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Gelegenheitsangriffe weglassen oder durch etwas anderes ersetzen?
YY:
--- Zitat von: Boba Fett am 28.04.2019 | 19:57 ---Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein
--- Ende Zitat ---
(Nur) Weil es weit verbreitet ist, ist es gut? Näh.
"Nicht so schlecht" in dem Sinne, dass es eine halbwegs anwendbare Lösung für manche Probleme ist - ok (siehe unten).
Aber eine wirklich gute Lösung ist es nicht, dafür produziert es selbst wieder zu viele Sonderfälle und seltsame Konstrukte. Außer, man schmeißt noch einen Haufen Extraregeln drauf...
Wenn Kampfregeln Gelegenheitsangriffe beinhalten, muss mMn sofort die rote Lampe angehen. Das ist nämlich meistens ein deutlicher Hinweis darauf, dass da jemand keine ganzheitliche Vorstellung davon hatte, wie Kämpfe überhaupt aussehen und wie man das zielführend abbildet.
Hundert Bonuspunkte für Shadowrun, das in allen Editionen Gelegenheitsangriffe/Passierschläge beinhaltet, obwohl die spielmechanischen Alternativen vollumfänglich bereit stehen (!) - da haben verschiedene Leute über Jahre hinweg nicht verstanden, was sie da überhaupt hinschreiben.
--- Zitat von: Tegres am 28.04.2019 | 20:09 ---Ebenfalls die Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?
--- Ende Zitat ---
Hast du den verlinkten Thread gelesen?
Wenn nicht, erspare ich es dir weitgehend, indem ich antworte:
Man kann es nicht einfach so, weil es jemand verhindert.
Das ist dann aber auch konkrete Aufgabe desjenigen und kein Automatismus (!) und es ist obendrauf nicht so recht nachvollziehbar, warum er die Zeit und die Aufmerksamkeit dafür "geschenkt" bekommt.
Er kann es ja verhindern, aber dann muss er das auch mit seiner Zeit und seinen Möglichkeiten tun und es passiert nicht von ganz alleine nur durch seine bloße Anwesenheit.
--- Zitat von: Tegres am 28.04.2019 | 20:09 ---Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist.
--- Ende Zitat ---
Nein, man muss wissen, mit wem er während seiner Handlung wie interagieren könnte.
Battlemaps sind ja sowieso Mogelpackungen, weil man da über (Kampfrundenlänge) an einer sehr konkret benannten Position "festgeklebt" ist, obwohl einem das Regelwerk fast garantiert an anderer Stelle irgendwo erzählt, wie dynamisch so ein Kampf doch ist und dass es ein Hin und Her ist und was alles in so einem einzigen Angriffswurf steckt :P ;)
Nur mal als lenkende Fragen:
Wenn alle innerhalb einer recht grob definierten Zone die Entscheidung haben, an einem kollektiv vergleichenden Nahkampfwurf teilzunehmen oder was anderes zu machen und in letzterem Fall Gefahr laufen, automatisch einen erfolgreichen Angriff zu fressen, wenn (und nur wenn!) einer der gegnerischen Nahkämpfer sie als Ziel deklariert und nicht vorher von einem Dritten weggeklatscht wird - welche Existenzberechtigung hat der Gelegenheitsangriff dann noch?
Und wo kommt diese Existenzberechtigung an welchem Punkt auf einmal her, wenn man sich in Richtung größerer Detailgrad und stärker in Einzelschritte zerlegte Auswertung bewegt?
--- Zitat von: Tegres am 28.04.2019 | 20:09 ---Mh, also ich seh schon: Ich denke deutlich weniger taktisch als ihr, sondern möchte es möglichst einfach haben und dabei die Fiktion halbwegs wahren.
--- Ende Zitat ---
Battlemap ist nicht deckungsgleich mit Taktik. Und egal wie viel Regelumfang an der Battlemap und all ihren Funktionen hängt: davon wird ein System nicht "taktischer". Zusätzliches Regelgefutzel und Krempel, durch den man sich für eine gute Entscheidung wühlen muss, ist kein taktischer Tiefgang.
--- Zitat von: Boba Fett am 28.04.2019 | 20:29 ---Und ich persönlich bin der Meinung, dass die AoO keine Battlemap erfordert und das die meisten Alternativen schlechtere Lösungen darstellen, weil sie entweder komplizierter sind oder zu schlechteren Ergebnissen führen.
--- Ende Zitat ---
Wenn eine Lösung auch bei besseren Ergebnissen nicht komplizierter sein darf als die AoO*, dann ist die doch schon weitgehend als sweet spot für die Lösung der zugrundeliegenden Fragen definiert.
Dagegen lässt sich dann natürlich kaum noch was sagen ;)
*Da müsste man dann aber auch erwähnen, dass man AoOs meint wie z.B. in Coriolis und nicht ausufernde Konstrukte, die mit Einbezug der entsprechenden Feats u.Ä. eigene Bücher füllen könnten wie in D&D 3.5 oder PF.
Tegres:
Ok, ich interpretiere mal absichtlich falsch und böse >;D :
Der Gelegenheitsangriff ist dafür da, dass Spieler nicht minmaxen/Ungenauigkeiten ausnutzen. Nun habe ich das Glück, dass meine Spieler daran noch nichtmal im Traum denken, also muss ich auf diese sozusagen ausblancierende Wirkung keine Rücksicht nehmen.
Vergleichende Proben (ohne Tabelle) finde ich übrigens nicht komplizierter.
