Futter!
So allmählich frage ich mich, ob man das Bisherige nicht vielleicht ins SL-Kapitel verschieben sollte, wo auch die Hexendachbodenzufallstabelle gemeinsam erdacht wurde. Sodass ich dann nur den im nächsten Beitrag (Teil 4) folgenden Spielbericht in der Spielbericht-Ecke postiere. (Ist mir aber letztlich egal. Hauptsache, die Links und 1001 Abos gehen nicht kaputt!)
Teil 3: Von den Gedanken über DSA zu Hexennacht ReloadedHexennacht ist ein frühes DSA2-Abenteuer. Das DSA2-Ausbauspiel (Buch der 11x11 Zauber etc) gab es noch nicht. Das Abenteuer führte den Typus "Hexe" ein, allerdings nur zum Anschauen, man durfte aber bei erfolgreichem Beistand für die Hexen im Epilog selbst eine werden. Viele, viele Details kann man auf asboran.de
im aktuellen Klassiker-Disput nachlesen (in denen die frühen DSA-Abenteuer nicht nur durch die maraskanische Brille betrachtet werden). Hier möchte ich den Fokus auf einige Aspekte legen, die mir bei einer Überarbeitung wichtig waren:
Details aus dem Original1. Dem Abenteuer standen nur sehr, sehr wenige Seiten zur Verfügung, vielleicht erklärt das auch das Fehlen der für DSA1-Freiluftszenarien üblichen Reiseereignisse - für welche die zweite Hälfte des Abenteuers nämlich prädestiniert gewesen wäre. Vielleicht mochte die Autorin Sandra Stöcker (die habe ich übrigens im Herbst 1993 noch einmal kennengelernt, wenn ich sie jetzt nicht velwechsere) derlei aber auch nicht.
2. Die Helden befinden sich auf einem langen Marsch von Donnerbach nach Gareth, um in der großen Stadt hoffentlich wieder viel Kohle zu machen. In der Vorgeschichte haben sie sich von einer Hexen auf "eine Abkürzung" durch den dichten Wald locken und schließlich von einer anderen Hexe (Stina) zum Sommersonnenwenden-Hexenfest (ein Zweck des Fests: Brauen der Flugsalbe für die Flugbesen etc, die damit das nächste halbe (ganze?) Jahr fliegen können) einladen lassen - um dort als Musiker an verzauberten und daher fehlerfrei bedienbaren Instrumenten zu fungieren. Das Abenteuer beginnt am frühen Nachmittag während der letzten Vorbereitungen fürs Hexenfest.
3. Auf dem Hexenfest kann man ein bisschen sozialisieren und darüber neben den Grundlagen (Watt is datt, die "Hex"?) das abseits des Fests drängende Thema aufschnappen: Die im Raum stehede Frage, weshalb Oberhexe Luzelin noch nicht aufgetaucht sei, ohne die das Brauen der Flugsalbe doch nicht klappe. Ansonsten erfährt man im Abenteuer zum Fest etc so gut wie nichts.
4. Die böse Hexe Achaz, die wegen grausamer Experimente an Tieren aus der Gemeinschaft verstoßen worden war, hat Luzelin entführt. Nur mit Luzelins Herz lässt sich ein Trank brauen, der ihr endlich ewige Jugend bringt. Sie braucht aber noch deren Kessel, der auf dem Festgelände steht. Also stellt sie ein Ultimatum, das zu brechen sie selbst gedenkt: Die Helden sollen binnen einer Stunde den Kessel zu Lichtung X bringen, wo dann ein Austausch gegen Luzelin stattfinden könne. Natürlich will Achaz aber nicht Luzelin hergeben, sondern auch den Kessel haben. Das sorgt für ein ganz ordentliches Nadelöhr: Man schickt die Helden direkt in den Konflikt, der aber diese am Ende ohne Luzelin und ohne Kessel zurücklassen soll.
5. Achaz sagt "die Helden müssen ran, sonst kill ich Luzelin!" Die 5 Dutzend Hexen sagen, "Okay, dann müssen die Helden ran!". Somit nimmt sich die kopfstarke Polizei vor Ort selbst aus dem Spiel. Aus Angst vor Achazens Drohung und weil - aber das wird im Abenteuer nicht als Grund erwähnt, obwohl es einer ist - in dieser Nacht die Flugsalbe für alle hergestellt werden muss. Spätestens in dem Moment, als Achaz Luzelin bei der Übergabe nicht herausrückt (weil sie sie nicht dabei hat), ist der Drohungsaspekt hinfällig.
