Autor Thema: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Angelzeit  (Gelesen 3760 mal)

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Tegres

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Helden von Holten
 
Am Donnerstag war es soweit: Wir haben unsere Beyond-the-Wall-Runde angefangen. Ursprünglich wollte ich Standard-Fantasy-Kaufabenteuer miteinander verbinden und mein eigenes Fantasy-BRP bauen, aber das wäre zum Einen mit viel Aufwand verbunden gewesen und zum anderen waren die Kaufabenteuer, die ich so parat hatte, einfach nicht gut genug. Deswegen ist es doch das vorbereitungsärmere BtW geworden.
 
Wir haben direkt mit der Charakter- und Dorferschaffung losgelegt. Herausgekommen sind die folgenden Charaktere:
 
Alderich
Alderich ist ein Möchtegernritter und Krämerssohn. Ein hat einiges an Kampfkunst vom Söldner Harmut gelernt und mit Finja auf einem Übungsplatz mit seiner Lanze trainiert. Manchmal ritt er auch aus, um alleine zu üben.
Gemeinsam mit Finja und Nandus erschlug er einen Briganten, der die Gegend um das Dorf terrorisierte und die Umsätze seiner Eltern einbrechen ließ. Hier zeigte sich: Er ist durch nichts unterzukriegen. Seine Hartnäckigkeit gab er an Alya weiter, als sie schwer für die Hexe Barbara arbeiten musste.
Nun, da er langsam erwachsen wird, will er weit entfernte Länder besuchen und dort nach Abenteuern suchen. Sein Kompass wird ihm dabei gute Dienste leisten.
 
Alya
Alya war die Schülerin der Hexe Barbara, bis diese von einem Dämon umgebracht wurde, als sie Alya schützen wollte.
Die Hexe war zwar hart zu ihr, doch der Frust hat sich gelohnt, ganz so wie Alderich es versprach: Wohin Alya auch hingeht, flößt sie nun Respekt ein. Dies liegt auch daran, dass die Hexe ihr die Macht über andere Menschen lehrte. Außerdem vererbte ihr Barbara ihren verbrannten Stab.
Ihre Eltern sind einfache Schäfer, die sich freuen, dass sie bald den Müllerssohn Birk heiraten wird.
Als eines Tages der Dämon wiederkehrte, um Nandus zu holen, standest du tapfer an seiner Seite und zusammen konntet ihr den Dämon vertreiben.
 
Finja
Finja ist eine Möchtergernritterin und Tochter der Fischer. Sie kommt auch gut mit den anderen Fischern des Dorfes aus, die ihr viele Geschichten und Geheimnisse erzählten, die sie gut für sich behalten kann.
Sie lehrte sich die Kampfkunst mithilfe eines alten Buchs über Militärgeschichte, das sie bei Alderichs Eltern erwarb. Gemeinsam mit Alderich trainierte sie auf dem Übungsplatz. Dabei focht sie meist mit dem Streitkolben. Diesen nutze sie auch im Kampf gegen einen Briganten, den sie gemeinsam mit Alderich und Nandus erschlug.
Sie besitzt eine alten Karte, die in einer Schatulle angespült wurde, und den Weg zu einem Drachen weist.
 
Nandus
Nandus ist ein Magiedilletant, der sich die Magie mithilfe eines alten Zauberbuchs selbst beibrachte. Der Autor des Buches durchkämmte alte Gewölbe nach uralten Schätzen und machte dabei von jeder Menge Illusionsmagie Gebrauch. Statt im Wirtshaus bei seinen Eltern zu arbeiten, zog er sich in eine nahegelegene Schlucht zu einem großen Skelett zurück, das seiner Meinung nach zu einem Lindwurm gehört.
Als klügstes Kind im Dorf war er immer aufmerksam und lernte daher von jedem anderen Bewohner ein bisschen. Als der Magier Quazim aus dem Süden ins Dorf kam, amüsierte er sich zunächst über Nandus erste, holprige Schritte auf dem Weg eines Magiers, erkannte aber sein Potential und lehrte in ein Zauberritual.
Dieses half ihm auch im Kampf gegen einen Dämon, der hinter ihm her war. Alya wankte im Kampf nicht von seiner Seite.
 
Das Heimatdorf der Charaktere ist Holten. Die entstandene Karte habe ich angehängt. Bei den Namen haben ich mich für einen alten germanischen Klang entschieden.
 
Die zufällige Charaktererschaffung weckte zunächst Skepsis, aber nachdem ich erklärte, dass die Summe aller Werte am Ende gleich wäre, waren die Zweifel zum Glück ausgeräumt. Die Möglichkeit des Neuwürfeln bzw. der Auswahl wurde nur einmal genutzt, da Nandus Spieler unbedingt einen Illusionsmagier spielen wollte, was ich ihm nicht verwehren wollte.


Hier sind die Abenteuer in chronologischer Reihenfolge aufgelistet:
Feenhandel Teil I
Feenhandel Teil II
Die Troll-Saga
Ziegenbart
Die verärgerten Feen
Fernweh
Angelzeit

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 3.11.2019 | 09:42 von Tegres »

Tegres

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Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Feenhandel Teil I
« Antwort #1 am: 11.05.2019 | 14:02 »
Feenhandel
 
