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[WUSHU]The ancient Art of Action RPG
critikus:
Es geht schon. In Pulp-Fu gibt es eigene Regeln für Horror. Die wirken schon solide.
Zitat:
"Insanity
A nearly universal component of Lovecraft's mythology is
the idea that contact with things beyond the sphere of Man
inevitably leads to madness. These alien beings, and their
equally alien realities, are incomprehensible to the human
mind. Catching a glimpse of their power is scary enough;
experiencing them in their full glory will drive you insane.
Thus, no treatment of the pulp genre would be complete
without a mechanic for madness. If you plan to use any Eldritch
horror in your game, give each of your player-characters a free
Insanity Trait. What's more, you can let your players pick what
rating they want, 1-5. A low score represents someone who's a
skeptic; they're not good with magic and they tend to freeze up
when faced with the impossible, but they're emotionally stable
and resistant to the Old Gods' corrupting influence. Characters
with higher Insanity scores are, well, crazy; they tend to flip out a
lot, but they're also more effective when doing battle with the
forces of darkness. Choose your poison.
You'll rarely roll against your Insanity like you would a
normal Trait. Instead, it sets a limit on the number of dice you
can roll when dealing with the supernatural. If a pair of Hell
Hounds jump you in an alley and your Insanity is only 2, you can
only add 2 Details to your frantic running away action. (At least,
you can only earn 2 dice.) This really evens the odds for twisted
monsters and spell-slinging cultists with less than stellar Trait
ratings.
Need to complete an arcane ritual to vanquish a Demon
Made Flesh? You'd better hope your Insanity's higher than 1!
So, what's the down side to having a high Insanity? First
of all, there's the Insanity Check. Any time you fight a
supernatural foe, even mooks, roll a single die. If the result is
higher than your Insanity, you manage to keep a level head.
Otherwise, you have two choices: Fight or Flight. If you chose to
fight, all of your dice must be Yang (attack) dice. If you chose
flight, they all have to be Yin (running away) dice. Of course, your
Insanity rating still sets an upper limit on the total number of dice
you can roll.
The other catch to a high Insanity score is that the forces
of darkness have an easier time getting inside your squishy,
human brain. Most Old Gods are inherently telepathic; they can
read your deepest thoughts, put new thoughts in your head, edit
or erase your memories, and give you hypnotic commands.
However, their victim's Insanity score sets the limit on how many
dice they can roll for such purposes. The sane are harder to
read and manipulate than the loopy.
Going Insane
For many games, the mechanics above are all you'll
need. However, the long spiral into madness is such a big part
of Lovecraftian horror that I suspect many GMs will want rules for
changing a character's Insanity during play. There are a few
ways to go about it. Pick the method that works best for you...
The Slowball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls under or equal to their Insanity (ie. they flip out),
the Trait goes up by 1 point. This lets low-Insanity characters
stay stable for a long while, but their slide into madness
accelerates as their Insanity increases.
The Fastball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls over their Insanity (ie. they keep it together) the
Trait goes up by 1 point. This causes low-Insanity characters to
increase a lot at first, and then level off as they get crazier.
The Curveball - In this scheme, players get to break the
Insanity rules by choosing to increase their Insanity by 1 point.
For the remainder of the scene, they can either ignore the dice
pool limit imposed by their Insanity or they can chose to split
their dice between Yin and Yang (if they flipped out), but they
cannot ignore both rules at once.
Whatever method you use, a character's Insanity can
never go above 5. Instead of adding a point to such a character's
Trait, you should invent a new Weakness based on the event
that caused the Insanity Check. (Only do this on a roll of 6; the
slowball would result in a lot of new Weaknesses!) It might just
be a post-traumatic stress thing that sends them into flashbacks
any time similar circumstances arise, or a phobic fear of
the dark, blood, dogs, or something else that was present at the
time. The new Weakness doesn't kick in until later on, however.
GMs gets to decide exactly when the player finds out about it!
You can also allow characters’ Insanity Traits to go down
between sessions, presumably due to some off-camera
psychotherapy, heavy medication, or their favorite brand of
spiritual affirmation. I'd only do this 1 point at a time, but go with
whatever works best for your game."
Monkey McPants:
--- Zitat von: Norbert Matausch am 6.10.2006 | 21:17 ---Hast Du's schon gespielt?
--- Ende Zitat ---
Nope. Hab aber vor es mir in nächster Zeit zu kaufen.
--- Zitat von: Skyrock am 6.10.2006 | 23:59 ---Horror ist ein Genre, wo die alte Weisheit "Stimmung kommt auf wenn man den Zersetzungsstrahl des Beholders abbekommt" voll und ganz gilt, und bei solchen Genres schwächelt Wushu IMHO.
--- Ende Zitat ---
Pfff, wenn Horror für dich nur "Ich mach mir sorgen das mein Charakter stirbt" bedeutet dann haben wir anscheinend völlig andere Vorstellungen von einen interessanten Horror Spiel. (Und ich bin froh das wir nicht miteinander spielen.)
Horror hat nichts mit "Gefahr für den Charakter" zu tun (Oder muß zumindest nichts damit zu tun haben.) und das die Spieler freie Erzählrechte haben steht einem stimmungsvollen Horrorspiel auch nicht im Weg.
