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[DSA5] - Die Phileasson Saga

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Gregor:
Abend 23 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung
Nach der Nacht beim dunklen Turm – der nicht mehr ist als eine massive Felsformation – bricht die Gruppe auf zur „Kralle“. Nach knapp fünf Stunden ist auch dieser gewaltige Fels erreicht: Er ist rund 150 Schritt hoch und misst eine Meile im Durchmesser. Gilias Eule sieht sich die „Kralle“ aus der Nähe an und kann dort eine Öffnung im Fels erkennen: Vermutlich handelt es sich um eine künstliche Höhle. Dort angekommen, können die Helden Schläge aus dem Inneren wahrnehmen. Es riecht nach Schwefel. Außerdem ist eine drei Meter breite Schleifspur zu erkennen, die vom Inneren der Höhle Richtung Südwesten führt.

Rögnar macht Licht, dadurch zeigt sich ein dunkler Ledervorhang. Dahinter ist ein zweiter Vorhang, der übersät ist mit Runen: Es handelt sich um magische Schutzrunen aus einer Zeit vor den Magierkriegen. Rögner geht voran. Als er den Vorhang passiert, stellen sich ihm die Nackenhaare auf. Er steht in einer hohen Halle, von der drei weitere Gänge wegführen: In einen Gang führen Schienen, davor liegen zahlreiche Erzbrocken. Als der Rest der Gruppe nachkommt, hört das Hämmern plötzlich auf. Nur Bukhar kann nicht folgen. Als er sich den Schutzrunen nähert, verzerrt sich sein Gesicht vor Schmerz. Dann kommt eine weitere Erinnerung zurück: „Das ist das Bergwerk, hier hielt er mich gefangen: Liskom von Phasar.“

Aus dem Gang mit den Schienen sind dann Schritte zu hören: Zwei Menschen schieben eine Lore über die Schienen. Es waren wohl einst kräftige Männer, die jetzt völlig ausgemergelt aussehen: Es sind offensichtlich Sklaven. Sie tragen genau so ein Armband wie Bukhar es trägt. Sie sprechen davon, dass es hier Schlangenmenschen gebe. „Ein paar von ihnen sind in der Höhle.“ 16 Sklaven sollen sich in dem Bergwerk befinden.

Die Gruppe nimmt das Erz näher in Augenschein: Es handelt sich dabei um das magische Metall Mindorium, aus dem auch der Armreif von Bukhar besteht. Dann betritt die Gruppe den Gang mit den Schienen. Durso schleicht sich kurz vor der Höhle voraus: Er sieht einen kuppelförmigen Raum, 25 Meter breit und zehn Meter hoch. In der Decke sind Lüftungslöcher. Der Schwefelgeruch wird immer intensiver. In der Mitte ist ein riesiges Loch, an dessen Rand ein Kran steht. Zwei Sklaven betreiben den Kran über ein Laufrad. In einer Nische steht eine Chimäre: Ein Menschenoberkörper, statt Beinen hat er einen Schlangenschwanz. Gilia verpasst sich eine harmlose Gestalt, um den Schlangenmensch in einen Hinterhalt zu locken. Sie geht zu der Nische. Dort sieht sie einen Gong und einen weiteren Schlangenmenschen, der offenbar döst. Der wache Wächter schnauzt sie an: „Geh wieder auf deinen Platz!“ Dann verpasst er ihr einen Schlag mit der Peitsche. Da schnappt sich Gilia schnell den Schlägel des Gongs und läuft davon.

Der Schlangenmensch schlägt mit seiner Axt auf den Gong und läuft ihr nach. Beim Gang mit den Schienen wird die Chimäre schon erwartet: Durso und Rano attackieren ihn sofort, Gilias Eule startet eine Flugattacke. Die Axt des Schlangenmenschen saust auf Rano nieder, der durch den heftigen Treffer ins Wanken gerät. Gilia spuckt Gift auf den Schlangenmenschen, auch Rafim greift in den Kampf ein, der zweite Schlangenmensch kommt auch dazu. Wuchtige Hiebe treffen und verfehlen, schließlich kann Rögnar die erste Chimäre fällen. Die Eule startet einen weiteren Flugangriff und zerkratzt der Chimäre das Gesicht. Auch Rafim trifft den Widersacher. Ein weiterer Angriff der Eule misslingt allerdings, sie verhakt sich in den Schuppen der Schlangenhaut. Nachdem die Chimäre die Eule schwerst verletzt, ersticht Rögnar das Ungetüm. Zu fünft kämpft die Gruppe nun gegen einen weiteren Schlangenmenschen, der ebenfalls dazugekommen ist. Rano wird schwer verwundet, mit letzter Kraft kann er einen weiteren kräftigen Hieb parieren, ehe Durso die letzte Chimäre fällt.