Die Suche nach Derwin
Nandus und seine Freunde Alderich, Alya und Finja wurden von Aldbuin, dem örtlichen und Vater von Nandus gebeten, ins Gasthaus „Zum goldenen Lindwurm“ zu kommen. Im Gasthaus waren gerade bis auf Chlodwig, Nandus‘ Großvater, keine Gäste. Albuin begrüßte sie und erklärte, der Knecht Derwin hätte sich im Keller eingeschlossen und wollte nicht herauskommen. Die Gruppe sollte herausfinden, was mit ihm nicht stimmte.
Bevor sie sich zum Keller aufmachten, winkte Chlodwig sie zu sich herüber. Er fragte sie, ob ihnen in letzter Zeit etwas merkwürdiges an Derwin aufgefallen wäre. Alle überlegten und tatsächlich fielen ihnen eine Menge Sachen auf: Nandus wunderte sich darüber, dass Derwin jeden Tag ein Ei auf seiner Türschwelle fand. Alya erinnert sich daran, dass im Laufe des letzten Jahres die drei schönsten Frauen Derwin geküsst haben. Finja fiel ein, dass Derwins Familie im letzten Winter von der leichten Pestilenz, die es im Dorf gab, nicht betroffen war.
Für Chlodwig waren das etwas viele Zufälle und er stellte die Vermutung in den Raum, dass Derwin einen Handel mit den Feen eingegangen war. Er hielt seine rechte Hand hoch und zeigte, dass er nur vier Finger hatte; der kleine Finger fehlte. Er erklärte, dies wäre der Preis gewesen, den er einst für einen Handel mit einer Fee bezahlen musste. Dafür bekam er einen kleinen magischen Ast. Als er diesen umtauschte, bekam er etwas wertvolleres, und als er dies umtauschte bekam er ebenfalls etwas wertvolleres, und so weiter, bis er schließlich die Taverne hatte. Chlodwig vermutete, dass Derwin sich vor den Feen versteckte, da er seinen Teil des Handels nicht einlösen wollte. Finja glaubte Chlodwig nicht und hielt das alles für Märchen, während Alderich der Meinung war, Derwin hätte nun einmal die Pflicht, seinen Teil des Handels zu erfüllen und er sähe nicht so wirklich den Grund, ihm zu helfen. Außerdem verstand er nicht, warum die Feen nicht direkt beim Handel die Ware von Derwin bekommen und sich dennoch auf den Handel eingelassen hätten.
Nichtsdestotrotz folgte er den anderen in den Keller. Übermütig, wie sie waren, drängten sich alle bis auf Alya vor und quetschten sich auf die Treppe.
Die Tür zum Vorratsraum war versperrt. Nandus klopfte, aber es gab keine Reaktion. Ein Blick durchs Schlüsselloch offenbarte nur Dunkelheit. Nandus machte eine Öllampe an, nahm einen Ersatzschlüssel und schloss auf. Er und die anderen wagten sich die Treppe weiter nach an unten, als sie plötzlich das Fiepen von Ratten hörten und drei Exemplare – jede so groß wie ein Hund – auf sie zuliefen. Finja fackelte nicht lange, schwang ihren Streitkolben und erschlug eine Ratte. Auch Alderich machte mit einer Ratte kurzen Prozess mit seiner Lanze. Die dritte Ratte steuerte auf Nandus, der sie unter seinem Stiefel zerquetschte.
 
Der Goblintunnel
Im Kellerraum herrschte Unordnung: Eine Wand war von außen, also von unter der Erde aufgestemmt worden, und überall lagen Backsteine und Erde. Dahinter tat sich ein dunkler Tunnel auf, aus dem innen einen leichter Windhauch entgegenkam. Auf dem Boden waren Spuren von Stiefeln und kleinen Füßen zu sehen. Nandus kontrollierte die Kisten und Fässer1, ob sich weitere Ratten versteckt hatten, Sachen fehlten oder etwas verschmutzt war, doch alles war in Ordnung.
Finja vermutete einen Schatz im Tunnel und ging vorsichtig voran. Alderich rief daraufhin „Wers findet, darfs behalten!“ und er folgte Finja mit gezückter Lanze. Alya schloss noch die Tür nach oben und machte sich mit Nandus hinterher, dessen Öllampe ausreichend Licht spendete.
Im Tunnel war es dunkel und feucht, doch im Schein der Lampe fanden sie weitere Spuren. Sie folgten den Spuren bis sie schließlich an eine Gabelung kamen: Weiter geradeaus führten die Spuren weiter und sie sahen einen leichten grünlichen Schimmer. Nach rechts ging es steil bergab und das Rauschen von Wasser war zu hören. Alya und Nandus konzentrierten sich, spürten aber keine Magie.
Die Gruppe entschied sich, den Spuren zu folgen. Schließlich kamen sie zur Quelle des Leuchtens. Auf der linken Tunnelseite eröffnete sich ihnen eine kleine Höhle, in der jede Menge grün leuchtender Pilze und andere Pflanzen wuchsen. Weder Alderich noch Alya konnten mit den Pflanzen oder den Pilzen etwas anfangen, doch Nandus erkannte ein paar Büschel Spitzwegerich. Er wollte sie nicht haben und so steckte Alya sie ein. Alderich stieß seine Lanze in einen Pilz, aus dem grün leuchtendes Sekret herausfloss. Er berührte es mit den Fingern und es fühlte sich sehr schleimig an. Er überlegte, eine Leuchtspur zurück zu Keller zu legen, doch Nandus und Finja wollten nichts mit dem Pilzen zu schaffen haben. Alya nahm sich einen Pilz mit.
Sie gingen weiter und kamen in einen breiteren Bereich. Dort hingen dicke, kräftige Wurzeln aus der Tunneldecke bis auf den Boden und bewegten sich leicht. Alderich schaute auf seinen Kompass, sah, dass sie nach Norden gingen, und vermutete, es müsste sich um den alten Baum beim Wirtshaus handeln.
Vorsichtig gingen sie weiter durch den Vorhang von Wurzeln, doch nichts passierte. Sie gingen weiter und gelangten an eine weitere Kreuzung. Geradeaus führten die Spuren und von rechts hörten sie das Fiepen von Ratten. Damit wollten sie nichts zu tun haben und schlichen weiter. Der Gang führte nun nach oben und am Fuße dieses Anstiegs lag ein Fässchen Bier, dass bis dorthin gerollt worden war. Vermutlich stammte es aus der Taverne.
Sie ließen das Fässchen Fässchen sein und stiegen nach oben. Am Ende des Tunnel befanden sie sich in einem Loch, von dem sie über einige Steine nach oben klettern konnten.
 
Der Feenwald
Nachdem sie die Steine hinaufgeklettert waren, erblickten sie einen fantastischen Wald: Die Bäume waren groß und kräftig, überall lag ein leichtes Glitzern in der Luft und sie hörten das Zwitschern ihnen unbekannter Vögel. Alderich schaute auf seinen Kompass, dessen Nadel sich wie wild drehte, selbst nachdem er auf den Kompass haute. Nandus steckte sich die Laterne an den Gürtel und sie machten sie in den Wald.
Aus einiger Entfernung sahen sie eine einfache Holzhütte. Davor saß eine Frau, die ein paar Kaninchen häutete. Sie näherten sich vorsichtig und sprachen die Frau an.
Mit sanfter Stimme stellte sie sich vor: Sie hieße Mischa, sie wäre ein Mensch und lebte hier im Feenwandel. Auf Nachfrage erklärte sie, dass sie einst einer Elfe das Leben gerettet hätte und die Erlaubnis im Feenwald zu leben bekommen hätte. Sie fragte die Gruppe, was sie hier in den Wald geführt hätte und die Abenteurer schilderten ihr Anliegen. Mischa erklärte, sie hätte einen Menschen gesehen, der von Goblins in Richtung des Feenpalasts geschafft wurde. Wenn der Mensch einen Feenhandel nicht einhalten wollte, würde er vermutlich zum Elfenkönig gebracht.
Die Frau ließ erahnen, dass sie hilfreiche Informationen hätte, verlangte aber etwas kostbares von der Gruppe. Daraufhin gab ihr Alya den Spitzwegerich und Mischa schien sehr glücklich. Sie erzählte, dass zwei Bewohner des Feenwaldes ihnen helfen könnten. Zum einen gab es die Nymphe des Sees, eine alte Geliebte des Elfenkönigs, die unbedingt wieder mit ihm zusammen kommen wollte. Zum anderen gab es einen kräftigen Oger, der den Abenteurern vielleicht zur Seite stehen könnte.
Außerdem beantwortete sie noch einige neugierige Fragen der Abenteurer zum Feenreich, zum Beispiel dass Handel einen hohen Stellenwert genossen, aber nicht mit Geld sondern anderen Dingen beschlossen wurden.
 