Und das mit den Fernkampfangriffen im Nahkampf sehe ich einfach anders. Legolas bekommt keinen Schlag mehr als die anderen ab, nur weil er seinen Bogen im Nahbereich einsetzt. Das mag nicht realistisch sein, aber ich will ja im Fantasybereich nicht unbedingt, dass die Regeln historisch korrektem Bogenschießen entsprechen, sondern das abbilden, was man aus Fantasybüchern und -filmen her kennt.
Außerdem kann man den Nachteil einer Fernkampfwaffe im Nahkampf viel einfacher über einen Nachteilswürfel beim Angreifen abbilden.
Am besten ich verschiebe den Fokus des Thema tatsächlich in Richtung: Was ist die beste Alternative zum Gelegenheitsangriff? Die Charaktere sollen ja immer noch ihre Reaktion sinnvoll nutzen können. Was haltet ihr konkret von den beiden Ideen, die ich im Eingangspost geschrieben habe? Hat das jemand von euch in der Form oder ähnlich bereits ausprobiert?
@YY: Ich muss gestehen: Ich habe versucht den anderen Thread zu lesen, aber der war mir viel zu sehr auf die taktische Ebene fokussiert. Die interessiert mich im Rollenspiel wirklich wenig.
Boba Fett:
--- Zitat von: Tegres am 28.04.2019 | 20:09 ---Sorry, das verstehe ich irgendwie nicht. Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist. Das geht eigentlich nur mit einem Bodenplan und Minis. Kannst nochmal erklären, wie du das mit dem Abstrakten meinst?
--- Ende Zitat ---
Wenn es ums Kämpfen im Rollenspiel geht, sollten alle Spieler und der Spielleiter eine möglichst identische Vorstellung von der Situation haben. Dazu gehört „wie sieht die Szenerie aus“ und natürlich auch „wer befindet sich eigentlich wo“ (und daraus folgend: „wer kann wen erreichen“ und „wer sieht eigentlich wen“)
Alles andere führt früher oder später zu Mißverständnissen („wieso greift mich der an, der war doch eben noch so weit weg, dass ich ihn nicht erreichen konnte“ oder ähnliches).
Da geht es weniger um Taktik (auch wenn die Spaß machen kann), sondern vielmehr um Übersichtlichkeit und einen „Konsens“ (alle sind der gleichen Meinung) der Situation im Spiel.
Ob man diesen Konsens durch eine Skizze erzielt, durch eine Battlemap oder eben durch ausführliche Beschreibung, ist eigentlich egal.
Blöd ist halt, wenn man unterschiedlicher Meinung ist, oder noch schlimmer: wenn man glaubt, dass es einen Konsens gibt und dann stellt sich heraus, dass es unterschiedliche Vorstellungen von der Situation gibt.
Wenn man da angelangt ist, stellt sich die Frage, was die beste Lösung ist. Die einfachste ist eine Skizze.
Die Lösung, die am meisten taktisches Spiel erlaubt, ist die Battlemap.
Die Lösung, die die meisten Mißverständnisse provoziert, ist die reine Schilderung der Szenerie.
Alles ausser der Battlemap ist irgendwo abstrakt, denn vieles (Poitionen, Entfernungen, Maßstab, Dinge die (noch) nicht eingezeichnet sind) ist eher vage als genau definiert. Trotzdem erlaubt auch eine kleine Skizze eigentlich schon genauere Einsichten, wer sich wo befindet, wer sich wohin bewegt und so weiter.
Und glaube mir bitte, das hat nichts mit Vorliebe zum taktischem Spiel zu tun. Ich habe mehr als 20 Jahre Rollenspiel gespielt, wo wir alles nur „beschrieben“ haben, und mein Fazit aus der Zeit ist, dass es einfach zu oft nervige Situationen entstanden sind, wo irgendwer sich „herabgesetzt“ gefühlt hat, weil Spieler und Spielleiter unterschiedliche Situation im Kopf hatte. Und nicht selten sind deswegen Charaktere gestorben.
Hinterher haben wir uns dann immer die Köpfe heiß geredet und uns mit „du hättest doch nur“, „woher hätte ich das wissen sollen“ und „so hast Du das nie beschrieben“ zerstritten. Irgendwann hat jemand ein paar Minis ausgepackt und das Doom Brettspiel als Dungeon Basis genommen und alle waren geflashed. Es gab immer noch Mißverständnisse, aber das waren keine 10% mehr. Und wir haben nicht D&D gespielt, hatten keine AoO, keine Bewegungsweiten, etc. etc. Wir hatten nur endlich eine Vorstellung, wer und was sich wo befindet.
Tegres:
Wie gesagt: Wenn vernünftige Karten dabei sind, nutze ich diese auch als Bodenplan. Ich habe bloß einfach nicht die Muße, noch Karten, die ich eventuelle brauchen könnte, weil an dem Schauplatz ein Kampf stattfinden könnte, einen Bodenplan zu zeichnen oder rauszusuchen. Aber um Bodenpläne an sich soll es hier bitte gar nicht weiter gehen, sondern nur um die Gelegenheitsangriffe.
YY:
--- Zitat von: Tegres am 28.04.2019 | 20:51 ---Nun habe ich das Glück, dass meine Spieler daran noch nichtmal im Traum denken, also muss ich auf diese sozusagen ausblancierende Wirkung keine Rücksicht nehmen.
--- Ende Zitat ---
+
--- Zitat von: Tegres am 28.04.2019 | 20:51 ---@YY: Ich muss gestehen: Ich habe versucht den anderen Thread zu lesen, aber der war mir viel zu sehr auf die taktische Ebene fokussiert. Die interessiert mich im Rollenspiel wirklich wenig.
--- Ende Zitat ---
Ich verkürze meine ursprüngliche Antwort auf:
Ja, lass den Rotz einfach weg.
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