Nach notdürftiger Versorgung der Wunden wird die Höhle genauer untersucht. Das Loch in der Mitte dürfte an die 100 Schritt in die Tiefe gehen, alle 20 Meter führen weitere Schächte in den Fels. Auf zwei Sohlen scheint gearbeitet zu werden. Ein weiterer Tunnel führt in Richtung Ausgang. Dort finden die Helden eine Küche und Schlafräume. Dann führt der Gang wieder zum Raum mit den Schutzrunen. Dort geht die Gruppe noch den Gang entlang, der nach Westen führt: Der endet nach 100 Schritt und zwei Treppen vor einer massiven Eisentüre, die wieder mit Schutzrunen übersät ist. Auch dämonische Fratzen sind darauf abgebildet. Die Helden finden keinen Weg, die Türe zu öffnen.

Dann wird eine Rast abgehalten: Mittlerweile ist es Nacht geworden. Am Ende von Rögnars Wache sieht er aus der Entfernung eine dunkle Kreatur herankriechen: Das Untier sieht aus wie ein riesiger Schleimklumpen und kommt direkt auf den Höhleneingang zu. Rögnar weckt schnell die anderen, dann verstecken sie sich in den Schlafräumen: Sie spähen ums Eck und sehen einen dunklen Dämon mit vielen Tentakeln und zwei großen Hörnern. Er lässt den Sklaven Vorräte da und zieht dann mit den Erzbrocken wieder ab.

Am nächsten Morgen deckt sich die Gruppe mit Wasser ein, dann folgt sie der Spur des Dämon. Unterwegs fragt Gilia nach dem Kelch, den Rögnar in seinem Besitz hat. Er erklärt, dass er mit einem Lied mit Zauberenergie gefüllt werden kann. Gilia versucht das Lied zu singen, es misslingt aber.

Nach einiger Zeit kommen sie zu einer leichten Erhöhung, auf der in regelmäßigen Abständen Obelisken stehen. Sie bilden einen großen Ring mit vier Meilen Durchmesser. Die Obelisken umschließen eine Senke, die mit Nebel gefüllt ist. Darin verliert sich die Spur des Dämon.

Auf den Obelisken sind wieder Glyphen zu sehen. Gilia versucht durchzutreten, schafft es aber nicht. Rögnar ist erfolgreicher. Dann versucht auch Bukhar durch den Schutzring zu gelangen: Er nimmt Anlauf, sein Gesicht ist schmerzverzerrt, dann springt er durch den Schutzring. Auf der anderen Seite fällt er leblos zu Boden. Als die Gruppe nach ihm sehen will, schlägt er die Augen wieder auf. „Der Weg führt zu Liskoms Turm, der inmitten eines Dschungels liegt“, sagt er. Dann sieht er in die Runde. „Habe ich es schon erwähnt? Ich habe meine Erinnerung wieder.“ Er erzählt, dass er in Wahrheit ein Purpurwurm ist, der die Gestalt eines Menschen angenommen hat. Der Zauberer Liskom wolle Borbarat zurückbringen, was man nicht zulassen dürfe: „Das würde den Lauf der Zeit verändern.“ Dann erzählt er noch, dass der Zauberer seinen Karfunkelstein geraubt habe. „Ich muss den Stein wieder zurückholen.“

Meisterbemerkungen
Aufgrund der schlechten Entwicklung der Corona Zahlen in Österreich fand dieser Abend wieder online statt, aber dadurch konnten wir bei der Mine wieder schön die Vorteile von Roll20 ausnutzen. Der Kampf in der Mine gegen die Schlangenmenschen dauerte deutlich länger als geplant, aber insgesamt fand ich die Mine sehr stimmungsvoll, vor allem habe ich natürlich die Nacht der Helden in der Mine genutzt um den Dharai auftauchen zu lassen. Schlußendlich habe ich mich entschieden, dass Bhukador der Begleiter der Helden sein soll, denn ich konnte mich nicht wirklich damit anfreunden, dass Teclador von einem Menschenzauberer überwältigt wird.

Hotzenplot:
Danke, habe es mal wieder gerne gelesen. :)

Die Sache mit Liskom vs. Teclador hat mir damals auch Bauchschmerzen gemacht, ich habe es dennoch bei der klassischen Variante belassen. Hat beim Spielgefühl am Ende glaube ich nichts verändert.  :d

Gregor:
Abend 24 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Die Mission: Der dunkle Magier Liscom muss überwunden werden, Bukhardor muss seinen Karfunklstein zurückhohlen. Nur so kann verhindert werden, dass der Magier seinen Herrn Borvarat zurückholt. Liscom wohnt in Borvarats Turm, es erwarten die Gruppe – so die Erinnerung des verwandelten Purpurwurms – Sklaven, Beherrschungsmagie, Dämonen und ein mächtiger zwergischer Diener.  Aber zuerst Rast: Gilia findet einen einigermaßen angenehmen Platz und es wird geruht. Am nächsten Morgen besingt Gilia den elfischen Kelch und erhält magische Energie – ein Teil davon wird in heilenden Speichel investiert. Dann wird beratschlagt und schließlich aufgebrochen. 

