Ganz grundlegend gibt's auf Seite 216 im deutschen Regelbuch bzw. Seite 19 im englischen den Move
Gefolgsleute befehligen. Da würfelt man mit der Loyalität, und findet dann raus, ob die Gefolgsleute den Befehl ausführen, oder ob sie später bestimmte Forderungen deswegen stellen werden. Der Move sagt allerdings nichts darüber aus, ob die Ausführung des Befehls erfolgreich ist oder nicht – das liegt im Ermessen der Spielleitung. Ansonsten haben die Gefolgsleute eben ihre Fertigkeiten wie Krieger oder Fährtenleser, die bestimmte Boni auf Moves der Spielercharaktere geben können.
Alternativ kannst du dir auch
Perilous Wilds ansehen. Abgesehen davon, dass es generell ziemlich klasse ist, hat es alternative Regeln für Follower. Der Recruit-Move ist von Haus aus schonmal besser, weil er damit anfängt, dass die
Spieler bestimmen, was sie suchen. Das Ergebnis des Moves bestimmt dann ob jemand verfügbar ist, oder den Kompromiss den man ggf. eingehen muss (verlangen mehr Geld, sind nicht ideal, etc.). Das macht der Spielleitung schonmal weniger Ärger, als eine Handvoll Gefolgsleute zu erstellen, die die Spieler dann sowieso nicht mitnehmen.
Daneben gibt's
Order Follower (besser geschriebene Version des Original-Moves),
Do Their Thing (durch den man erfährt, ob Gefolgsleute überhaupt erfolgreich sind),
Call for Assistance,
Pay Up und
Watch Them Go. Die letzten drei strukturieren sehr simpel und elegant, was in DW entweder ge-hand-waved wird, oder unter die Fertigkeitsbeschreibungen fällt, die länger sind als sie sein müssten.
Zuletzt gibt's ein Prozedere aus definierten Schritten, um Follower zu erstellen (inkl. Option auf Zufallstabellen). Dabei werden Follower auch ein bisschen mehr wie Monster behandelt, und haben Tags, Moves und einen Instinkt. All das macht es für Spielleiter deutlich einfacher, Gefolgsleute im Spiel zu handhaben.