M
Skyrock:
--- Zitat von: Monkey McPants am 7.10.2006 | 15:23 ---Pfff, wenn Horror für dich nur "Ich mach mir sorgen das mein Charakter stirbt" bedeutet dann haben wir anscheinend völlig andere Vorstellungen von einen interessanten Horror Spiel. (Und ich bin froh das wir nicht miteinander spielen.)
--- Ende Zitat ---
"Nur" habe ich nie gesagt.
Permanente, echte Bedrohung und Gefahr seine Spielfigur zu verlieren ist aber ein wichtiger Bestandteil um echten Horror zu vermitteln.
Sicher kann man auch irgendwie Horror spielen wenn keine hohe Charaktersterblichkeit besteht. Allerdings ähnelt das dem Fahren eines Porsches mit angezogener Handbremse oder der Umsetzung von Hong-Kong-Action mit GURPS - irgendwie kommt etwas raus was dem ähnelt was man erreichen will, aber man merkt permanent dass man einen Stolperstein am Bein hat der dem Spielziel im Weg steht.
Wenn es einem natürlich nur um das gemeinsame, stimmungsvolle Erzählen einer Geschichte geht in der möglichst schön ausgeschmückte Gruselelemente vorkommen, dann ist Wushu sicher eine gute Wahl.
Monkey McPants:
--- Zitat von: Skyrock am 7.10.2006 | 16:59 ---"Nur" habe ich nie gesagt.
Permanente, echte Bedrohung und Gefahr seine Spielfigur zu verlieren ist aber ein wichtiger Bestandteil um echten Horror zu vermitteln.
Sicher kann man auch irgendwie Horror spielen wenn keine hohe Charaktersterblichkeit besteht. Allerdings ähnelt das dem Fahren eines Porsches mit angezogener Handbremse oder der Umsetzung von Hong-Kong-Action mit GURPS - irgendwie kommt etwas raus was dem ähnelt was man erreichen will, aber man merkt permanent dass man einen Stolperstein am Bein hat der dem Spielziel im Weg steht.
--- Ende Zitat ---
Sorry, das ist absoluter Blödsinn. Oder besser gesagt: Vielleicht stimmt das für dich, aber als allgemeingültige Aussage ist es nicht zu gebrauchen.
Nur um mal kurz nachzufragen: Hast du das (Horror ohne Charaktersterblichkeit) überhaupt schon mal probiert oder ist das im Moment reine Theorie für dich. Ich habs nämlich schon probiert und fand das weder freies Erzählrecht noch der Mangel an Charaktersterblichkeit dem Horror im Weg stand, im Gegenteil.
Aber ich bin mir sicher das du auch viel Erfahrung gemacht hast die deine Aussage untermauert und nicht einfach nur deine Gamer-Konditionierung heraus sprichst. ;) ;D
EDIT: Ich denke wir sind hier im Moment übrigens etwas OT, vielleicht sollte ein freundlicher Mod die Posts heraustrennen oder so.
M
Skyrock:
Wie geil... "Jemand will nicht einsehen dass Wushu das Rollenspiel zur Beendigung aller Rollenspiele ist, also muss er von bad gamer habits geleitet werden" ::)
Vorweg: Ich habe keine Phobie vor schmiedig angehauchten Sachen, schließlich habe ich schon mit großer Begeisterung neben Wushu InSpectres und Sorcerer gespielt und bin heiß darauf TSoY anzutesten.
Wenn du also das Feindbild des spielerfickenden Erwins aufbauen willst der vor allem zurückzuckt was er nicht schon vor 5 Jahren kennen gelernt hat, wirst du dir jemand anderen suchen müssen.
Und zu Actual Play... Ja, ich hatte schon Erfahrungen mit Horror mit geringer Charaktersterblichkeit, genauer gesagt in DSA3 auf Stufe 8-10 (ich weiß es nicht mehr genau da es schon Jahre her ist). DSA bringt definitiv einige Schwachpunkte in Bezug auf Horror mit sich, aber das störendste war für mich das langsame runtertröpfeln der hohen LE. Wenn man sich erst dann Sorgen um seinen Charakter machen muss wenn die LP bei 15 oder so liegen, so dass der 3w6-Dämon mit einem Schlag tödlich sein kann, dann kommt nicht wirklich Horrorfeeling auf.
Ehe die Klassikerkeule kommt: Ich habe auch Horrorerfahrungen mit Cthulhu, und das verwendet im wesentlichen den gleichen Unterbau wie DSA - ausgefeilte Kampfregeln, ein paar warme Worte für alle anderen Konflikte, ein Mann namens Esel und der Rest spielt alles seinen Charakter.
Hier kam der Horror aber weitaus besser rüber, was ich v.a. darauf zurückführe dass hier Charaktere bewußt sterblich gestaltet wurden.
Ist natürlich nicht jedermanns Sache - schließlich kommen nicht alle Rollenspieler mit harten Verlierbedingungen zurecht - aber für mich ist es beim Horror essentiell.
Mit Erzählrechten im Horror habe ich noch keine direkten Erfahrungen. (Außer man zählt InSpectres, aber das ist eher eine Parodie als ein ernstes Horrorspiel.)
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