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Liste von Traits, die ich meinen SpielerInnen bedenkenlos erlauben kann?

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mogoh:
Hallo,


ich bin recht neu in GURPS und fühle mich von den vielen Traits etwas erschlagen. Ich würde meinen SpielerInnen eine Liste von Traits geben, die ich ihnen bedenkenlos erlauben kann. Diese Liste muss nicht alles berücksichtigen, soll aber auf keinen Fall das Balancing kaputt machen. Sollte meine SpielerInnen doch noch etwas anderes wollen, kann ich es ihnen trotzdem noch erlauben.

Meine Frage:
Hat jemand etwas vergleichbares schon einmal gemacht?
Macht ihr eine white-list von erlaubten Traits oder eine black-list von unerlaubten traits?
Oder handhabt ihr das ganz anders?

Lichtschwerttänzer:
Genre, Theme, Setting, Scale, Points

Mir ist kein prinzipiell problematischer Trait aufgefallen, aber je nach Spiel gibt es da spezifische Traits


Sowas ist sehr spezifisch, also ohne spezifische Infos wird das nix, was in Spiel A NO-NO ist kann in Spiel B ein muss sein.

OldSam:
Willkommen im Forum erstmal!  :)


--- Zitat von: mogoh am 10.04.2019 | 00:07 ---...ich bin recht neu in GURPS und fühle mich von den vielen Traits etwas erschlagen.

--- Ende Zitat ---

Kann ich gut verstehen, das ist tatsächlich am Anfang ne Menge Zeug. Generell brauchst Du Dir aber erstmal keine allzu großen Sorgen machen, was "normale" Advantages/Disadvantages etc. aus dem Basic angeht, da gibt es in der Regel keine Schwierigkeit, das funktioniert einfach, hier ein Advantage, da ein Disadvantage... Wie bei allen Spielen solltest Du auf jeden Fall klären was Dein jeweiliger Spieler will und was umgekehrt Du (nicht) willst, so dass ihr ein gemeinsames Verständnis habt, dass auf ein für alle cooles Spiel abzielt.

Wenn wir in Richtung Skills o.ä. schauen ist es auch hier "prinzipiell" sogar möglich, dass ein Anfänger-Char z. B. gleich Broadsword auf 24 hat oder sowas, das "kann" funktionieren - kommt aber eben auf die Gesamtsituation an. Balancing ist meist ein "kommt darauf an". Generell ist so eine "one trick pony"-Geschichte definitiv eher schlecht, weil Du als SL bei 0815-Gegnern deutlich weniger realistisches Challenging fahren kannst gegen so einen Überschwertkämpfer. Andererseits kann der <sonst> nix, weil seine Punkte dann alle waren. Das ist für alle blöd, denn Du musst ihm sinnvollerweise früher oder später sein Schwert temporär wegnehmen bzw. Gegner schicken, die dagegen immun sind oder sowas. Jetzt ist der Spieler sauer, weil Du scheinbar "unfair" bist. Failure by design des Spielers, denn er hat nicht realisiert das es wichtig ist seinem Char auch Schwächen zu erlauben (die das Ganze interessant machen) und nicht nur auf eine einzige Sache festgelegt zu sein.

Aufpassen solltest Du bei "selbstgebauten" custom advantages (also mit limitations, enhancements...), diese solltest Du nur nach explizit genauem überlegen deinerseits erlauben bzw. nur Sachen gestatten, die Du selbst gebaut hast oder eben einfach Standard sind.


Ansonsten, wie Lichtschwerttänzer schon schrieb, kommt es sehr darauf an <um was genau> es dir geht. Setting, genaue Art von Traits, Situation etc.