6. Achaz ist wohl mehr durch Glück als Verstand das Beherrschen eines mächtigen Dämons namens Nirraven gelungen. (Ja, hier wurde der Obermufti der damals noch nicht eingeführten Erzdämonin Thargunitoth (Untote, Alpträume) ins Spiel gebracht! Er war außerhalb seiner "Heimatebene" allerdings nur ein Rabe, der sich ordentlich aufplustern konnte. Über Nirraven wird Schauerliches ganz eindrucksvoll angedeutet, aber in Rolle und Fähigkeiten bleibt er völlig blass.
7. Es gibt eine A4-Karte für ein Waldstück mit einer Fläche von 20 auf 30 Kilometern. Außer dem Wald ist nichts eingezeichnet. Achaz hat zwei Hexenhäuser: ein normales Gebäude ganz links am Rand der Karte und die laufende Hütte Hühnerbein (!), die durch den Wald läuft. Das Abenteuer sieht streng vor, dass die Helden erst ganz links ins erste Haus gehen, um dort vom zweiten Haus und Hintergrunddetails zu erfahren, um dann im Wald die laufende Hütte zu suchen, um dort drinnen den Finalkampf gegen Achaz und Nirraven zu suchen. Daran stieß mir zweierlei negativ auf:
a) Die vorgegebene Reihenfolge (Haus 1, Haus 2) bzw. das ohne Not völlig "deplatzierte" Haus 1.
b) Dass der Wald nur Fassade ist. Er hat keinen Charakter, nichts Bespielbares.
8. Auch das ist das alte DSA: Von Helden durchkämmt werden in aller Regel modern wirkende Herrenhäuser, ob sie nun ins Ambiente passen oder nicht. Achaz hat sich so ein zweistöckiges (plus Dachboden) Ding mit Terrasse, Ankleidezimmer, Empfangsraum etc pp mitten in ihren abgelegenen Hexenwald bauen lassen.
9. Hexennacht enthält nun wirklich diverse "weirde" Elemente. Das kann man noch ein bisschen herausarbeiten.
10. Die Stimmung und die Details des Abenteuers sind stellenweise märchenhaft und ziemlich zahm. Insbesondere der zahme Charakter ist im zeitlichen Kontext durchaus nachvollziehbar. Tatsächlich besitzt das Abenteuer aber eine klare Gruselanlage, die man ausbauen könnte, insbesondere, da man jetzt ein erwachsenes Publikum hat.
Wichtige am Abenteuer vorgenommene Veränderungen1.VorgeschichteDas Abenteuer beginnt eine volle Tagesreise vor dem Hexentreffen in einer quasi unbewohnten Gegend, die den Helden als "Hexengebiet" bekannt ist. Zuvor ist geschehen:
a) Vor einigen Monaten hat der einflussreiche Händler Gorge Kolenbrander alias Trallop Gorge einen Verwirrten aufgegabelt, der von einem Wald voller gar wundersamen Pflanzen berichtete, die er im Blautann in den östlichen Ausläufern des Finsterkamms gefunden habe.
b) Die Helden haben in Trallop den Auftrag Gorges angenommen, im Blautann zu untersuchen (zeichnen, mitbringen etc), ob die wundersamen Pflanzen ein lukratives Geschäft für ihn sein können.
c) Auf dem Weg haben sie einige Gerüchte aufgeschnappt (Zufallstabelle) zu Hexen, düstere Ahnungen einen Raben betreffend, dem Verwirrten, einem Einhorn als Hüter eines verwunschenen Walds etc.
Dann treffen die Helden an einem Brunnen am Wegesrand auf zwei kontaktfreudige Frauen (Hexen), die dadurch auf die Helden aufmerksam werden. Das Wegziel der Helden führt durch das Areal, in dem das Hexenfest stattfinden wird.
2. Situation vor Ort (Einhorn, Rolle Achaz, Rolle Nirravens, Rolle der Helden etc):a) Der Wald, in dem die verwunschenen Pflanzen wachsen, ist ein schon immer verwunschener Wald lauter bekloppter Pflanzen, in dem das Einhorn Arras als Hüter fungiert. Achaz lebt hier auch. Das Gebiet heißt Wald der drei Gipfel, weil es von drei Seiten abgeschlossen wird.
