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Allgemeines zum Thema Schießen [war: GURPS - Smalltalk]

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K!aus:
So, am vergangenen Samstag war die erste GURPS Runde.  :)

Ich muss sagen, es war erfrischend... anders.  ;D

Im Kampf waren die vielen verschiedenen Einflüsse der Modifier nicht das Problem, man muss halt nur dran denken, aber zusammengefasst war ich sehr überrascht wie hoch der effektive Malus am Ende war. Anscheinend war es sinnvoll die Kampffertigkeiten der Space Marines auf 20+ zu setzen, aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?

Weiterhin muss ich natürlich noch an den Spielwerten der Monster feilen, dass die das nächste Mal auch was machen - es war für alle Beteiligten eben neu und ich war sehr dankbar, dass jeder offen und entspannt war das System kennenzulernen.

Unterm Strich haben sich die Tyraniden breitwillig in die Schußbahn geworfen, dass jeder den Angriffswurf üben kann.   ;D

Und wir habem gelernt, es bringt nix auf vitale Organe zu zielen, um mehr Schaden zu machen, wenn du ohnehin nicht durch die Rüstung kommst... war wohl auch etwas hoch angesetzt.  ^-^ :think:

Im Nachgang hatte ich mich u.A. gefragt wie man die Entfernung bestimmt bei der ein Kampf losgeht. Gibt es eine Tabelle, wo je nach Umgebung (Ebene, Wald, Urban, Ruinen,...) eine Entfernung drinsteht ab der es sich lohnt auf Perception zu würfeln?

Und habe ich das richtig verstanden, dass bei einem Move and Attack für Nahkampf der Skillwurf mit 9 nach oben gedeckelt ist? Und wo steht wie und ob ein Spieler Fernkampfwaffen gegen eine Gegner verwenden kann, der ihn in den Nahkampf verwickelt?  Ab wann ist man denn offiziell im Nahkampf? Wenn der Gegner Reichweite C hat und quasi auf dem Spieler hockt oder auch mit Reichweite 1 oder 2 und den Spieler eben aktiv mit der Waffe bedroht und jede Runde angreift?

Das soll es erstmal gewesen sein.  ^-^

Besten Dank und viele Grüße
  Klaus

Imion:

--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 08:05 ---(...)
aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?

--- Ende Zitat ---

Sich bewegend/auf sich (schnell) bewegende Ziele schiesst es sich aus der Hüfte halt nicht besonders gut. Insbesondere wenn man etwas anderes als die generelle Lanschaft treffen möchte. Also ist es besser man geht in Anschlag, nimmt das Ziel ins Ziel und lässt sich etwas Zeit. Dh: Ja, durchaus.


--- Zitat ---(...)
Im Nachgang hatte ich mich u.A. gefragt wie man die Entfernung bestimmt bei der ein Kampf losgeht. Gibt es eine Tabelle, wo je nach Umgebung (Ebene, Wald, Urban, Ruinen,...) eine Entfernung drinsteht ab der es sich lohnt auf Perception zu würfeln?

--- Ende Zitat ---

Ermessen Spielleiter. Wenn man Starship Trooper (der Film)-artiges Anrennen und Niedermähen möchte dann etwas entfernter, Wenn man 'Nahkampf' und Waffenentreissen möchte dann etwas näher.


--- Zitat ---Und habe ich das richtig verstanden, dass bei einem Move and Attack für Nahkampf der Skillwurf mit 9 nach oben gedeckelt ist?

--- Ende Zitat ---

Ja, richtig. Nur bei Melee Attacks.


--- Zitat --- Und wo steht wie und ob ein Spieler Fernkampfwaffen gegen eine Gegner verwenden kann, der ihn in den Nahkampf verwickelt?  Ab wann ist man denn offiziell im Nahkampf? Wenn der Gegner Reichweite C hat und quasi auf dem Spieler hockt oder auch mit Reichweite 1 oder 2 und den Spieler eben aktiv mit der Waffe bedroht und jede Runde angreift?

--- Ende Zitat ---

Im 'Close Combat' befindet man sich wenn man im selben Hexfeld wie der Gegner ist. 'Nahkampf' ist alles was nicht unter Ranged Combat fällt, dh in Reach mit Melee Weapons. In Situationen in denen man nicht im selben Hex wie der Gegner unterwegs ist, ist der Fernwaffeneinsatz wie gehabt (ausser, dass die Möglichkeit eines Parry gegen Ranged Attacks besteht wenn man Reach auf betreffende Waffe hat; Siehe B376); Im Close Combat bekommt man den Bulk der Waffe als Malus (Weapons for Close Combat', B391). Dh Fernwaffeneinsatz ist in beiden Situationen möglich.

YY:
(ergänzend zu Imion)


--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 08:05 ---Anscheinend war es sinnvoll die Kampffertigkeiten der Space Marines auf 20+ zu setzen, aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?

--- Ende Zitat ---

Und neben "reinem" Zielen auch das, was man sonst sinnvollerweise so macht/verwendet:
Geeignete Waffen und Anbauteile (speziell Optik), montierte Waffen, Flächeneffekte, Feuer und Bewegung (damit ein Teil wenigstens halbwegs trifft, während der andere sich bewegt), Deckung umlaufen, "viel hilft viel" (rapid-fire-Bonus) etc. pp.