Der Nymphensee
Die Gruppe bedankte sich und ging in die Richtung des Nymphensees, die ihnen Mischa gezeigt hatte. Als sie durch den Wald gingen, sahen sie die weiteren Wunder des Feenwaldes. Überall flogen kleine schillernde Insekten herum, die sie zuvor noch nie gesehen hatten, und aus der Entfernung bemerkten sie einen weißen, prächtigen Hirsch. Als sie näher kamen, sahen sie allerdings, wie der Hirsch sich in einem Gebüsch verfangen hatte. Sein Fell wies rote Flecken auf. Vorsichtig näherten sie sich und wollten den Hirsch befreien. Dafür nahm Alderich sein Kurzschwert und schlug die Äste des Gebüschs entzwei. Der Hirsch konnte sich befreien und neigte wie zum Dank sein Haupt vor der Gruppe. Mit dem Kopf wies er außerdem in eine bestimmte Richtung und trabte langsam los. Die Abenteurer folgten ihm und schließlich erreichten sie eine sprudelnde Quelle, an der das Wasser unmittelbar aus dem Stein floss. Der Hirsch wies mit dem Kopf auf das Wasser. Finja fragte, ob sie aus der Quelle trinken sollten, und der Hirsch nickte. Bis auf Alderich, der skeptisch war, tranken alle aus der Quelle und fühlten sich sofort gestärkt. Daraufhin trabte der Hirsch hinfort.
Die Gruppe ging weiter in die Richtung, die ihnen von Mischa gewiesen wurde und erreichten einen kleinen See. Sie warteten in einiger Entfernung, da sie Spiel einer Harfe hörten. Finja klopfte auf einen Baum und das Harfenspiel verstummte. Kurz darauf tauchte eine Frau aus dem Wasser. Sie hatte blasse Haut und war wunderschön. Sie war in Algen und anderen Wasserpflanzen gekleidet. Sie kicherte, sah die Abenteurer neugierig an und fragte, was sie wollten. Sie erklärten, dass sie jemanden retten wollten und zum Elfenkönig wollten. Das erregte ihre Aufmerksamkeit. Sie fragte nach, ob sie dem Elfenkönig wohlgesonnen wären oder nicht und erklärte, dass der Elfenkönig sie verlassen hätte. Wenn die Gruppe ihr sein Blut verschaffen könnten, dann könnte sie ihn verzaubern und wiedergewinnen. Damit würde sie den Abenteurern einen Gefallen schulden. Die Gruppe steckte die Köpfe zusammen, denn sie waren skeptisch. Nach kurzer Überlegung lehnten sie das Angebot der Nymphe dankend ab und wollten gehen. Die Nymphe wirkte leicht entrüstet und schaute Finja tief in die Augen. Dann entspannten sich ihre Gesichtszüge wieder und verschwand im Wasser.
Die Gruppe entschied sich, zum Oger zu gehen.
 
1Na, bei wem weckt dieses Wortpaar noch DIESE Assoziation?
 
Hier endete auch schon nach 1,5 Stunden der erste Abend, denn die Charaktererschaffung dauerte doch länger als geplant. Nichtsdestotrotz hatten wir unseren Spaß, wie an folgenden Anekdötchen zu sehen:
 
Während der Charaktererschaffung erschafft ein Spieler Nandus, den Magiedilletanten, und eine Spielerin Alya, die Hexenschülerin.
Spieler von Nandus: „Hexen sind Frauen und Männer machen was aus sich und werden Magier.“
 
Finja fällt ein, dass Derwins Familie im letzten Winter von der leichten Pestilenz, die es im Dorf gab, nicht betroffen war.
Finja: „Die waschen sich vielleicht einfach?“
 
Chlodwig erzählt von seinem Pakt mit den Feen.
Spieler von Alderich: „Wo leben denn die Feen? Auf Fehmarn?“
 
Die Gruppe steigt aus dem Tunnel in den Feenwald.
Alderich: „Habt ihr schon einmal von der Legende der Alicia gehört?“
 
Mischa erzählt von dem Oger und die Gruppe ist skeptisch: Oger seien doch gefährlich. Doch Mischa erklärt, dass es nur darauf ankommt, wie man einen Oger behandelt.
Nandus: „Ich habe noch nie einen Oger behandelt.“
« Letzte Änderung: 17.05.2019 | 22:29 von Tegres »

Tegres

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Feenhandel Teil II
« Antwort #2 am: 25.05.2019 | 13:21 »
Feenhandel - Teil II

Ein Riesenproblem
Auf dem Weg zum Oger bemerkten sie plötzlich, wie die Erde anfing zu beben und zu zittern. Neben ihnen brach der Boden auf und die Erde erhob sich. Dort konnten sie plötzlich ein mannshohes menschliches Ohr ausmachen. Es schien einem Riesen zu gehören, denn nun hörten sie auch eine tiefe Stimme sprechen: „Wer wagt es mich aus meinem Schlaf zu wecken, in den ich so sanft gesungen worden bin?“. Alderich wollte sich schnell wegmachen, doch stolperte über eine Wurzel. Die anderen konnten sich noch auf den Beinen halten, als der Riese seinen Kopf und seine Schultern erhob, sodass die Erde noch mehr erzitterte. Langsam richtete er sich auf und stützte sich dabei mit seiner gigantischen Hand auf dem Waldboden ab. Dann bebte der Boden unter der Gruppe noch stärker und die Erde unter ihren Füßen erhob sich. Der Riese wühlte nun auch seine zweite Hand aus der Erde. Alderich, Alya, Finja und Nandus fielen herunter und landeten unsanft auf der Erde.
Der Riese erhob sich derweil in seiner Gänze und hinterließ dabei einen gewaltigen Abdruck im Wald. Mit mächtigen Schritten stapfte er davon.
 