b) Achaz hat vor zwei Jahren irgendwie den mächtigen Dämon Nirraven "beherrscht", aber tatsächlich ist der gebundene Jenseits-Dämon, ein Bringer von Alpträumen und Verderber der Umwelt, derart mächtig, dass allein seine dauerhafte Präsenz dunkle Schatten wirft. Und er beeinflusst Achaz ganz gehörig: Zum einen wird Achaz immer unberechenbarer, jähzorniger, vom Affekt getrieben. Und Achaz hat das Einhorn getötet, da ein ganz schreckliches gutes Gegengewicht zu Arran war. Seitdem pervertiert der Wald mehr und mehr. Aber so einfach ist das nicht mit dem Abmackeln: Das goldene Horn Arrans ist nun der große Schwachpunkt Nirravens und ließ sich nicht vernichten. Also verbarg Nirraven das Horn an einem Ort, der auf normalem Weg nicht erreichbar ist. (Siehe unten Exploration & Rätsel.)
c) Achaz ist getrieben vom Wunsch nach ewiger Jugend, weil sie doch eigtl eine eigeborene Hexe hätte sein müssen. Sie wurde wegen vielfachem Kindesraub (und -mord) aus der Gemeinschaft um Oberhexe Luzelin verstoßen, ist bei den Hexen verhasst und überaus gefährlich. (Und sie hasst die Hexen und insbesondere Luzelin.) Dank Nirraven hält sie sich die Hexen seit geraumer Zeit vom Leib durch eine "Prophezeiung", die sie über ihn bei den Hexen lanciert hat: Keine Hexe, so heißt es, könne Achaz überwinden.
d) Die beiden Hexen am Brunnen, Stina und Mila, werden aus unterschiedlichen Gründen auf die Helden aufmerksam: Stina, die eine Vertraute Luzelins ist, sieht die Helden als Chance, Achaz zu besiegen. Mila, die wegen des Jugendversprechens heimlich zu Achaz hält (Mila hat auch echt gehörig an Schönheit zu verlieren), will die Helden im Auge behalten und Achaz in Kenntnis setzen. Also wird Stina die Helden tags darauf ungewöhnlicher Weise auf die Hexennacht einladen, nicht wissend, dass die Dinge dort bereits eskalieren werden. Und Achaz wird als Überbringer des Kessels die Helden anfordern, weil sie in dieser kritischen Situation nicht beweisen müssen möchte, dass sie auch wirklich "nicht zu überwinden" sei.
Kommentar hierzu: Die bislang geschilderte Situation und Psychologisierung ist für DSA1 schon am oberen Anschlag der Skala. Es gehört eigtl durchaus zum Spirit, dass die Angelegenheiten nicht wasserfest durchdacht sein müssen, sondern einfach da sind und von den Spielern angenommen werden. Daher hatte ich überlegt, ob ich wirklich so weit gehen soll. Aber letztlich sah ich diese Ergänzungen als Kompromiss, um die erforderliche Egal-Haltung der Spieler nicht zu überstrapazieren.
3. Klischeekiste Hexen:Wenn schon Hexen, denn schon Hexen! Ich habe voll aufs Klischee gesetzt, auch um tatsächlich eine märchenhaft-düstere Stimmung à la Hänsel & Gretel zu fördern, und dafür sogar den inkonsistenten Charakter der DSA1-Abenteuer an einer Stelle zurückgeschraubt: Achaz wohnt jetzt nicht mehr in einem EG-OG-DG-Landhaus, sondern in einem EG-UG-Lebkuchenhaus! Die Umstellungen des Gebäudeplans waren leicht und ad hoc umsetzbar: Die Terrasse ist ein Garten, das OG ist das UG, der Dachboden liegt im UG. Eine Tür versetzt, sich einige Fenster weggedacht, fertig.
Ich habe die Auch-Männer-dürfen-Hexen-sein-Option nicht propagiert. Das waren alles Frauen, die jungen hübsch, die alten mit langen Nasen und Warzen. Überdies reimen die Hexen auffallend viel, schon beim Erstkontakt.
4. Das FestDas ist schwierig! Info ist gefordert, aber keine Langeweile. Kurzweilig soll es sein, aber wie? Und die Laune der Helden soll unterm Strich positiv sein, dennoch ist klar, dass jemand wie sie unter normalen Umständen niemals vor Ort erwünscht wäre (außer als Grundlage für ein Gebräu) - ein bisschen Ambivalenz täte also ganz gut. ...
Ich habe also unterschiedliche Haltungen der Hexen angedeutet, die den Helden zugewandten Hexen Alles-Kann-Nichts-Muss-Einladungen aussprechen lassen, versucht, irgendwie eine Steigerung der Party anzudeuten, und ich habe auf die Quatschkarte gesetzt (es gab "Mutproben", zu denen einige belustigte Hexen die Helden überreden wollten, die natürlich allesamt etwas mit den Helden anstellen). Solche "Mutproben" lassen zwar auch den letzten "ernsthaften" Rollenspieler vom Tisch weglaufen, sie stehen mit ihrem den Helden veränderten Charakter aber in einer gewissen DSA1-Tradition.