Grundsätzlich kann ich Dir als Anfänger sehr empfehlen zu überlegen, ob Du nicht vielleicht zum Start eines der fertigen Setting-Kits nutzen willst...? Das macht es sehr viel einfacher ein sicheres Gefühl für das Basissystem zu bekommen und nimmt dir alles ab was Balancing etc. angeht, zudem macht es die Char-Erschaffung für die Spieler erstmal deutlich leichter und schneller, indem es als Erleichterung "Templates" einführt, was sich ähnlich anfühlt wie fertige Klassen in anderen Systemen. Im 2. Schritt kann man dann gut ganz eigene Sachen bauen, aber schon mit grundlegenden Erfahrungen wie alles läuft...

Empfehlenswert sind zum Start natürlich GURPS Dungeon Fantasy (bzw. Dungeon Fantasy RPG), GURPS Monster Hunters, GURPS Action oder GURPS After the End (via www.warehouse23.com).
Andere speziellere Tipps könnten wir geben, wenn man genauer weiß worum es Dir geht... ;)


YY:

--- Zitat von: mogoh am 10.04.2019 | 00:07 ---Macht ihr eine white-list von erlaubten Traits oder eine black-list von unerlaubten traits?
Oder handhabt ihr das ganz anders?

--- Ende Zitat ---

In der Regel arbeite ich mit einer "begleiteten" Charaktererschaffung, wo ich in Echtzeit korrigieren kann - das setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass die Spieler zumindest grundlegend erfasst haben, wo man mit dem Setting hin will und eine entsprechende Intuition dafür haben, was passt und was nicht. Sonst redet man sich den Mund fusselig.

Und davon ab gibt es bei GURPS auch abseits der Charaktererschaffung immer wieder den Moment, in dem ein Spieler als Reaktion auf irgendeine Entwicklungseinschränkung sagt: Das steht aber im Regelwerk.
Das muss man sich eben klar machen: Die Tatsache, dass es im Regelwerk steht, ist bei so einem Baukastensystem kein hinreichender Grund, es als zulässig zu betrachten, wenn nicht explizit etwas anderes vereinbart wird.

Wenn die Spieler das nicht können/wollen, muss man doch alles komplett durchgehen und Häkchen setzen...da ist der Aufwand dann sehr unterschiedlich.
Z.B. für ein bodenständiges, magiearmes oder magiefreies Setting kann man gleich ganze Kategorien wie exotic oder supernatural ausschließen. Bei einigen mehrstufigen Sachen wird auch explizit angesprochen, welches Level noch halbwegs realistisch ist.

Schwieriger bzw. mehr Arbeitsaufwand wird es z.B. bei Space Opera mit übernatürlichen Anteilen. Da muss man wirklich alles einzeln durchgehen und abgleichen, ob das zum angepeilten Setting passt oder nicht.

Grundsätzlich finde ich die whitelist-Methode besser, weil die Spieler dann einfach die whitelist durchgehen können anstelle des Kapitels im Regelwerk. Bei einer blacklist hat man immer einen Schritt mehr, weil man da im Regelwerk etwas aussucht und dann abgleichen muss, ob es wirklich freigegeben ist. Auswählen kann man ja nicht anhand einer Verbotsliste, sondern immer nur aufgrund des tatsächlichen Angebots.

mogoh:
Vielen Dank für eure Antworten.


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 10.04.2019 | 00:13 ---Genre, Theme, Setting, Scale, Points

--- Ende Zitat ---

Das Abenteuer, welches ich im Kopf habe soll an Board eines Raumschiffes spielen. Es soll relativ realistischer Retro-Futorismus sein. Ich denke da an ein Setting wie in "Alien".
Das Tech Level soll daher zwischen 7 und 10(?) schwanken. (Raumschiffe: Ja, Smartphones: Nein)
Das ganze soll einen realitischen Touch haben, insbesondere was die Fähigkeiten der Charaktere betrifft.
Kampf soll aber schon eine zentrale Rolle spielen. Action ist also durchaus ein Schwerpunkt.
Es solle nur Menschen gespielt werden. Daher fällt mir diese Einschränkung leicht: keine Exotic oder Supernatural Traits.
Bei Start Points dachte ich bisher an etwas zwischen 50 und 100.
Was ist mit "Scale" gemeint?