Hinein in die Goblinhöhlen
Dort, wo der Riese gelegen hatte, war nun eine große Kuhle, in der sich eine Menge Löcher befanden. Manche waren nur so groß, wie ein Kaninchenbau, andere mannshoch. Alderich und Nandus kletterten die Grube herunter, um sich die Löcher näher anzuschauen, doch Alya und Finja war das nicht geheuer und sie blieben oben.
Alderich und Nandus wagten sich vorsichtig vor und lauschten. Bei einem Loch im Abhang der Grube musste es sich um einen Höhleneingang handeln, denn sie hörten schrille Stimmen aus dem Inneren dringen. Sie schauten herein, doch der Höhlengang machte direkt eine Biegung und so gelangte wenig Licht ins Innere. Die Stimmen näherten sich und kurze Zeit später stand ein Goblin mit einem Speer am Eingang. „Eh, was wollt ihr?“ krächzte der Goblin1 und hielt dabei seinen Speer in einer Abwehrhaltung. Alderich zückte seinerseits seine Lanze und hielt sie dem Goblin entgegen. Auf seine Anweisung, der Goblin sollte seine Waffe herunternehmen, erwiderte dieser, dass Alderich das zuerst machen müsste. Man einigte sich darauf, gleichzeitig die Waffen zu senken, doch als sie fast am Boden lagen, riss Alderich seine Lanze erneut hoch. Der Goblin tat es ihm mit seinem Speer gleich und nur Nandus‘ beschwichtigenden Worten war es zu verdanken, dass beide schließlich doch ihre Waffen senkten.
Der Goblin wollte wissen, ob sie für die Grube verantwortlich wären, und sie erzählten vom Riesen, dem sie auf dem Weg zum Oger begegnet wären. Der Goblin war so freundlich und wies den Weg zum Oger, fragte aber auch weiter nach, was ein paar „Menschenz“ hier im Wald zu suchen hätten. Sie berichteten von ihrem Freund und dass sie zum Elfenpalast wollten. Der Goblin, der sich nun als Grubnag vorstellte, berichtete von den Höhlen zum Palast, die unterirdisch führten, und holte seinen Häuptling Hardnag. Die Gruppe verbeugte sich als Zeichen des guten Willens vor ihm. Der Häuptling ließ sich dazu überreden, sie für ein paar Kupfermünzen passieren zu lassen. Sie kramten ihr Geld zusammen und wurden von Grubnag durch die Höhlen geleitet.
Während sie durch die Höhlen streiften, fragten sie Grubnag nach dem Elfenfürsten aus. Grubnag berichtete, die Goblins hätten nicht viel mit ihm zu tun. Er wäre zwar ihr Herrscher, aber abseits von ein paar Audienzen des Häuptlings hätten sie nichts miteinander zu tun. Durch Zufall erfuhr die Gruppe außerdem von der allgemeinen Schwäche der Elfen, Eisen.
Schließlich gelangten sie an ein oben verschlossenes Loch und Grubnag erklärte, darüber befände sich der Garten des Feenfürsten. Alderich wollte, dass Grubnag am Loch auf sie warten sollte. Der Goblin war unter der Bedingung einverstanden, dass er einen Zaubertrick geschenkt bekäme. Alderich feilschte ein wenig mit ihm und schließlich einigten sie sich auf eine Kupfermünze für die nächste Stunde sowie den Zaubertrick, wenn Grubnag länger bliebe. Den Zaubertrick sollte er aber jetzt schon zeigen und Alderich konnte in Kombination mit Nandus‘ Illusionsmagie eine Münze hinter Grubnags Ohr hervorholen.
Dann kletterte die Gruppe nach oben.
 
Im Garten des Feenfürsten
Als die Gruppe aus dem Loch schaute, traute sie ihren Augen nicht. Der Garten des Fürsten war wunderschön. Es gab Blumen in allen Formen und Farben, Buchsbäume, die zu Statuen geschnitten waren, und Bäume, die in den Farben aller Jahreszeiten standen, einer sogar mit einer dünnen Schneeschicht.
Die Gruppe schaute sich begeistert um und sah, dass ein prächtig gekleideter Elfenmann die Treppen vom Palast in den Garten stieg. Er stolzierte durch den Garten, betrachtete die Pflanzen und roch an den Blumen. Die Gruppe tuschelte und der Elf wurde plötzlich stutzig. Er rief: „Ist da jemand?“ und aus Reflex rief Nandus „Nein!“.
Das hörte der Elf selbstverständlich und kam zum Loch, wo er überrascht auf die Gruppe herabblickte. Es war tatsächlich der Elfenfürst, der die Gruppe neugierig ausfragte, wie sie hier her gekommen war.
Sie erzählten ihm alles, verschwiegen aber die Sache mit Derwin. Da Alderich sich am Anfang als aus Holten stammend vorgestellt hatte, war der Fürst ein wenig irritiert und skeptisch, doch Alya betonte, sie kämen aus Volten. Der Fürst meinte, was das für ein Zufall wäre, schließlich hätte er einen Knecht aus Holten.
Während das Gespräch weiter lief und der Fürst seinen Garten zeigte, fiel Alya auf, dass es keine Obstbäume im Garten gab. Dies nutze Finja, die auf die kritischen und neugierigen Nachfragen des Fürsten erklärte, dass sie von Derwin, dem Knecht, gehört hätten. Sie wären hier, um ihn zurückzubringen. Der Fürst war überrascht und erklärte, Derwin hätte nun einmal einen Pakt mit ihm geschlossen: Ein Jahr Glück für ein Jahr im Dienste des Feenfürsten. Derwin musste zum Beispiel im Garten und in der Küche aushelfen oder wie gerade die Treppen fegen. Finja bot dem Elfen als Ausgleich für Derwin an, dass sie dem Fürsten einen Apfel und einen Apfelbaumsetzling beschaffen könnten. Der Fürst kannte keine Äpfel und sie beschrieben sie ihm das Aussehen und den Geschmack. Daraufhin war der Fürst ganz entzückt und wollte sich auf den Handel einlassen. Die Gruppe bestand aber darauf, Derwin zu sehen, um sicher zu sein, dass es ihm gut ginge.
Der Fürst ließ Derwin von einer Koboldwache holen. Der Knecht konnte es erst nicht fassen und wollte der Gruppe schon überschwänglich danken, doch Nandus zwinkerte ihm zu und gab ihm zu verstehen, nichts zu sagen.
Finja ging zu Derwin und konnte definitiv feststellen, dass es ihm gut ging. Er hatte aber schreckliches Heimweh entwickelt in den zwei Wochen, in denen er schon hier wäre. Der Gruppe wurde somit klar, dass die Uhren im Feenreich wohl anders liefen. Finja machte Derwin deutlich, dass sie eine Gegenleistung für seine Rettung wollten, und er versprach ihnen ein Dutzend Silbermünzen sowie das prächtig gearbeitete Schwert, das ihm ein Adliger, dem er den Weg gewiesen hatte, geschenkt hatte. Damit war die Gruppe einverstanden.
Nun mussten sie nur wieder nach Hause, den Apfelbaumsetzling holen und anschließend wieder zum Feenfürsten. Der machte ihnen die Heimreise aber leicht, indem er sie zu einem Gartenhäuschen führte und auf die Tür verwies.
 
