Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Gelegenheitsangriffe weglassen oder durch etwas anderes ersetzen?
Rhylthar:
--- Zitat von: Feuersänger am 30.04.2019 | 17:51 ---@Rhy:
Das liegt am Unterschied zwischen "Single melee attack" und "Attack Action":
https://rpg.stackexchange.com/questions/79835/can-you-use-your-attack-of-opportunity-to-shove?lq=1
Man kanns natürlich anders regeln.
--- Ende Zitat ---
Habs gelesen. Shove/Trip geht nicht, Disarm schon...und Sentinel ist das neue "Stand Still".
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 30.04.2019 | 18:36 ---Man kann auch umgekehrt fragen, was die Regelung in solchen Fällen effektiv bewirkt.
Wenn mit oder ohne AoO der weitere Ablauf ist "Ich gehe ihm nach und haue weiter auf ihn ein"...braucht man das dann wirklich?
--- Ende Zitat ---
Ist 'ne berechtigte Frage.
Ich meine, wenn ich ein hinreichend einfaches Kampfsystem nehme, in dem ich in einer Runde im wesentlichen nur entweder angreifen oder etwas anderes machen kann...dann brauche ich nicht unbedingt irgendwelche "freien Bonusattacken", dann reicht ggf. schon ein "okay, während du XYZ machst, macht dein Gegner natürlich mit seinen normalen Attacken weiter, während du auf deine verzichtest" völlig aus.
Feuersänger:
Nuja. In 3E gibt es da schon eine recht große Bandbreite an Möglichkeiten, die weit über "Er geht nen Schritt zurück - ich geh hinterher" hinausgehen:
- 5' Step und eine beliebige andere Aktion, die aber keine Bewegung sein darf (also z.B. Zaubern oder volle Salve schießen)
- Rückzug: 5'-Step und doppelte Bewegung (man darf aber dann eben gar nichts machen außer Bewegung)
- Tumble / Akrobatik: Skillcheck um AoOs zu vermeiden, halbe Bewegungsweite, mit anderer Aktion kombinierbar.
Manchmal hat man im Gewühl auch nicht die Möglichkeit, sich mit einem 5' Step allen Gegnern zu entziehen, aber dann macht es immer noch einen Unterschied man jetzt von einem (1) Gegner ne AoO zieht oder von dreien.
Auf der anderen Seite: etliche Monster haben auch eine größere Kontrollzone als 5', können auch 10' oder mehr sein, da ist dann uU auch kein Rückzug mehr schmerzfrei möglich. Und SCs können sich freilich auch entsprechend skillen.
Man kann wie gesagt mit einer AoO verschiedenste Spezialangriffe durchführen, z.B. dem Bogenschützen den Bogen zerdeppern. >;D
Es gibt Specials, die einem erlauben, dem Gegner beim _Betreten_ eines bedrohten Feldes (statt nur beim verlassen) eine reinzudrücken.
Oder auch ein Special, mit dem _jede_ gegnerische Bewegung eine AoO erlaubt, selbst ein 5' Step.
Und so weiter und so fort.
Caster können versuchen, defensiv zu zaubern (Concentration Check um keine AoOs zu ziehen), was auch prinzipiell ab mittleren Stufen idiotensicher ist.
_Außer_, ihr Gegner hat entsprechende Spezialfähigkeiten wie Mage Slayer, die genau das unterbinden.
Also kurz, das ist schon ne große Spielwiese, auf der ich mich sehr gerne austobe.
Dem liegt halt das 3E-Prinzip des ausnahmebasierten Designs zugrunde: "Du kannst (nicht) ... außer du machst ... außer der andere hat ...". Man hat halt manchmal in der Umsetzung Probleme, weil beide Berge als höher als der jeweils andere beschrieben werden, und man dann ne Regelung finden muss was jetzt Vorrang hat.
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 30.04.2019 | 20:21 ---Man hat halt manchmal in der Umsetzung Probleme, weil beide Berge als höher als der jeweils andere beschrieben werden, und man dann ne Regelung finden muss was jetzt Vorrang hat.
--- Ende Zitat ---
War das bei D&D4 klarer?
Tegres:
Sehr schön, dass ihr so fleißig diskutiert, aber ich bin schon wieder raus. Das ist mir alles zu theoretisch, zumindest auf das, was ich bei meinen Gruppen am Spieltisch erlebe.
Deswegen würde ich gerne die Diskussion auf Alternativen/Hausregeln verlagern wollen: Was haltet ihr konkret von den folgenden beiden Optionen, die als mögliche Reaktion (also einmal pro Runde) in einem Nahkampf gewählt werden können sollen, wenn man angegriffen wird:
Gegenschlag: Wenn du attackiert wirst, darfst du gegen einen Angreifer einen Angriff mit einem Nachteilswürfel(D&D5)/2 Nachteilswürfeln(DSDDF) durchführen nachdem sein Angriff abgehandelt wurde.
Blocken/Parade: Wenn du attackiert wirst, darfst du gegen einen Angreifer einen Angriff mit einem Nachteilswürfel(D&D5)/2 Nachteilswürfeln(DSDDF) durchführen. Wenn du einen höheren Angriffwurf erzielst, als dein Gegner, macht niemand Schaden, sonst macht der Angreifer normal Schaden.
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