen und nicht sonderlich attraktiven Bedingungen übermitteln. Inklusive dem Nachsatz, WER daran schuld sei. Denn in der Apokalypse zu vergehen haben wahrscheinlich auch diese Leute nicht unbedingt vor ;)
Dann werden die SC halt aus den neuen, wichtigen Verhandlungen rausgehalten und dürfen dann an anderen Schauplätzen tätig werden. Wäre für mich schon Strafe genug.
(ich kenne die Kampagne nicht und weiß nicht, ob das irgendwie hilfreich ist)

Allerdings solltest Du Kritik schon annehmen. Es liest sich bisweilen so, dass das Problem nicht ausschließlich bei den Spielern liegen _muss_.
Hier kann eine verunglückte Kommunikation während des Spiels schon folgenreich sein.
Ich schreibe das, weil unser SL seinen Plot beispielsweise mit einer sehr verunglückten Vorstellung und Handhabe seiner lieblings NSC-Gruppe komplett verhunzt hat. Wir 3 Spieler haben allesamt wirklich keinen Bock mehr auf diese Leute. Das kann er aber gar nicht verstehen ...

Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #16 am: 9.03.2019 | 17:28 »
Wenn Kampagnen im Großteil so aufgebaut werden sollen, das realle Chancen des Scheiterns bestehen, dann müssten doch auch viele Kampagnen schonmal böse geendet haben? Oder ist da mehr Illusionismus unterwegs als man sich eingestehen mag?

Wie seht ihr das?

Ich hatte eine 17-Session-Rifts-Kampagne, die sehr lauwarm geendet hat. Angefangen hat es damit, dass nur ein Charakter statt der gesamten Gruppe ins Mittelalter gereist ist, um Doktor Faustus und Gretchen zu treffen und die Entstehung eines pervertierten Milleniumbaums im Schwarzwald zu verhindern, der dort im 25. Jahrhundert wächst. (Don't ask, falls ihr mit dem europäischen Rifts-Setting nicht vertraut seid...)

Ein Großteil der Spieler mussten also schon mal neue (mittelalterliche) Charaktere erstellen, damit sie in den nächsten Sessions weiter in der geplanten Haupthandlung mitspielen konnten. Danach ist der Hauptheld nicht darauf gekommen, dass er den Samen des Baumes nicht gleich zerstören müsse, sondern, dass er auch einen Keim der viel späteren Vernichtung einpflanze, oder sonst irgendwas anderes improvisieren könne.

Jedenfalls hat er dann durch die Zerstörung eine alternative Zeitlinie geschaffen und wurde vom Rest der Gruppe nie wieder gesehen. Für die war er durch die Zeitreise einfach verschollen, während er nach hunderten Jahren magischen Schlaf in der alternativen Zukunft wiedererwachte, wo der gesamte Schwarzwald zwar "gut" war, aber die anderen Charaktere nie geboren worden waren.

Hier hat die Kampagne dann geendet (wie geplant). Naja, ich persönlich mag ja offene, rätselhafte Enden, und die Gruppe hatte in dem Fall ja sogar zwei.  8]
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 17:35 von tartex »
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Offline Weltengeist

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #17 am: 9.03.2019 | 17:29 »
Bei einer Kampagne habe ich das bisher so noch nicht gehabt. Aber wenn ich bei einem Abenteuer (also eine Nummer kleiner) die Katastrophe auf uns zurollen sehe, frage ich meine Runde: Sollen wir das Finale hart ausspielen, mit allen Konsequenzen? Oder wollt ihr letztlich doch das Happy End, auch wenn ich dazu die Deus Ex Machina-Karte ziehen muss?
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Offline tartex

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #18 am: 9.03.2019 | 17:41 »
Passt vielleicht nicht ganz so gut dazu, aber ich hatte auch ein geplanntes Kurzeinstiegsabenteuer für meine Savage-Synnibarr-Kampagne, das die Helden verbockten, und anstatt der anderen Abenteuer, die eigentlich angeplant waren, wurde dann 11 Sessions lang die Ausbreitung einer Seuche, die eine Stadt langsam zu entvölkern begann und dann irgendwie völlig entvölkert hatte, bekämpft. Zumindest konnte die Ausbreitung auf weitere Inseln und Siedlungen verhindert werden.
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Offline ArneBab

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #19 am: 9.03.2019 | 17:47 »
Frag doch mal, ob sie Lust hätten, in dem entstehenden Kampf um das Überleben der letzten Menschen zu spielen?