Hin und zurück
Etwas skeptisch öffneten sie die Tür und gingen hindurch. Sie standen kurz im Dunkeln, doch es gab eine weitere Tür und als sie durch diese gingen, standen sie auf einmal wieder in der Taverne. Kurze Zeit später trat Albuin, Nandus‘ Vater, ein und fragte die Gruppe nach Derwin. Sie erzählten von nichts und gaben vor, ihn noch nicht gefunden zu haben. Vielleicht wäre er ja im Wald, sie würden mal weiter nachschauen.
Sie holten einen Apfel und aus dem Krämerladen von Alderichs Eltern einen Setzling und machten sich durch den Wirtshauskeller und durch den Tunnel wieder in den Feenwald. Dank Nandus‘ Gedächtnis und Orientierung wussten sie noch den Weg zum Feenpalast, den ihnen Mischa gewiesen hatte.
Vor ihnen auf dem gewundenen Pfad hörten sie zwei Männer, die gestikulierten und in den Himmel zeigten. Anscheinend stritten sie sich darüber, ob das nun der „Schmetterling“ oder der „Skorpion“ wäre. Die Gruppe hatte keine Lust auf irgendwelche Diskussionen und ging durch den Wald an den beiden Streithähnen vorbei.
Kurze Zeit später taten sich hinter den Baumwipfeln schon die Türme und Erker des Palastes hervor und sie erreichten die Mauern des vor dem Palast gelegenen Platzes. Der Eingang wurde von zwei mit Lanzen und Schilden bewaffneten Elfenrittern in silbrig glänzender Rüstung bewacht, die die Gruppe ohne Probleme passieren ließen.
 
Der Goblinmarkt
Hinter dem Eingang befand sich der sogenannte Goblinmarkt, auf dem sich aber nicht nur Goblins sondern auch Oger, Wichte, Pixies, elfische Damen und weitere Feenwesen tummelten. Nandus wurde auf einen Stand aufmerksam, bei dem ein kleiner Wicht auf der Auslage stand und Zaubertricks feilbot. Auf Nachfrage verriet er den Preis: Die erste Person, die einen Zuhause begrüße. Nandus überlegte kurz, lehnte aber dankend ab. Ein weiterer Stand erregte die Aufmerksamkeit der Gruppe. Eine ehrwürdige Elfendame saß hinter einem Pult Bücher und Schriftrollen und bot diverse Namen an. Der Preis wäre ganz klar: Ein Name für einen Namen. Die Gruppe verstand dieses ganze Getue um die Namen nicht und machte sich weiter auf den Weg zum etwas höher gelegenen Palast.
An dessen Eingang waren zwei Wachen postiert: Ein dicker Oger und ein Kobold, der ständig von einem Bein aufs andere hüpfte. In der Hoffnung mit dem Kobold mehr Glück zu haben, sprachen sie ihn an und erklärten, sie wollten zum Fürsten, schließlich hätten sie etwas für ihn. Der Kobold wollte sie aber nur mit einem Passierschein hereinlassen, den der Fürst ihnen ja gegeben haben müsste. Die Gruppe verfügte aber über keinen und war etwas ratlos. Der Kobold fragt nach, was denn drinne stand in ihrem Passierschein, das müsste sich ja reimen und daher leicht zu merken sein. Finja überlegte sich schnell einen passenden Reim:
„Die netten Menschen hier,
bringen einen Apfel dir,
drum lasst sie rein
und füttert den Apfel mit Sonnenschein.“
Der Kobold war zufrieden und ließ sie eintreten.
 
Ein neuer Feenhandel
Im Palast wurden sie von der Schönheit der elfischen Architektur überwältigt. Höhe Gänge mit Marmorauskleidung und fein gearbeiteten Statuen taten sich links und rechts auf. Direkt geradezu befand sich der riesige Thronsaal, der der Dorftaverne sicherlich zweimal Platz geboten hätte. Am Ende des Saal führt eine Treppe zu einem Thron, auf dem Elfenfürst in freudiger Erregung saß. Alle bis auf Finja, die gar nichts aus dem Staunen herauskam, verbeugten sich.
Alderich trat vor und sprach den Fürsten an. Der erklärte, dass er sich über die schnelle Rückkehr – immerhin nur 200 Herzschläge – der Gruppe freute und nun mit Neugierde auf den hochgelobten Apfel wartete. Alderich kramte ihn aus seiner Tasche und überreichte ihm den Fürsten. Der nahm einen Bissen und war sofort begeistert. So etwas köstliches hätte er schon lange nicht mehr gegessen. Bevor Alderich ihm auch den Setzling gab, wollte er noch ein wenig mit dem Fürsten feilschen, schließlich wäre der Apfel ja noch viel besser als erwartet. Tatsächlich ließ sich der Fürst noch auf einen Handel ein und wies einen seiner Diener, einen Wicht, an, eine Truhe zu holen. Der Fürst griff in die Truhe und entnahm eine Hand voll Sand. Er ließ diese über einen Teller herunterrieseln und im Fallen wurden aus den Sandkörner insgesamt 50 Goldmünzen, die er Alderich übergab.
Dann gingen sie alle in den Garten, wo bereits ein kleines Loch für den Setzling gegraben worden war. Der Setzling wurde eingepflanzt und nachdem er gegossen wurde, wuchs er plötzlich in die Höhe und ein mannshohes Apfelbäumchen stand in prächtiger Blüte da.
Bevor die Gruppe nach Hause zurückkehrte, erinnerten sich Alderich und Nandus noch an Grubnag, den Goblin, der am Loch wartete. Sie gingen zum ihm und Grubnag pochte auf seinen Trick. Nandus erschuf heimlich die Illusion einer Münze, doch wegen Alderichs Ungeschick befand sich diese plötzlich in der falschen Hand. Grubnag war empört und verlangte einen Ausgleich, zum Beispiel das gelblich schimmernde Zeug, dass Alderich hatte. So musste der Möchtegernritter noch drei Goldmünzen an den Goblin blechen, bevor dieser durch die Höhlen von dannen zog.
Der Fürst führte die Gruppe und Derwin wieder zum Gartenhäuschen, verabschiedete sich und verwies auf die Tür. Mit Derwin im Schlepptau gingen sie hindurch und standen wieder vor der Theke des Wirtshauses. Einen Augenblick später trat Albuin ein und freute sich, Derwin wiederzusehen. Auf Nachfrage erklärten alle, Derwin wäre im Wald gewesen. Albuin bohrte nicht weiter nach, sondern wies Derwin direkt neue Arbeit zu: Er sollte bitte die Treppe fegen und den Keller aufräumen, da herrschte schließlich ein ziemliches Chaos.
 
1Den Goblin Grubnag habe ich mit DIESER Stimme gesprochen.
 
Hier endete nach weiteren 1,5 Stunden das erste Abenteuer mit Beyond the Wall. Wird hatten alle jede Menge Spaß mit dem Abenteuer, den Charakteren und den Nichtsspielercharakteren. Die meisten witzigen Situationen ergaben sich aus dem Kontext, sodass ich diesmal leider gar keine tollen Sprüche sammeln konnte. Das nächste Mal wieder.