Unter dem Nebel erwartet die Gruppe ein grünes, warmes Tal. Steile Steinwände begrenzen das rund zwei Meilen große Tal. Über der Dschungellandschaft gleiten geflügelte Kreaturen. Auf einer Felsnadel ragt Borvarats Turm bis in die Nebeldecke. Im Westen des Tals gibt es Felder, Hütten und einen kleinen Wald. Der Weg geht zu einer Hängebrücke, die über eine Schlucht zur Felsnadel führt. Nach einer Gabelung führt der Weg auch zu einer Holzkonstruktion weiter. Rano findet eine geeignete Abstiegsroute in der Klippe, die in Dschungel führt. Der Abstieg ist schwierig, Rögnar wird als magisches Paket vorsichtig abgeseilt. Über ein paar Vorsprünge geht es nach unten, während Gila ihren Stab reitet. Nach der Kletterpartie geht es in die Deckung der Bäume. Der dichte Dschungel lebt, auch wenn es etwas nach Schwefel und Verwesung riecht. Rano kundschaft verborgen bis zur Felsnadel. An der Nordseite entdeckt der Moha unter Buschwerk einen Zugang ins Innere…dahinter führt eine Wendeltreppe nach oben. 

Nach einige Minuten Aufstieg fallen den Gefährten Linien in der Wand auf – die Umrisse einer Tür! Ein Druck offenbart eine Kammermit zwei Stühlen – einer davon mit Fixiervorrichtungen. In einem Schrank findet gilia eine Hohlnadel und drei Phiolen Angstgift, wie sie rasch analysiert. Es folgt eine kurze Abwägung: durch zwei Türen dieses Stockwerk weiter erforschen oder weiter nach oben – möglicherweise zum Karfunkelstein und Magier. Es geht weiter nach oben. Nach kurzen Anstieg endet die Treppe in einer Geheimtür, die die Rückseite eines Schrankes bildet. Die Abenteurerkommen in einem großen Raum mit zwei Pentagrammen am Boden (eines der okkulten Zeichen prangt auf einer kupfernen Falltür), alchemistische Apparaturen und Schränke. Vor einer Treppe steht eine steinerne Statue, ein Gargoyle – der Wächter des Raums greift die Gefährten sofort an. Rano wird überrascht und von einer steinernen Klaue verletzt, Gila wirft ihren Stab in den Kampf und Rögnar beschleunigt auf magischen Weg Rano. Aus Rögnars Stab schießt ein magischer Wasserstrahl auf den Wasserspeier. Bald darauf beendet ein Hieb von Gilias Stab seine magische Existenz. Die Gruppe findet in dem gutausgestatten Labor Bücher, Korbflaschen mit Flüssigkeiten, Pulver, Edelmetalle und Ingredienzien. Ein offenes Buch dreht sich um „Trockenblut zu machen aus einem Toten“ und einzelne Blätter drehen sich um Hybriden - verfasst von DEM Experten auf dem Gebiet. Außerdem wurde hier ein toter hybrid, halb Panzerechse, halb Mensch, seziert. In einem verschlossener Schrankfinden sich Heiltränke (fünf, zwei davon stürzt Rano hinunter), Zaubertränke, Gifte und alchemistische Bücher.

Über eine Treppe geht es in den nächsten Stock in einen zum Bersten gefüllten Lagerraum. Auch hier wacht ein Gargoyle, aber die Gruppe ist vorbereitet und ringt das Monster nieder. Wieder ist Gilias Stab für den Todeshieb verantwortlich. Durso knackt eine verschlossene Tür im Süden, dahinter findet sich ein volles Lager mit exotischen Zutaten und Materialen – der Traum jedes Alchemisten. Aber es geht nicht um Pulver und Tropfen, das Ziel ist noch nicht erreicht. Entschlossen wird weiter gegangen. 

Meisterbemerkungen
Leider hat die Online-Verbindung mit dem Spieler des Diebs während dieser Sitzung nicht wirklich gut funktioniert und wir mussten dann ab der Hälfte ohne ihn spielen. Die Probe zum Öffnen des Schranks mit den Paraphernalien für die Beschwörung (Inkl. Karfunkel von Bukhador) hatte ich dann tatsächlich sehr schlecht gewürfelt und er konnte das gute Schloss nicht knacken. Mein Hinweis, dass dieses Schloss außergewöhnlich gut sei, wurde von den anderen Spielern nicht wirklich beachtet, was dazu führte, dass die Gruppe leider am Karfunkel vorbei spazierte...