Man muss sich noch nicht mal blöd anstellen, sondern nur "normal", um mit durchschnittlich trainierten Schützen auf größere Entfernungen leicht mal als Ergebnis zu haben, dass man sich weitgehend wirkungslos beschossen hat, bis die Munition alle ist und sich beide Seiten zurück ziehen.
Unterm Strich sind die Entfernungen, auf die mit Handfeuerwaffen tatsächlich signifikant was passiert, oftmals sehr klein - was aber nicht an den Waffen selbst liegt, sondern an den Umständen, wie sie eingesetzt werden (müssen). Das kommt bei GURPS mMn ganz gut raus.


--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 08:05 ---Und wo steht wie und ob ein Spieler Fernkampfwaffen gegen eine Gegner verwenden kann, der ihn in den Nahkampf verwickelt?  Ab wann ist man denn offiziell im Nahkampf? Wenn der Gegner Reichweite C hat und quasi auf dem Spieler hockt oder auch mit Reichweite 1 oder 2 und den Spieler eben aktiv mit der Waffe bedroht und jede Runde angreift?

--- Ende Zitat ---

Es gibt kein "richtiges"/klebriges Im Nahkampf wie in anderen Systemen. Selbst wenn einer dem Schützen so nah auf die Pelle rückt, dass dieser mit seiner langen Fernwaffe Probleme bekommt, kann der Schütze in seiner Aktion trotzdem ohne Weiteres einen Schritt zurück machen und ohne Probleme schießen.
Wenn der Nahkämpfer das verhindern will, muss er grappeln.
Finde ich sehr angenehm, weil mir klebriger Nahkampf unheimlich auf den Keks geht  ;)

OldSam:

--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 08:05 ---..., aber was bedeutet das für die Realität, wo normale Schützen rumlaufen? Zielen, zielen und nochmals zielen?
--- Ende Zitat ---

Ja, man lernt hier vom System eine wichtige Lektion in Sachen Realismus, die ja auch in entsprechend realitätsnahen Militärfilmen oft gezeigt wird, wenn z. B. Eliteeinheiten auf gegnerische Infantrie-Einheiten mit schlechter Ausbildung treffen und es besteht etwa eine Distanz von 200m Luftlinie o.ä. auf einer Straße  zwischen den Parteien: Die Noobs fangen sofort an loszuballern und stürmen weiter (meist auch mit den "typischen" low budget Waffen wie AK's etc.), während die Elitetruppen sich erst umsichtig verteilen, Schützenpositionen einnehmen und anlegen, während um sie herum schon die Kugeln einschlagen. Im Verlauf sind die Profis dann viel effektiver, das panische "schnell, schnell" der Anfänger ist ihr Untergang...


Bei der GURPS-Umsetzung ist es v.a. das 1. Zielen, das grundlegende Anlegen, statt dem direkten Losballern was den größten Bonus bringt (+Acc) und somit den entscheidenden Unterschied. Weiteres Zielen (+1..) muss man abwägen nach vorhandener Zeit und Situation.

Wenn man gut sein will versucht man in der Action parallel geschickt Bonis einzusammeln durch diverse Details, das kann sowas sein wie "braced" (die Waffe irgendwo abstützen). Es kann auch sowas wie All-Out-Attack sein (+1 Fernkampf), wenn man sich voll auf den Distanzschuss konzentriert und jegliches Movement außer Acht lässt etc., man muss halt Pro und Kontra abwägen, hier z. B. der Vorteil wahrscheinlich den ersten (entscheidenden?) Treffer zu setzen gegenüber der Beweglichkeit, wenn man annimmt, dass der Feind eine schlechte Trefferchance hat in der aktuellen Sekunde...

OldSam:

--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 08:05 ---Im Nachgang hatte ich mich u.A. gefragt wie man die Entfernung bestimmt bei der ein Kampf losgeht. Gibt es eine Tabelle, wo je nach Umgebung (Ebene, Wald, Urban, Ruinen,...) eine Entfernung drinsteht ab der es sich lohnt auf Perception zu würfeln?
--- Ende Zitat ---

Zur Orientierung kannst Du diverse Modifiers heranziehen aus denen sich dann ergibt ab wann es sinnvoll wird... Ich würde mal so sagen ab etwas wie -8 kannst Du dann würfeln lassen, noch niedriger ist es eher vernachlässigbar unwahrscheinlich die andere Seite zu bemerken.

Bspw. das hier könnte eine gute Hilfe sein:

Stealther   

Cover   +3 to -5
Moving Quickly   -5
Approaching game animal   -5
Fool Discriminatory Smell   -5
Uneven Ground   -1 to -2
Gear/ Encumbrance   +2 to -4

Watcher   

Vision: Size/Range   See table p.B550
Lighting   -0 to -10
In Plain View   +10
Vision   -6 for Bad Sight
Hearing   -4 for Hard of Hearing
Bored/Tired   -0 to -3
Drunk   -0 to -3
Single-Minded   +1 to +3
Alertness   +0 to +6
Acoustic Signature   See table Mysteries p.48
Hearing Distance   See table p.B358
Stress   -0 to -5
Other Sound Modifiers   See table Mysteries p.48


Es gab zum Thema mal einen richtig guten Pyramid-Artikel, der ist aber leider nicht free...
The Art of Camouflage. http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=5603

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