Offline First Orko

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Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Feenhandel Teil II
« Antwort #3 am: 25.05.2019 | 15:07 »
Cool! Schön mal von anderen Beyond the Wall-Runden zu lesen  :d
Lese ich das richtig raus: Spielzeit inkl. Charaktererschaffung war 3h? Das passt dann auch ganz gut zu meinen beiden bisherigen Runden.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Tegres

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Feenhandel Teil II
« Antwort #4 am: 26.05.2019 | 06:35 »
Nein, die 2x 1,5 Stunden sind reine Spielzeit. Für die Charaktererschaffung plus Regelerklärung am ersten Abend haben wir länger gebraucht als gedacht, so circa auch 1,5 Stunden. Am zweiten Abend haben wir nach den 1,5 Stunden Spielzeit noch ein paar Schauplätze für "In die Ferne" erstellt.

Offline Huhn

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Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Feenhandel Teil II
« Antwort #5 am: 26.05.2019 | 08:51 »
Am zweiten Abend haben wir nach den 1,5 Stunden Spielzeit noch ein paar Schauplätze für "In die Ferne" erstellt.
Wollt ihr denn mit der Gruppe gleich weiterwandern oder planst du vorher noch einige Abenteuer im Dorf selbst? Ich überleg grad, welches Abenteuer ich mit der Gruppe als nächstes spiele. Der einzige Nachteil von "Feenhandel" als Einstiegsabenteuer ist, dass es so fast gar nix mit dem zuvor liebevoll ausgewürfelten Dorf macht. Deswegen tendiere ich gerade eher dazu, als nächstes eines der Abenteuer zu nutzen, die im Dorf selbst spielen.

Tegres

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Feenhandel Teil II
« Antwort #6 am: 26.05.2019 | 08:54 »
Ja, ich werde noch "Trollsaga" und "Die verärgerten Feen" im Dorf spielen lassen, dann habe ich auch noch etwas mehr Zeit, die Umgebung auszuarbeiten. Außerdem verstärkt es, wie du schon gesagt hast, die Bindung zum Dorf.
« Letzte Änderung: 10.06.2019 | 21:18 von Tegres »

Tegres

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Die Troll-Saga
« Antwort #7 am: 10.06.2019 | 21:08 »
Die Troll-Saga

Die Ulster übertritt ihre Ufer
Ein berüchtigter Troll, der das Dorf Holten schon vor einigen Generationen geplagt hatte, hatte sich in der Gegend niedergelassen und angefangen, einen Damm zu errichten. Dadurch stieg die Ulster immer mehr über die Ufer und drohte das Dorf zu überfluten. Durch die Fluten wurden auch tote Tiere, wie ein Auerochse angespült. Aus diesem fertigte sich Alderich eine neue Lederrüstung. Außerdem „retteten“ Finja und er gemeinsam mit Bolger das Bier aus dem Keller des Gasthauses „Zum Goldenen Lindwurm“. Finja besoff sich dabei mit Bolger so stark, dass sie am nächsten Tag keine genauen Erinnerungen, dafür aber Kopfschmerzen hatte. Dennoch half sie Nandus beim Brauen des Mets, da der Honig aus den von den Fluten bedrohten Bienenstöcken verbraucht werden musste. Die Bienen sahen dies aber nicht als Rettung und stachen Nandus mehrfach. Alderich gab ihm aus dem Krämerladen seiner Eltern eine Salbe zur Linderung. Alya kümmerte sich derweil um einige Schafe, die durch die Überschwemmungen vom Dorf abgetrennt waren. Der Rückweg war ihr allerdings durch das Wasser versperrt, sodass sie durch den Wald musste. Dort fand sie erste Spuren des Trolls: Er hatte einige Baumstämme einfach herausgerissen, was von seiner unfassbaren Kraft zeugte.

Auf zum Damm
Die Dorfgemeinschaft versammelte sich in der Taverne. Dort konnte der fahrende Händler Edgar von einem Troll berichten, der aus den Waidhügeln im Osten vertrieben worden war. Angeblich hatte ihm die örtliche Miliz Mäuse zwischen die Beine gejagt, sodass er abgelenkt war, und sie ihn so schließlich bekämpfen konnten.
Alderich fackelte nicht lange und plante zum Damm zu gehen, um den Troll zu stellen. Nandus schlug hingegen vor, einen Kanal zu bauen, um das Wasser abzuführen, doch dafür war der Boden mittlerweile zu aufgeweicht. Finja überlegte, ob man vielleicht mit dem Troll reden könnte, aber niemand wusste, ob dieser überhaupt sprechen konnte. Alya, Alderich, Finja und Nandus blieb also nichts anderes übrig, als sich selbst zum Damm zu machen. So sattelten sie Alderichs und Finjas Pferd und ritten die neue Uferlinie am Wald entlang flussabwärts. Der Weg wurden ihnen zunächst durch einen aggressiven Bienenschwarm versperrt, den sie aber einfach durch den Wald umgangen. Dort hörten sie ein Wildschwein anlaufen, doch als dieses sie angreifen wollte, hielt Alderich ihm demonstrativ seine Lanze entgegen und das Schwein verschwand.

Das Grabmahl der Barbarenfürstin
Zurück am Ufer sahen sie einige kleine Hügel aus den immer breiter werdenden Fluten herausragen. Bei einem Hügel war eine Flanke weggespült worden und offenbarte einen gemauerten Eingang in den Hügel. Die Gruppe watete mit den Pferden durch das Wasser hinüber. Alderich rief hinein, hörte aber nur sein eigenes Echo und ein Klackern. Nandus zauberte eine Lichtkugel herbei und so konnten sie das Innere erblicken: Es gab einen langen Gang, der schließlich in einem größeren Raum endete, in dem ein Altar, Sarg oder Podest aus Stein stand. Das Klackern von zuvor hörte auf.
Vorsichtig wagten sich die vier vor, wobei Nandus vorsichtig die Steine auf dem Boden abklopfte. Schließlich erreichten sie den Raum: Es war ein Hügelgrab. An den beiden gegenüberliegenden Seiten des Raumes gab es jeweils drei Nischen. Aus vier von diesen Nischen traten plötzlich insgesamt vier Skelette hervor. Sie hatten rostige Schwerte, teilweise noch Lumpen, Helme oder ein Kettenhemd an und griffen die Eindringlinge an. Nandus lief davon, doch die anderen kämpften wacker und konnten – auch wenn Alya einiges einstecken musste – die Skelette bezwingen. Nandus kehrte wieder zur Gruppe zurück, doch in diesem Augenblick hob sich der Deckel des Steinsarg und eine skelettierte Frau erhob sich. Mit donnernder Stimme fragte sie, wer die Eindringlinge wären, die ihr Grab plündern wollten. Außerdem traten zwei weitere Skelette hervor, die mit ihren Schwertern auf ihre Schilde schlugen. Die Gruppe erklärte ihre Lage und die Fürstin war zumindest etwas beruhigt. Dennoch stellte sie die Gruppe vor eine Herausforderung: Sie wollte ein Geräusch hören, vor dem ihre Feinde mehr erzitterten als vor dem Schlagen der Schilde. Nach kurzem Zögern zauberte Nandus eine Illusion eines Bären vor sich. Die leicht durchscheinende Gestalt des Bären gab ein imposantes Brüllen von sich und selbst die Fürstin musste etwas zusammenzucken. Aus Anerkennung ihrer Leistungen gab sie jedem in der Gruppe ein Fläschchen mit Met. Wenn man diesen Met tränke, sollte meinen seinem Feind das Unrecht entgegenbrüllen, das er einem angetan hätte.
Dann verließ die Gruppe das Grabmahl.