Gregor:
Abend 25-27 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Die Gruppe untersucht den Raum gründlich findet nichts Interessantes und entschließt sich die Treppen hinaufzugehen. Durzo ging voran. Als Dieb hat er große Erfahrung darin sich unbemerkt irgendwo einzuschleichen. Er betritt einen großen Raum und erblickt zwei Türen und eine große Doppeltür.  Im Raum befindet sich eine weitere Treppe die nach oben führt.  Die anderen kommen nach und Gilja legt ihr Ohr an die Doppeltür. Sie lauscht angespannt kann aber nichts hören. Die Doppeltür besteht zur Gänze aus Eisen und kann mit zwei schweren Eisenriegel von innen versperrt werden. Den Abenteurern wird mulmig bei dem Gedanken daran was diese massive Tür vor dem Eintritt abhalten soll. Durzo macht leise einen Flügel der Eisentür auf. Zwei Fackeln erleuchten einen leeren Raum mit vier weiteren Türen. Durzo nimmt den grauslichen Geruch der Echsenmenschen wahr. Plötzlich betritt ein großer Echsenmensch den Raum.  Durzo gerät in Panik und macht so schnell wie möglich die große Eisentür zu. Das Geräusch schallt durch den Raum. Falls ihre Anwesenheit für jemanden bisher ein Geheimnis war...  das hat sich gerade geändert.

Durzo legt die Eisenbalken an und versperrt die Tür. Wild entschlossen den Kampf zu den Echsenmenschen zu tragen stürmt Rano nach vor und reisst die Tür auf. Niemand ist zu sehen. Nur der ekelhafte Geruch der Echsenmenschen hängt noch im Raum. Plötzlich wird die Tür neben Bukhardor aufgerissen und der Echsenmensch erscheint. Er schlägt mit der Waffe nach ihm, Bkukador kann aber parieren.  Ein wilder Kampf entbrennt. Rögnar  zaubert und ein Echsenmensch nach hinten durch den Raum schleudert. Neben Durzo taucht ein  weiterer Echsenmensch auf. Er trifft nicht und Durzo  schafft es die grausige Echse zu verletzten. Rano kommt zurück in den Raum, um zu helfen.  Trotzdem finden sich die Abenteurer schnell von drei Echsenwesen umzingelt. Die Helden gewinnen den Kampf. Aber zum welchen Preis? Zum Teil schwerverletzt und nur die schwersten Wunden verbunden erforschen die Abenteurer die Räume.

Sie entdecken ein Zimmer in dem ein Zwerg gewohnt zu haben scheint. Das einzig interessante ist eine verschlossene Truhe. Durzo schließt die Truhe auf und findet darin Kleider, ein Beutel voller Gold und einen alten Zwergendolch. Durzo schafft es den Beutel voller Goldstücken heimlich einzustecken.

Die Gruppe geht weiter nach oben und kommt in einem edel ausgestatteten Raum. In der Mitte steht ein großer Tisch, darüber ein großer Kristall. Plötzlich fängt dieser an zu leuchten. Alle werden gezwungen sich auf die Stühle zu setzen.

Das Bildnis eines Magiers erscheint. Plötzlich öffnet sich im Bild eine geheime Tür. Ein großer Tulamide tritt aus dem Bild und betritt den Raum: Liscom von Fasar. Er begrüßt Bukhador und bietet den Abenteurern an, sich ihm anzuschließen. Wir sollen ihm dabei helfen Borbarad zurückzuholen. Als sie ihm erzählen, dass sie Colon zurückholen wollen, erfahren sie, dass sein Körper als neues Gefäß für Borbarad sein soll. Rögnar greift plötzlich Liscom an. Sein Zauber misslingt. Liscom lacht.

Und wieder entbrennt ein Kampf. Die Truppe ist bei weitem nicht so kampfesstark. Trotzdem will sich keiner dem wahnsinnigen Zauberer oder noch schlimmer, ihm dienen.

