Für den Samstag habe ich nun einen ersten Entwurf der Zufallstabelle. Ich habe modifiziert, kombiniert, einen groben DSA1-Filter drüberlaufen lassen, eigenes ergänzt. Und es sind jetzt "nur" 20 Einträge. Aber das muss für dieses Wochenende erst einmal reichen.
Im Folgenden im Spoiler-Tag für alle, die das Abenteuer bei mir vielleicht doch noch spielen möchten. (Blechi an diesem WoE, zB?
Oder irgendwer Ende Mai auf dem Metstübchentreffen oder irgendwann.)
„Ich gehe auf einen Hexendachboden und finde …“Jeder Held darf einmal auf den W20 würfeln, um unter den Bergen von Krempel und Plunder etwas zu finden, was seine Aufmerksamkeit weckt. Dinge, die mit einem (*) versehen sind, sind Unikate, das heißt es muss ggf. noch einmal gewürfelt werden.
1) Ein gebundener Stapel (20) alter Ausgaben des Hexenspiegels, einer Zeitschrift.
2) Eine Tonflasche (0,1 L; 2 Anwendungen) mit "Feuersang. Haut dich um!"-Etikett.
Feuerwasser allererster Güte, von einer Hexe destilliert mit mindestens 85%, aber man merkt davon die ersten 10 Minuten gar nichts. Dann kommt der Hammer. Man singt beschwingt. Man dichtet dicht. Man tanzt betankt. (MU+5, KL-4, KK-2 für die nächsten 3 Stunden) Ein ordentlicher Schluck genügt.
3) (*) Eine einigermaßen gut erhaltene alte Vogelscheuche in Kleidung aus längst vergangener Zeit. Sie flüstert. Wer eine MU-Probe schafft, kann nah genug heran, um das Flüstern zu verstehen: "Nirraven".
4) Ein Köfferchen mit künstlichen Warzen aus der Zeit, bevor die eigenen gesprossen sind.
5) (*) Feuerfeste Reizunterwäche in Übergröße, die dicken oder sehr kräftigen Personen passt. Daran ein Schild „Zeige mich!“. Halbiert Feuerschaden, wenn passend getragen.
6) Einen wimmernden Waldelfenprinzen in rostigen Eisenketten. Der Prinz hat denselben Vornamen wie einer der Helden. Er ist seit vielen Jahren in Gefangenschaft, weil Achaz fasziniert war von der Juvenilität der Elfen. Früher wurde er grausamen Experimenten unterzogen, bis der Rumpelkammerbobold koboldtypisches Mitleid zeigte und ihn komplett aus der Wahrnehmung Achaz heraus zauberte. Der Prinz hat für die nächste Zeit keine ASP (auch nicht mit Zaubertrank) durch das jahrelange angekettet sein. Er hasst den Rumpelkammerkobold, mehr noch als die Hexe, weil der versprochene Weg-Zauber nicht die Rettung war, die er sich vorgestellt hatte. Er hat einen Dachschaden, von dem er sich nur allmählich erholen wird: Er wird fortgesetzt jammern, wimmern und heulen wie ein Angbarer Schlosshund. Werte wie sein Waldelf der ersten Stufe, nur ohne Zaubermacht.
7) Eine Sammlung von 20 Hexenhüten unterschiedlichen Alters und Zustands. Bei einer 1 auf W6 findet man den einen Hexenhut (*), der für 2 SR komplett unsichtbar macht, wenn der Hut aufgesetzt ist und die im Innern eingestickte Losung "Mach mich fort! Hex, hex!" gesprochen wird. Nach Ablauf der 2 SR wird der Hut sagen: "Somit werde ich Euch nur noch ein letztes Mal dienen, o anmutige Achaz! Und danach werdet Ihr den versprochenen Preis zu zahlen haben." (Mit der nächsten Verwendung wird der Hut für Jahr und Tag nicht absetzbar sein.)
8 ) Diverse Gläser Eingemachtes: Kinderaugen, Kürbismus, Finger, Kinderherzen, Gurken, Marmelade, Kopf eines Praios-Geweihten.
9) 1 Heiltrank für 20 LP.
10) 1 Zaubertrank für 20 ASP.
11) 15 Besen mit starken Abnutzungserscheinungen.
12) Eine Backform für Frankfurter Pfanne (Dachziegel). Daran kleben noch einige Lebkuchenreste. Daneben ein zerfleddertes Buch mit Lebkuchenrezepten (*), manche davon sehr „eigenwillig“.
13) (*) Korkball und Eschenholzschläger (Imman) zusammen mit einem (gestohlenen) Siegerpokal des Jahres 942 BF für die Havena-Bullen.
14) Ein Haufen alter, verrosteter Waffen von all den Abenteurern, die sich bislang mit Achaz angelegt haben. Viele Waffen sind unbrauchbar, einige jedoch durchaus mit kleinen Einschränkungen (TP-1).
15) 2W6 Seile zu je 20 Metern.
16) (*) Eine verfluchte Laterne, die ganz hervorragend funktioniert, bei Gefahr jedoch sofort erlischt und sich nicht entzünden lässt.
17) (*) Zwei flache, runde Marmorsteine von der Größe einer Handfläche, einer weiß, einer schwarz - kein erkennbarer Einsatzzweck. Spricht man jedoch das richtige Machtwort, öffnet der weiße Stein für 1 SR ein Portal zu der Insel, auf der Achaz die Hütte Hühnerbein gekauft hatte; der schwarze Stein öffnet für 1 SR ein Portal zu einer Höhle hinter einem Wasserfall inmitten der Schwarzen Sichel. Die Machtworte weiß der geschwätzige Schädel in Achaz' Arbeitszimmer. Es lautet "MALLEVOLO" (weiß) bzw. "NOLLEVOLO" (schwarz).
18) An einem Haken hängen 44 Hauthüllen von Menschenkindern.
19) Ein maraskanischer Hartholzharnisch (RS 4, GE-Malus 0).
20) (*) Ein ausgestopfter Hirschkopf, daran das Schild "Setze mich auf!". Wer dies tut, erhält währenddessen KK+6, kann aber statt zu sprechen nur noch Röhren. Jedes Mal würfeln: Bei 1-2 auf W20 verwandelt sich der Träger bis zum Ende des nächsten Vollmonds in einen Hirsch.