Die überflutete Zwergenhöhle
Die vier Holtener ritten weiter entlang des neuen Ufers, als sie auf einer Klippe einen kleinen Mann sahen, der dort zusammengekauert saß und weinte. Alya und Finja machten sich ungestüm vor und ihr Pferd watete erneut durchs Wasser, die anderen beiden folgten etwas zögerlich. Der Mann, so stellte sich heraus, war ein Zwerg, der mit seiner Frau namens Silberader in einer Höhle gelebt hatte, bis diese vom Fluss überflutet worden war. Er hatte sich retten können, doch seine Frau war durch die Fluten mitgerissen worden. Er verfluchte immer wieder den Troll und weinte. Alya fragte, ob er ihnen helfen könnte, doch er fühlte sich nur jämmerlich und schwach. Alya warf ein, dass Silberader vielleicht gar nicht tot wäre, und der Zwerg entgegnete, dass er dann helfen würde, aber im Augenblick wäre er zu sehr von seiner Trauer gefangen. Er gab aber immerhin den Hinweis, dass Trolle Feuer fürchteten und heftige Brandwunden erleiden könnten.
Sie konnten den Zwerg überzeugen, ihn ans Ufer zu bringen, wo er auf sie warten sollte. Sie wollten sich zum Damm machen und nach Silberader suchen.

Der Damm des Trolls
Vorsichtig näherten sie sich dem Damm. Alderich inspizierte ihn aus der Ferne und erkannte, dass der Damm sehr leicht durch das Entfernen eines einzigen Baustammes eingerissen werden könnte. Sie gingen auf den Damm, um Silberader oder zumindest ihre Leiche zu suchen. Als sie alle auf dem Damm standen, wurde plötzlich ein Netz nach ihnen geworfen und ein Troll stürmte den Damm hoch. Die vier Abenteurer zogen sich zurück, doch der Troll stapfte hinterher und warf erneut ein Netz, das Nandus zu Boden warf. Finja erinnerte sich an den Met der Barbarenfürstin, trank ihn und rief dem Troll entgegen, welches Unglück er dem Dorf und dem Zwerg mit dem Bau des Damms gebracht hatte. Mit einem Mal wurde ihr heiß und eine lange Stichflamme stieß aus ihrem Mund dem Troll entgegen, der versuchte, auszuweichen. Alderich tat es ihr sofort gleich und eine weitere Flamme traf den Troll. Der zog sich direkt hinter den Damm zurück und fing an zu winseln. Nandus konnte sich derweil befreien.
Der Troll flehte sie an, ihm kein weiteres Feuer entgegen zu spucken. Dafür schwor er, zu verschwinden. Nach dem Grund für den Damm gefragt, erzählte, er hätte eine Nixe beeindrucken wollen. Alderich riet ihm den Damm in den Bergen zu bauen, wo er niemanden stören würde. Als weitere Besänftigung warf der Troll ihnen noch einen Beutel mit zwei Goldstücken und einem Bernstein entgegen. Der Bernstein war groß wie ein Kindskopf, doch eine hässliche Echse war in ihm eingeschlossen. Neben dem Beutel übergab der Troll noch das Wissen um ein Zauberritual, mit dem man Nebel hervorrufen könnte. Dann machte er sich von dannen.
Alya suchte den Damm ab und fand tatsächlich die Leiche einer Zwergenfrau, die sie auf ein Pferd luden. Mit Geschick, einem Seil und der Kraft der zwei Pferde zogen sie den entscheidenden Baumstamm aus dem Damm und dieser gab nach. Langsam aber sicher floss das Wasser ab.
Die Gruppe ritt zurück und übergab dem Zwerg die Leiche seiner Frau. Er war tottraurig aber ebenso dankbar und gab jedem einen Heiltrank.
Im Dorf angekommen berichteten die vier von dem Kampf mit dem Troll und der Beseitigung des Dammes, wofür sie vom Dorf wie waschechte Helden gefeiert wurden. Dank ihnen war Holten einer Überschwemmungskatastrophe entgangen.


Der Running Gag des zweistündigen Abends war, dass Nandus immer wieder auf gewisse Experten verwies, die ihnen hätten helfen können, die aber alle aus verschiedenen Gründen tot waren:
  • Norbert, Trollexperte, bei einem Hausbrand gestorben, alle seine wichtigen Dokumente wurden ebenfalls verbrannt
  • Svenja, Dammexpertin, ertrunken
  • Griorm, Zwergenexperte, bei Minenunglück verschüttet
  • Bernd, Holzfäller, von Baum erschlagen
  • Tjörn, Seilmacher, erhängt aufgefunden
  • Tilde, Schmiedeexpertin, immerhin nicht gestorben aber weggezogen
« Letzte Änderung: 10.06.2019 | 21:20 von Tegres »

Tegres

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Ziegenbart
« Antwort #8 am: 14.07.2019 | 20:12 »
Ziegenbart
 
Von verschwundenen Schafen und riesigen Ziegen
Nachdem der Troll besiegt und das Dorf vor den Fluten bewahrt werden konnte, ging das Frühlingsleben seinen Gang und die Tiere wurden wieder auf die Weiden geschickt. Allerdings traten gleich die nächsten Schwierigkeiten für das Dorf auf. Es verschwanden diverse Schafe und Ziegen, so auch einige die Alyas Eltern, Theodwin und Guthilde, gehörten. Im Dorf verbreiteten sich diverse Gerüchte. So wurde angeblich beim Hügel im Westen ein Ziegenbock gesehen, der so groß wie ein Kalb gewesen sein sollte. Die Kräuterkundige Onna warnte vor einem Besuch des Hügels, denn dort wüchsen diverse Pilze. Außerdem wäre dort vor einigen Jahren der Jäger Chlodio verschwunden.
Unterschwellig gab das Dorf den Helden zu verstehen, dass sie sich doch auch um dieses Problem kümmern könnten. Alderich machte also eine Ansprache, bei der er verkündete, er und seine Freunde würden die verschwundenen Tiere finden und gegebenenfalls den Dieb zur Strecke bringen.
 