Rögnar und Gilija greifen Liscom mit Zauber an. Bukhador wirft sein Säbel in den Kristal. Dieser bekommt eine Scharte und Bkurador kann sich von seinem Stuhl losreißen. Liscom murmelt einen Beschwörungszauber. Eine 3 Meter große katzenähnliche Kreatur mit leuchtend roten Augen erscheint direkt vor Rögnar. Rano versucht sich mit aller Kraft sich von dem Zauber der ihm am Stuhl hält zu lösen. Bukhador, als einziger in Freiheit, springt nach vorne. Liscom murmelt einen weiteren Zauber. In Bkukadors Gesicht sieht man pure Angst. Der Rest versucht sich von dem Zauber zu befreien, der sie auf ihre Plätze festhält. Rögner fällt in Ohnmacht als ihn der katzenähnliche Dämon wiederholt angreift. Endlich schaffen es Rano und Durzo den Zauber zu brechen und reißen sich von ihren Stühlen los. Liscom fängt einen komplizierten Zauberer an, und lässt sich obwohl  ihn Durzo, mit beiden Messern trifft, nicht stören. Auch Gilja greift an. Liscom beendet seinen Zauber und teleportiert sich weg. Als Durzo versucht den Dämon anzugreifen wird er getroffen und sackt er zusammen. Burkhador  ist weiterhin nicht kampffähig. Rano und Gilja schlagen auf den äußert gewanden und kräftigen Dämon ein, doch es scheint fast wirkungslos. Rano, der große Kämpfer, schafft es den Dämon zu verletzen. Bkukador scheint sich langsam wieder zu erholen und seine Sinne wiederzufinden. Er greift den Zunt an. Endlich ist die Katzenkreatur tödlich getroffen. Der Dämon löst sich in schwarzem Rauch auf und verschwindet in Rögnars Körper. Was hier wohl wieder zu erwarten ist? Gilija hilft den Bewusstlosen und mit ihrer Hilfe stehen Rano, Rögnar und Durzo wieder auf.

Die Gruppe will den Zauberer verfolgen und ihn besiegen solange er noch verletzt ist. Rano reißt ein Bild von der Wand herrunter und ein Gang wird sichtbar. In einer Küchennische treffen sie auf einen Mann der Geschirr abtrocknet. Ein weiterer Sklave. Die Gruppe geht an ihm vorbei und geht die Treppe hoch. Sie kommen in einem schmalen, schlecht erleuchteten Gang. Zwei Türen sind zu sehen. Das erste Zimmer links ist gemütlicheeingerichtet. In dem Zimmer führt eine Treppe weiterhin nach oben. Ohne viel nachzudenken humpelt Rögner nach oben. Der Raum ist voller Schießscharten und einer Kiste. Darin befinden sich Armbrustbolzen und Ersatzsehnen. Auf der Decke ist einer Falltür zu sehen, die über eine Leiter zu erreichen ist. Gilja schaut nach oben und entdeckt eine Aussichtsplattform. Von dort aus sieht sie auf einen weiteren Turm ein Nest voller Harpyien. Gilija zieht sich zurück, ist aber entschlossen sich auch die anderen Türme anzuschauen. Rano tritt die andere Tür im Zimmer ein. Sie finden einen Raum, der nach tulamidischen Still eingerichtet ist. In einem Schrank finden sie drei Kassetten, die mit einem kleinen Schloss versehen sind. Durzo kann die Kassetten aufzumachen. In der ersten befinden sich sechs Zaubertränke.  Rano, Durzo und Rögnar nehmen schnell die Heiltränke. Auch die zwei anderen Kassetten enthielten durchaus wertvolle Gegenstände, unter anderem ein Ring der aus dem gleichen Metall gemacht zu sein scheint wie die Sklavenbänder.

In einem weiteren Raum finden sie Schränke voller Bücher, von denen sich um Dämonenbeschwörungen drehen. Porta Aítheríca - Tore in den Äther ein scheinbar sehr bekanntes Buch nehmen sie mit.

Auch weitere Bücher rund um Dämonologie sind zu finden.  Im Raum daneben finden sie ein großes Teleskop. Gilja schaut durch und erkennt, dass die hier nach bestimmten Sternenkonstellationen gesucht wurde. Denn viele Beschwörungen brauchen eine bestimmte Sternenkonstellation damit sie funktionieren. Die Truppe durchsucht weitere Räume und entdeckt eine Bibliothek. An die 100 Bücher sind hier zu sehen. Alle über Magie.

Die Gruppe sucht den Karfunkel und kehrt zurück in den Keller, um einen Eisenschrank zu öffnen, den sie vorher nicht aufgebkommen haben. Sie finden den Eisenschrank offen und leer. Der Magier scheint den Schrank leergeräumt zu haben. Ob sich der Karfunkel hier befand? Wer weiß, wahrscheinlich schon. 

Jedenfalls entsteht eine Zornesfalte auf Bukhardors Stirn. Bevor aber die Gruppe ihrem Ärger Ausdruck verleihen kann, öffnet sich die Klappe am Boden und ein dunkler, gallertartiger Klumpen erscheint – der Dämon, der die Mindoriumausbeute abgeholt hat. Sofort schlägt der Dharai mit seinen Tentakeln nach den Helden. Bukhardor, Durzo und Rano beginnen, mit ihren Waffen auf den Dämon einzuhacken, während Rafim ängstlich zurückweicht.