--- Zitat von: OldSam am 10.04.2019 | 01:37 ---Willkommen im Forum erstmal!  :)

--- Ende Zitat ---

Vielen Dank! :)



--- Zitat von: OldSam am 10.04.2019 | 01:37 ---Wenn wir in Richtung Skills o.ä. schauen ist es auch hier "prinzipiell" sogar möglich, dass ein Anfänger-Char z. B. gleich Broadsword auf 24 hat oder sowas, das "kann" funktionieren - kommt aber eben auf die Gesamtsituation an.

--- Ende Zitat ---

So etwas macht mir ja schon etwas sorgen.


--- Zitat von: OldSam am 10.04.2019 | 01:37 ---Aufpassen solltest Du bei "selbstgebauten" custom advantages (also mit limitations, enhancements...), diese solltest Du nur nach explizit genauem überlegen deinerseits erlauben bzw. nur Sachen gestatten, die Du selbst gebaut hast oder eben einfach Standard sind.

--- Ende Zitat ---
ok, aber ich glaube ich gerade da erstmal nicht in Versuchung. Wobei, wenn mir die Spieler in den Ohren liegen ... ;)


--- Zitat von: OldSam am 10.04.2019 | 01:37 ---Grundsätzlich kann ich Dir als Anfänger sehr empfehlen zu überlegen, ob Du nicht vielleicht zum Start eines der fertigen Setting-Kits nutzen willst...? Das macht es sehr viel einfacher ein sicheres Gefühl für das Basissystem zu bekommen und nimmt dir alles ab was Balancing etc. angeht, zudem macht es die Char-Erschaffung für die Spieler erstmal deutlich leichter und schneller, indem es als Erleichterung "Templates" einführt, was sich ähnlich anfühlt wie fertige Klassen in anderen Systemen. Im 2. Schritt kann man dann gut ganz eigene Sachen bauen, aber schon mit grundlegenden Erfahrungen wie alles läuft...

--- Ende Zitat ---

Ich dachte ja die Setting-Kits sind eher für Leute, denen das Grundbuch an manchen stellen nicht tief genung geht. Dann ist vermutlich "Space" das richtige Buch für mich?


--- Zitat von: YY am 10.04.2019 | 11:44 ---In der Regel arbeite ich mit einer "begleiteten" Charaktererschaffung, wo ich in Echtzeit korrigieren kann - das setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass die Spieler zumindest grundlegend erfasst haben, wo man mit dem Setting hin will und eine entsprechende Intuition dafür haben, was passt und was nicht. Sonst redet man sich den Mund fusselig.

Und davon ab gibt es bei GURPS auch abseits der Charaktererschaffung immer wieder den Moment, in dem ein Spieler als Reaktion auf irgendeine Entwicklungseinschränkung sagt: Das steht aber im Regelwerk.
Das muss man sich eben klar machen: Die Tatsache, dass es im Regelwerk steht, ist bei so einem Baukastensystem kein hinreichender Grund, es als zulässig zu betrachten, wenn nicht explizit etwas anderes vereinbart wird.

--- Ende Zitat ---

Da die Zeit am Spieltisch ja recht Kostbar ist, währe mein Wunsch, dass ich den Spielern schon vorher sagen kann, was alles erlaubt ist und was nicht. Dann können diese schon mal rausuchen, was ihnen gefällt.


--- Zitat von: YY am 10.04.2019 | 11:44 ---Wenn die Spieler das nicht können/wollen, muss man doch alles komplett durchgehen und Häkchen setzen...da ist der Aufwand dann sehr unterschiedlich.

--- Ende Zitat ---

Gibt es da schon eine fertige ausdruckfreundliche Liste, wo ich wirklich nur Häkchen setzen muss? Oder muss ich die aus dem Basic Set Characters Kopieren?

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