5. WeirdnessAuch hier: Wenn schon, denn schon! Wenn es im Original schon Eier als Hexenbetten und riesenhafte Plateauwesen auf Hühnerbeinen gibt, dann kann es auch Lebkuchenhäuser geben, und einen singenden Schmetterling und Rumpelkammern (ehemals Dachböden) mit lauter schrägem Zeug darin, das per Zufall bestimmt wird: feuerfeste Reizunterwäsche, flüsternde Vogelscheuchen, anklebbare Kosmetikwarzen, wimmernde Elfenprinzen. (Und zwar mit angepinnten Zetteln, die zu bestimmten Verwendungen auffordern.) Dadurch passiert auch jedes Mal etwas anderes Unvorhergesehenes, das etwas mit dem Abenteuer machen kann.
6. Stimmung des Abenteuers:Ich habe schon einige Infos fallen lassen. Ich hatte mich für eine Mischung aus Spaß und Ernst, aus Klamauk und Grusel entschieden, wobei die Wechsel ganz abrupt einsetzen können (manchmal sogar zufallsbasiert): Eben noch Beömmelung, plötzlich Alarmiertheit/Betroffenheit. Und vice versa. Dadurch kommen in direkter Relation zueinander enorme Höhenunterschiede zustande. (Was meint ihr, ob das geklappt hat?
)
7. Herausforderungscharakter: Exploration & Rätsela) Exploration! Im Wald war ja im Original noch nichts los: Einmal Hütte Hühnerbein vor lebloser Fassade finden, Hexe abmackeln und weg! (Kann man aber machen, wenn die verbleibende Spielzeit schwindet.) Und gefährlich ist das Abenteuer für die Helden eigentlich auch nicht, sodass man sich bis auf den Endkampf fragt, weshalb Hexennacht für die Stufen 5 bis 7 angelegt ist. Jetzt aber ist der Wald voller bekloppter Pflanzen, die mal streicheln, mal wehtun, mal beides machen. Die habe ich ad hoc aus dem DSA2-Hexen-Abenteuer "Im Zeichen der Kröte" genommen und einige eher positive Pflanzen ergänzt. Ich hätte auch zusätzlich die Pflanzen aus dem DSA1-Abenteuer "In den Fängen des Dämons" requirieren können, sowie aus dem Abenteuer "The Stygian Garden of Abelia Prem" (spielbar zB mit Lamentations of the Flame Princess). Quer dazu spielt ja seit dem Tod des Einhorns und durch Nirravens Präsenz der Wald verrückt, das heißt es gibt kurze alptraumartige Episoden sowie spontane Angriffe durch ansässige Flora und Fauna. Das ist durchaus klassisch und sorgt für eine Tendenz, die LP-Säckel der Helden zu leeren und die AP-Säckel zu füllen. Da es sich um einen weglosen Wald handelte, musste sich die übergroße Hütte Hühnerbein Schneisen schlagen, um einzelne Landmarken aufzusuchen (oder sich einfach die übergroßen Füße zu vertreten). Diese Schneisen bilden nun Wege zu einzelnen Orientierungspunkten. Insofern die Helden die Situation nicht irgendwie unterlaufen, steigt die Wahrscheinlichkeit, in der nächsten Stunde die Hütte zu finden, von Stunde zu Stunde. Aber wie gesagt: Das ist der Teil, den man nach Belieben, Zeit und Laune am Tisch strecken oder kürzen kann.
b) Rätsel! Ja! Nur wo? - Um Nirraven etwas mehr Gewicht und 3D zu verleihen, habe ich gesetzt: Nirraven ist ein echt fetter Brocken, was die Helden erfahren können. Wenn man N. unvorbereitet entgegentritt, wird eine Horde Fünftstüfler nur mit großer Mühe und Glück siegen. Oben habe ich ja des Dämons Schwachpunkt erwähnt: das goldene Horn des Einhorns. Die Helden können von dessen Existenz erfahren (beim singenden Schmetterling mitten im Wald oder - bei Zeitmangel - beim Rumpelkammerkobold im Lebkuchenhaus) und lernen, wie man ans Horn gelangt. Un' jetzat uffbasse! Im Originalabenteuer gibt es ein interessantes Detail, das *keine* Bindung an den resttlichen Inhalt hat: Im Hexenhaus hängt mitten im Flur und ohne jeden weiteren Kommentar ein Gemälde, das einen an einem Baum aufgeknüpften Mann an einem Kreuzweg zeigt. Mehr steht da nicht. (!) Was für eine Inspiration! Also gilt folgendes: Nirraven hat das Horn in seiner "Heimatebene" (oder bloß in einem Alptraum) versteckt. Das Horn befindet sich im Besitz des Gehenkten, man kann einen zarten Goldschimmer unter dem Mantel erkennen. Das Bild verrät also das Versteck, wenn man weiß, dass man ein goldenes Horn sucht. Aber wie kommt man ins Bild? Die Helden können erfahren: "Nur durch einen mutigen Schritt ins Jenseits." - Keine Sorge, die Spieler finden einen Weg!