Schnell stellt sich heraus, dass diese Angriffe genau wie die magischen Attacken von Gilia und Rögnar den unheimlichen Gegner kaum zu beeindrucken scheinen. Der sich ständig verändernde Dämon stellt sich als unglaublich stark und zäh heraus und kann nach kurzer Zeit Rano derart umklammern, dass er leblos zu Boden gleitet. Von Gilia wieder reanimiert, wenden sich die Gefährten angesichts der Tatsache, dass die Angriffe ihres unbestritten effektivsten Kämpfers, Bukhardor, vollkommen unwirksam sind, zur unrühmlichen Flucht. Während Rögnar und Rafim die bereits erkundete Wendeltreppe nach unten eilen, beschreitet der Rest der Gruppe den unbekannten Weg durch das große Holztor im Erdgeschoss und über die Steinbrücke nach draußen. Rano, Durzo und Bukhardor, der vom Dämon bevorzugt attackiert wurde und sich ebenfalls in seinem Klammergriff befunden hat, sind alle schwerst verletzt.

Gilia, wieder auf ihrem Stab reitend, kann zwei patrouillierende Harpyien entdecken, die sich gleich auf die Kameraden stürzen, die eben auf der Brücke die Schlucht überqueren. Bukhardor und Rano, Rücken an Rücken, erwarten die geflügelten Kreaturen mit gezogenen Schwertern. Mit einer Flugattacke reißt eine der Harpyien Durzo in die Luft und der Tulamide stürzt in die Schlucht hinab. Gilia setzt ihm wagemutig im Sturzflug nach und kann seinen Fall kurz vor dem Aufprall abbremsen, wodurch Durzo den Absturz knapp überlebt. Die verbleibenden Kämpfer auf der Brücke können die Harpyien zur Strecke bringen.

Rögnar und Rafim, die gerade aus dem Turm kommen, stoßen zu Durzo und Gilia. Die vier planen, mit dem Aufzug, den sie in der Holzkonstruktion an der Klippe vermuten, nach oben zu kommen. Es stellt sich jedoch heraus, dass auch dort Schlangenmenschen zur Bewachung abgestellt sind. Pläne, sie wegzulocken, werden geschmiedet und als nicht praktikabel wieder verworfen.

Obwohl unklar ist, wann die Sterne günstig stehen und Liscom sein dunkles Ritual beginnen und Tharsonius von Bethana, genannt Borbarad, wieder auf Dere zurückholen kann, beschließen die Gefährten ob der Schwere ihrer Wunden eine Rast im dichten Walde. Mangels Deckung oberhalb des Tals klettern auch Rano und Bukhardor die Felswand herab, worauf die Gruppe nun wieder vereint ist. Nach ausgiebiger Wundversorgung verbringt sie eine ungestörte Nacht im Unterholz.

Am nächsten Morgen herrscht allgemeine Ratlosigkeit. Bukhardors Ärger über den nicht gefundenen Karfunkelstein und seine eigene Machtlosigkeit steht ihm förmlich ins Gesicht geschrieben. Gilia schickt ihre Eule für einen Erkundungsflug zum Turm los, diese kann die Fenster ausspähen, ohne entdeckt zu werden. Nach ihrer Rückkehr übermittelt sie Gilia ihre Eindrücke; sie hat wirklich Liscom gesehen, als der mit einem Buch das Bibliothekszimmer verlassen hat.

Abermals wird hin und her überlegt. Jeder der Gefährten ist noch verletzt, viele schwer. Soll eine weitere Rast eingelegt werden? Allerdings ist im Moment der ungefähre Aufenthaltsort des Magiers bekannt. Wann zieht der Dharai wieder los, um neues Material aus den Minen zu holen? Da bemerkt Rano, wie sich das Blattwerk etwa zwölf Meter über ihm bewegt. Für einen Windstoß war das Phänomen lokal zu begrenzt. Der Verdacht liegt nahe, dass die Helden von Liscom beobachtet wurden.

Nach dem kräfteraubenden Einsatz im Magierturm sind die Helden etwas ratlos, wie sie Liscom endgültig den Garaus machen sollen. Bukhador legt noch einmal dar, wie gefährlich das Vorhaben des Zauberers ist: Für den Zauber muss der Geist Borbarats aus der Vergangenheit geholt werden, dafür wäre auch ein Zeitenzauber notwendig. Da dafür möglicherweise ein größerer Bannkreis nötig wäre, beschließt die Gruppe den Dschungel zu durchsuchen – auch weil der jetzige Rastplatz wohl unter Beobachtung steht.

