Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest
Tja, der Mensch ist ein Gewohnheitstier.
Ne ich würd mal so sagen: 3.X deckt ja eine riesige Bandbreite in mehreren Dimensionen ab. Es ist also prinzipiell _auch_ der Bereich relativ (!) gut abgedeckt, den ich gerne bespielen will. (Jetzt mal 1D20 statt Glockenkurve etc mal komplett außen vor gelassen.) Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.
Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen )?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.
Ich bin in ED nie über den 1. Grad hinaus vorgedrungen. Vor ein paar Jahren hatten wir es mal auf dem Tapet und ich hab mir die 4E gekauft, dafür dass dann doch nix aus der Runde geworden ist. :p Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.
Die _Grundidee_ "Alle SC können Magie" ist schon freilich genau der richtige Ansatz für meinen Geschmack.
WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt.
Okay, das spricht dann schonmal sehr für WH4. xD
Die Bezeichnung "Whiff-Faktor" war mir entfallen, aber das trifft es auch genau, was mir an WHOOG so gegen den Strich gehen würde; das nur am Rande.
Ich hab halt bis jetzt noch NIE. -- ich wiederhole: noch NIE. eine positive Spielerfahrung mit einem W%-System gemacht und hab es so langsam aufgegeben.
Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.
Und Deadlands sollte man einfach kennen
Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.
Und ich dachte wir wären Freunde.
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An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)
Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.
Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.
Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.