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[Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen

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Gumbald:
Es gibt die Aussage seitens Uhrwerk, dass sie den "Sklaven" wohl auch umbenennen wollen.
Die Fertigkeit bleibt so wie sie derzeit beschrieben ist.

Ich habe in meinen Hausregeln die Spezial-Fertigkeit etwas abgeschwächt, aber eventuell ist das auch nicht nötig (da wir bislang keinen "Sklaven" in der Runde hatten).
Grundsätzich hat der "Sklave" mit seiner Fertigkeit das Potential jeden Vollstrecker zu besiegen, da er nicht so so leicht verletzt werden kann.
Ich habe "Abschütteln" daher folgendermaßen eingeschränkt:
* Kann täglich nur [Anzahl der Fertigkeitspunkte] mal eingesetzt werden
* Jeder zusätzliche Wurf führt zu einem Erschöpfungs-Punkt

Aber wie gesagt: Das ist meine Hausregel, das muss jeder für sich selbst entscheiden.

Gumbald:
Oh, nochwas, ganz wichtig:
Der Chronist ist der Einzige, der von Beginn an lesen kann!
Das kann je nach Situation recht wichtig sein.

Ab Kultur-Level 10 in der Arche kann man auch anderen Charakteren erlauben, lesen zu lernen (ich habe das über den Kauf eines zusätzlichen Talents geregelt), aber bis dahin ist das ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Im Uhrwerk-Forum habe ich meine aktuellen Hausregeln eingestellt (wird auch regelmäßig aktualisiert, da die sich ständig ändern). Wer also Bedarf hat, sich inspirieren zu lassen, kann da mal reinschauen.

PaterLeon:
Hast du auch Erfahrungen damit gemacht, wenn mehrere Spieler dieselben Rollen übernehmen wollen? Ich hab da ein paar Spieler meiner Gruppe im Auge, die ganz gewiss den Pirscher anstreben. Wie sinnvoll ist eine Zonenexpedition, wenn mehrere gleiche Rollen vertreten sind, aber dafür andere essentielle Rollen fehlen (bspw. der Schrauber)?

Gumbald:
Ich würde das nach Möglichkeit vermeiden, da jede Rolle zwar seine eigene Stärke hat, es aber regeltechnisch schwierig ist, Charaktere mit identischen Rollen aber jeweils eigenen Stärken zu kreieren.

Wir haben zwei Hundeführer in der Gruppe. Dem Spieler, der später dazu gekommen ist, habe ich dann statt einem Hund eine Riesen-Ratte gegeben, die ihm in den U-Bahn-Tunneln zugelaufen ist. Von den Werten her gibt es da keinen Unterschied, aber es ist zumindest nicht einfach "noch ein Hundeführer".

Bei vielen Würfen kann auch immer nur ein Charakter würfeln (ich glaube auch bei Zonen-Reisen der Pirscher mit seiner Pfadfinder-Fertigkeit). Da kann ein zweiter Pirscher zwar den Wurf des ersten Pirschers untersützen (der bekommt dann einfach einen zusätzlichen Würfel)  aber das ist ja auch nicht so ein sonderlich erfüllender Job...

Am besten geht das vermutlich noch bei Schraubern (da werkelt jeder für ich) oder Vollstreckern (Klopper werden immer gebraucht).

Aber ich würde im Sinne des Spielspaßes empfehlen, dass sich nicht zu viele Rollen doppeln.
Das macht es dem Spielleiter einfacher jedem mal ein schönes Spotlight zu verschaffen.

Klingenkalle:
Ja, das würde ich so unterstreichen.

Sinnvoller ist es, wenn jeder eine andere Rolle übernimmt.

Ich habe am Anfang nur den Boss rausgenommen und alle anderen Rollen zur Auswahl gestellt.
Der Sklave ist, wie ich finde, sehr gut spielbar und verfügt über eine starke Spezialfähigkeit. Ich habe nur klargestellt, dass er nicht von anderen Spielern herumkommandiert werden darf. Geregelt habe ich das darüber, dass er der Sklave eines anderen Bosses aus der Arche war, für den die Spieler arbeiten. Damit war er zwar Sklave aber irgendwie auf dem gleichen "Rang" wie die anderen Spieler. Außerdem können Sklaven auch ganz einfach widerspenstig gespielt werden.
Am meisten Kopfzerbrechen hat mir noch der Chronist bereitet. Die Unterstützungsfähigkeit ist sehr stark, aber oft wirkt es irgendwie komisch, für den Regeleffekt eine passende Erklärung im Spiel zu finden. Andererseits fühlt sich der Spieler womöglich zu stark eingeschränkt, wenn er die fähigkeit öfter nicht einsetzen darf.

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