Man überquert einen Bach und geht dabei Krokodilen aus dem Weg. Viel weiter südlich sucht sich die Gruppe einen neuen Rastplatz. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit schickt Gilia ihre Eule los: Sie soll beobachten, ob der Lastendämon den Turm verlässt. Stunden später, am vereinbarten Treffpunkt am alten Lagerplatz sieht Gilia in der Erinnerung der Eule, dass der Dharai tatsächlich wieder in Richtung der Mine aufgebrochen ist. Die Helden beschließen schnell zu handeln: Sie eilen zum Turm und gehen über den Hintereingang nach oben. Auf der Wendeltreppe taucht eine geisterhafte Gestalt mit Peitsche und Schwert auf, die Durzo sofort attackiert. Immer wieder kann der flinke Schurke den Hieben der unheimlichen Gestalt ausweichen. Auch Rano hat Schwierigkeiten, mit seinem großen Schwert in der beengte Situation zu kämpfen: Ein missglückter Hieb landet an der Wand, seine Waffe zerbricht. Als der Dämon eine magische Dunkelheit beschwört, beschließen die Helden, dass der Kampf in dieser Situation aussichtslos ist: Sie flüchten wieder nach draußen. Der Dämon folgt ihnen nicht: Offenbar will er die für ihn vorteilhafte Position nicht aufgeben.

Die Gruppe will es über den Vordereingang versuchen: Dazu gehen sie wieder zu dem Lift, der diesmal unbewacht ist. Gilia und Rafim befördern den Rest der Gruppe nach oben. Dann fliegt Gilia mit dem Besen nach, Rafim greift lieber nicht in den Kampf ein und bleibt herunten. Beim Haupttor stellt Durzo fest, dass dieses verschlossen ist. Gleichzeitig werden Bolzen auf die Gruppe abgefeuert: Schlangenmenschen haben die Schießscharten bemannt. An die Mauer gedrängt, können die Bolzen den Abenteurern nichts anhaben, so kann Durzo das Tor öffnen. Rano stürzt sofort hinein und attackiert einen Schlangenmenschen mit seiner Ersatzwaffe, einer Keule. Er muss mehrere Hiebe der Chimäre einstecken, die auch versucht, ihn mit ihrem Schlangeschwanz festzuhalten. In der Zwischenzeit kann Bukhador einen zweiten Schlangenmenschen besiegen und Rano im Kampf beistehen, so kann der andere Schlangenmensch ebenfalls gefällt werden. Bukhador gibt dann den Hinweis, dass doch Durzo versuchen soll, Lsicom den Karfunkel zu entwenden.

Die Helden eilen weiter nach oben und treffen Liscom gemeinsam mit dem Schattendämon im Besprechungszimmer an. Der Dämon kann Durzo fast fällen, im letzten Moment weicht er dessen Hieb aus. Rögnar stößt inzwischen mit einem magischen Windstoß Liscom zu Boden. Durzo durchsucht Liscom gleich und kann tatsächlich den Karfunkel finden und ihn dem Magier entreißen. Liscom greift noch einmal danach, doch Durzo ist schneller und kann den Karfunkel Bukhador reichen. Der nimmt den Stein sofort an sich und schluckt ihn hinunter. „Runter von Liscom“, sagt er zu Durzo. Aus seiner Hand schießt ein Feuerstrahl, der den Magier einhüllt und fast verbrennt. Gleichzeitig treffen immer wieder Hiebe des Dämons Bukhador, dieser geht schließlich zu Boden. Fast zeitgleich kann Durzo Liscom mit einem Dolchstoß töten. Sofort verschwindet der Dämon, auch Bukhador ist dank eines Heilzaubers von Gilia wieder auf den Beinen. „Wir haben obsiegt“, sagt er. Als die Gruppen im Tal nach Rafim sehen, können sie feststellen, dass offenbar der Zauber von den Sklaven abgefallen ist, und auch ein wohlgestalteter Mann hat sich im Tal eingefunden, der angibt Colon zu sein: Durzos Schwager.

Die Gruppe geht dann zu der Höhle, in der Colon festgehalten wurde. Dort finden sie einen größeren Beschwörungskreis. Bukhador verwandelt sich dort in seine Drachengestalt. Er müsse nun aufbrechen, sagt er, um Teklador von den Vorkommnissen zu berichten. Sollte die Gruppe aber einmal eine größere Reise unternehmen müssen, könnten sie ihn mit einer Magischen Flöte rufen. Dann schicken sie sich an, den Turm noch einmal eingehend zu untersuchen und ihn etwaiger Schätze zu erleichtern. Und die Sklaven müssen ebenfalls nach Hause geleitet werden...