Wenn ja, dann könnt ihr den Absturz gemeinsam genießen.

Wenn nein, naja, es wird sicher noch andere Leute geben, die versucht haben, die Welt zu retten und dafür große Opfer gebracht haben. Vielleicht wurden einige dieser Opfer erst durch die Fehler der SCs nötig. Vielleicht können sie sogar noch abgewendet werden und die SCs haben die Möglichkeit, ihre Fehler auszubügeln, indem sie anderen helfen, die die Fehler der SCs abgefangen haben. Die anderen müssen ja nichtmal wissen, dass die SCs verantwortlich sind.
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Swafnir

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #20 am: 9.03.2019 | 19:11 »
Also wenn schon 7 Sitzungen vorher feststeht, dass sie nichts mehr reißen können, ist die Kampagnenstruktur vielleicht auch nicht optional. Dann wäre es ja wohl auch Quälerei, und ein Stück weit Zeitverschwendung, noch weiter zu spielen.
Ich hab mal ne SCION Kampagne abgebrochen, weil die Jungs&Mädels das nächste Mal völlig untergegangen wären, weil sie eine drohende Gefahr einfach ignoriert haben.


Mittlerweile ziehe ich das aber durch:
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« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 19:38 von Swafnir »

Offline KhornedBeef

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #21 am: 9.03.2019 | 19:25 »
Ist alles schon gesagt. Sprich sie drauf an, dass jetzt die Welt in die Dritten geht, und ob sie Spaß am Weiterspielen haben. Man kann auch jetzt nur die bereits angesprochene Evakuierung ausspielen und du erzählst zwischendrin, wie alles kaputt geht, oder ihr macht einen Zeitsprung, bei dem ihr das erledigt habt und eine Gegenoffensive plant.

Generell kann es sein dass eure Wünsche etwas auseinander gehen. Sprich ab, ob ihr, wie bei manchen TV-Serien, einen Wechsel von Episoden im "ernsten" Hauptplot und solchen, die den gar nicht berühren, spielen wollt. Das können was-wäre-wenn-Episoden sein, oder kleine Spotlights mit Missionen, die einen Charakter besonders betreffen, witzige Gag-Geschichten, usw. Da kann dann auch gut mal ein "Gast Regisseur" ans Ruder. Du kannst auch bei den Episoden clever allgemeine Infos unterbringen, ohne dass die Charakter ständig von krasser Plotgrübelei abgelenkt sind
Edit: "in die Fritten" sollte es heißen, aber so ist eigentlich lustiger :)
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 19:38 von KhornedBeef »
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Offline General Kong

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #22 am: 9.03.2019 | 19:29 »
Mittlerweile bin ich auf dem Stand: ich würde es passieren lassen, dann ist das eben der Lauf der Welt. Durch den Leichnam und die Geretteten entsteht dann irgendwann vielleicht der Kern einer Abenteurergruppe,  der sich dann an die Oberfläche macht, um die Welt zurück zu erobern - die sich aber vielleicht massiv verändert hat.

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Offline Gunthar

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #23 am: 9.03.2019 | 19:38 »
Wir hatten auch schon eine Kampagne verloren, weil ein Spieler den Gegenstand verkauft hatte, den es zur Rettung benötigt hätte. Und alle Spieler waren informiert über das, was sie hätten benutzen sollen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Wenn die Kampagne verloren wird
« Antwort #24 am: 9.03.2019 | 19:40 »
Wir hatten auch schon eine Kampagne verloren, weil ein Spieler den Gegenstand verkauft hatte, den es zur Rettung benötigt hätte. Und alle Spieler waren informiert über das, was sie hätten benutzen sollen.
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