Denkbar sind tatsächlich ein Freitod mit Ansinnen oder die Benutzung des Pentagramms im UG des Lebkuchenhauses, mit dem N. einstmals ins Diesseits geholt wurde. Und dann, wenn man am Kreuzweg steht, dann kommt das Rätsel! Und zwar ein gefährliches Rätsel, denn wer immer dem Gehenkten eine falsche Lösung mitteilt, landet im nächsten Moment neben diesem am Ast! Das Rätsel selbst wiederum habe ich mit etwas Glück binnen 10 Minuten im Internet gefunden: Es ist das "Rätsel des fälschlich Angeklagten" aus Silent Hill (das Spiel, nicht die Filme) in der "schwierig" Variante. Ich musste nur die Situation (der Gehenkte als zentrale Person) und den Wortlaut anpassen. Das war einfach! ... - Wenn man das Rätsel löst und das Horn erhalten hat, dann schnell wieder zurück, während der der Kreuzweg-Laden in sich zusammenstürzt! Und dann hat man eine Waffe gegen Nirraven: Einmal damit stechen, und der Blödi macht seinen letzten Pups.
(Na? Wie viele Helden hingen am Schluss am Ast?
)
==> Silent-Hill-Wiki:
Rätsel des fälschlich Angeklagten8. AbenteuerlenkungEs ist mir sehr wichtig, dass ich nur lenkend ins Abenteuer eingreife, um einen Einstieg zu haben und Zeit und Laune der Spieler zu verwalten.
a) Nadelöhr Kessel-Luzelin-Austausch: Die Setzung "Kessel wichtig für Achaz" wurde wohl gemacht, um diese Übergabe einbauen zu können, um die Helden auch wirklich in Achaz' Wald zu lotsen. Das ist jetzt aber alles unwichtig. Es ist unerheblich, ob die Helden den Kessel wirklich verteidigen können, also ist dieser Konflikt plötzlich offen, was eine echte Erleichterung darstellt. (So, und was meint ihr: Haben Kevin und Co den Kessel an Achaz verloren?
)
b) Das Lebkuchenhexenhaus steht im Original ja am Rand der Karte, soll aber unbedingt erster Anlaufpunkt sein. (Da wird dann ein bisschen gegängelt.) Nun steht das Haus zentral und nahe dem Punkt auf der Karte, an dem die Helden die Karte betreten. Denn es ist cool, zunächst ins Haus zu gehen, also ist die Einladung jetzt offensichtlicher, aber das Abenteuer funktioniert auch anders. Im Haus gibt es nur nützliche Infos und Beklopptheiten, keine unerlässlichen.
c) Zeitdruck? Das ist im Original nicht ganz klar, und ich habe auch keinen gesetzt. Der Zeitdruck entsteht ggf allein aus der Annahme einzelner Spieler, Achaz würde Luzelin ganz bald töten. Ich bin allgemein durchaus ein Freund des Zeitdrucks, aber hier sind die Konditionen schlicht nicht eindeutig, und man möchte ja auch, dass die Spieler mit der Umwelt agieren (inkl. bekloppte Dinge tun), daher habe ich da nichts gesetzt.
d) Die Vorgeschichte ist in klassischer Manier durchaus brachial (die Helden haben bereits weitreichende Entscheidungen getroffen), aber notwendig, um sie mitten ins Geschehen zu führen. Es findet eine gewisse Motivationslenkung statt, um die Helden ausreichend hexenaffin zu machen. Strenggenommen muss aber bereits die Teilnahme an der Hexennacht nicht mehr passieren. Das verändert das Abenteuer zwar auf den ersten Blick stark, auf den zweiten Blick aber sind dann nur die Ausgangskonditionen anders, die weitere Entwicklung wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einer Infosammlung und Konfrontation mit Achaz führen.
Weiter geht es dann mit
Teil 4: Der Spielbericht - Wie Kevin Doppelkorn nicht bemerkte, dass seine Lampe verflucht war, wie Schorsch bleibenden Eindruck bei den Hexen hinterließ & und wen Elf Vyrtas Güldenblatt unter seine gefürchtete magische Knute zwang. ...