Meisterbemerkungen
So mal die letzten drei Abende zusammengefasst, in denen Staub und Sterne dann doch zu einem Ende gebracht werden konnte. Einige für mich sehr schönes Szenen dabei (Begegnung mit Liscom, Fall des Streuners von der Brücke). Das Abenteuer unterstützt aus meiner Sicht den Spielleiter echt sehr gut bei der Gestaltung der kleinen Sandbox des Tals. Auch wenn meine Spieler nicht sonderlich einfallsreich waren und zu wenig versucht haben Liscom als denkenden Widersacher wahrzunehmen, sondern mehr als wir töten den Endgegner in einem Dungeon. Dadurch war für mich auch eine kleine Frustration spürbar als zum Beispiel beim neuerlichen Aufstieg in den Turm plötzlich ein Heshthot in der Wendeltreppe wartete. Mit dessen magischer Dunkelheit wäre dieser Kampf sehr einseitig geworden. Dass in dem Kampf auch noch der Moha-Kämpfer mittels Patzer seinen geliebten Sklaventod zerstörte, fand ich richig gut  >;D >;D >;D
Ich habe aber auch Bhukador erst seine Zauberfähigkeiten mit dem Erhalt des Karfunkels gegeben und nicht mit dem Erreichen des Tals. Es hat mir besser gefallen, als wenn Bkukador dann mit seinen vielen Zaubern alle Problem lösen kann. Dennoch gab Bhukador zumindest den Hinweis, dass Liscom nach dem ersten Angriff wohl den Karfunkel bei sich tragen würde und Durzo versuchen sollte, diesen zu klauen. Das Finale gelang richtig gut und entschädigte die Spieler auch ein wenig für die davor gefühlten Rückschläge.

Das nächste Mal geht es weiter nach Fasar. Ich würde der Hexe Gilia wieder gerne eine Verlockung durch den Güldenen anbieten - bin aber nicht sicher wie. Mein letztes Angebot mit den Lobpreisungen schlug ja fehl, aber so schnell gibt der Namenlose ja nicht auf. Variante 1 wäre über Pardona in anderer Gestalt. Variante 2 über die Bettler des Kults des verstümmelten Gottes oder über die verschwundene Mutter der Hexe... :think:... oder eine Mischung aus allem. Für Ideen bin ich dankbar

Hotzenplot:
Wie immer sehr interessant, danke für den Bericht. Fiel es dir eigentlich schwer, die Werte der NSC und die Herausforderungen auf DSA 5 anzupassen?


--- Zitat ---Ich würde der Hexe Gilia wieder gerne eine Verlockung durch den Güldenen anbieten - bin aber nicht sicher wie. Mein letztes Angebot mit den Lobpreisungen schlug ja fehl, aber so schnell gibt der Namenlose ja nicht auf. Variante 1 wäre über Pardona in anderer Gestalt. Variante 2 über die Bettler des Kults des verstümmelten Gottes oder über die verschwundene Mutter der Hexe... :think:... oder eine Mischung aus allem. Für Ideen bin ich dankbar
--- Ende Zitat ---

Ich stehe dem immer etwas zwiegespalten gegenüber, auch im Hinblick auf die Versuchungen von Borbarad später. Um es auf den Punkt zu bringen: Meiner Meinung nach darf es nur eine echte Versuchung geben, wenn das Nachgeben dieser Versuchung auch wirklich eine Option ist. Wenn es also in einer Gruppe denkbar ist, dass ein SC in letzter Konsequenz gegen die anderen arbeitet und es möglicherweise zu PvP kommt, bitteschön, viel Spaß. Wenn das nicht denkbar ist, dann bleibt die Versuchung auf reiner SC-Ebene (die SpielerInnen wissen, dass sie dem nicht wirklich nachgeben können/wollen und es handelt sich um reines Charakterspiel). Letztere Variante finde ich, wenn sie zu häufig vorkommt, eher langweilig. Das liegt aber sicher sehr am Geschmack der Spielrunde.

Die Möglichkeiten, Versuchungen des Namenlosen einzustreuen, hast du gerade in dem kommenden Teil der Phileasson (den ich ja übrigens ausgelassen habe) ja reichlich. Der ohnehin gegebene Zwist zwischen den Bettlern und eigentlich allen anderen Gesellschaftsanteilen ist für den Namenlosen doch gefundenes Fressen (übrigens auch für Erzdämonen). Es gibt ja bereits viel Misstrauen und Vorurteile, auf denen der Namenlose nur aufsatteln braucht. Vielleicht erhält Gilia durch "jemanden" das Angebot, auf übernatürliche Weise Streit in den Reihen der Fasarer zu säen oder dergleichen.

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