Da trifft mich doch der Bock
Alya, Finja, Nandus und Alderich machten sich also zu Pferde nach Westen zum großen Hügel. Auf dem Trampelpfad dorthin trafen sie auf drei Schäfer mit einem Hund, die ebenfalls nach verschwundenen Schafen suchten. Sie kamen aus dem benachbarten Ort Flake und beäugten die Abenteurer misstrauisch, denn vielleicht hatten sie ja etwas mit dem Verschwinden zu tun. Die Gruppe konnte sie aber überzeugen, dass sie dasselbe Ziel hatten und so schlossen sich die Schäfer ihnen an.
So gingen sie weiter, bis aus dem Unterholz ein Rascheln zu vernehmen war und plötzlich ein riesiger Ziegenbock groß wie ein Rind und mit glühenden Augen hervorbrach. Er hatte es auf Finja abgesehen und versuchte die vom Pferd zu stoßen. Er verhakte sich allerdings im Boden und so konnte Alderich ihn mit der Lanze treffen. Nandus zauberte als Ablenkung die Illusion eines Haufen an Möhren. Die Schäfer waren derweil total verängstigt. Schließlich gelang es Finja, dem Ziegenbock den letzten Schlag zu versetzen.
Alderich war sehr neugierig wegen der Größe des Tieres und schnitt ihm ein Auge heraus, das unmittelbar schrumpfte. Er trennte den gesamten Kopf ab und sowohl der Kopf als auch der Körper schrumpften, wobei der Kopf ein riesig angeschwollenes Hirn offenbarte. Das war zu viel für die Schäfer und die ergriffen angeekelt und verängstigt die Flucht.
 
Die verlassene Hütte
Also machte sich die Gruppe alleine weiter zum Hügel. Schließlich kamen sie an und konnten den Hügel in seiner vollen Pracht sehen. Auf der Kuppe sahen sie eine Menge Felsen, Findlinge und große Pilzgeflechte. Am Hang entdeckten sie aus der Ferne den Eingang zu einer Höhle und am Fuß eine kleine Blockhütte. Sie machten sich zur Hütte, da sie hofften, von der dort lebenden Person weitere Informationen zu erhalten.
Als sie bei der Hütte ankamen und klopften, machte ihnen niemand auf. Die Hütte schien verlassen. Also gingen Alderich, Alya und Nandus hinein und ließen Finja Schmiere stehen. Die Hütte war wirklich klein und karg eingerichtet. Mehrere Werkzeuge deuteten daraufhin, dass ein Hirte hier leben musste. Die Hütte hatte einen dunklen Keller, in den die drei hinabstiegen. Dort gab es ein großes Regal mit Schafsfellen, eine Kommode mit Winterkleidung, einen aufgehängten Hirschkopf und ein großes Bärenfell, das an der Wand hing. Sie untersuchten alles gründlich, tasteten sogar den Bären ab und tatsächlich fanden sie hinter dem Fell ein Loch in der Wand. Es führte in einen nach oben geneigten Tunnel im Hügel. Sie holten Finja, sicherten die Pferde und wagten sich in den Tunnel hinein.
 
Ungebetene Gäste
Unterstützt von Nandus‘ magischem Licht schlichen sie voran. Irgendwann gab es Licht am Ende des Tunnels und sie vernahmen die Stimme eines älteren Mannes, das Blöken von Schafen und das Meckern von Ziegen. Der Mann redete den Tieren gut zu und bezeichnete sie als seine Kinder. Noch vorsichtiger wagte sich die Gruppe vor und erblickte schließlich eine große Höhle, in der der Mann Ziegen fütterte und tätschelte. Er war offensichtlich ein Schäfer, denn er hatte einen Hirtenstab. Außerdem hing an seinem Gürtel ein ausgehöhltes Horn. Unter den Ziegen war auch eine besonders große, vergleichbar mit der, der die Gruppe auf dem Weg begegnet war. Sie hatte ebenfalls glühende Augen. Neben der Haupthöhle gab es gegenüber eine direkt anschließende größere Nebenhöhle mit weiteren Schafe und Ziegen, links eine kleinere Nebenhöhle, in der eine Statue stand, die an den Gehörnten Gott erinnerte sowie rechts ein sehr schmalen und und einen breiteren Gang.
Alya erkannte ein paar der Ziegen als die ihrer Eltern. Flüsternd diskutierten sie über das weitere Vorgehen. So richtig einig wurden sie sich nicht und so schlichen Nandus und Finja vor, während Alderich und Alya regelrecht aus ihrem Versteck sprangen.
Der Schäfer war überrascht und so konnte Finja ihn packten und Nandus ihm das Horn abnehmen, doch er schrie und bezichtigte die Helden, ihn zu überfallen. Sie sollten sofort verschwinden. Der Ziegenbock wurde aggressiv und ging Finja an. Außerdem kam aus dem breiterer Gang ein großer Hund angerannt, der fast mehr Wolf als Hund war. Alya wollte mit ihrem Stab den Gang blockieren, wurde aber vom Wolfshund niedergeworfen. Dabei wurde sie lebensgefährlich verletzt und ihr verbrannter Stab, den ihr die Hexe Barbara vermacht hatte, ging entzwei. Alderich kämpfte mit dem Hund, Finja mit dem Ziegenbock und Nandus mit dem Schäfer. Der Magier redete auf den Mann ein und drohte, in das Horn zu blasen, doch der Mann reagierte trotzig. Während Finja mit dem Bock fertig wurde, entwischte der Schäfer und lief zur Statue, vor die er sich hinkniete und anfing etwas zu tuscheln. Dadurch erwachte die Statue zum Leben und verlangte nach einem Befehl. Nandus reagierte blitzschnell und verzauberte den Schäfer so, dass er zur Statue sagte: „Ruhe für immer!“. Die Statue erwiderte: „So sei es.“ und erstarrte. Anschließend brachte Alderich endlich den Hund zur Strecke und Finja packte den Schäfer. Sie fesselten ihn und legten ihn zur Seite, um sich um Alya zu kümmern. Sie hatte wohl Glück im Unglück gehabt. Finja gab ihr zur besseren Genesung einen Heiltrank.
 
Von Falken und Pilzmenschen
Entschlossen zerstörte Finja mit ihrem Streitkolben die Statue. Außerdem entdeckte sie eine Tür, die von der Haupthöhle abging. Gemeinsam brachen sie sie auf und fanden dahinter eine etwas seltsam anmutende Schatzkammer mit einem kleinen Regal und diversen Merkwürdigkeiten. Neben ein paar Silbermünzen fanden sie ein tiefschwarzes Schafsfell, ein perlmuttenes Horn, mumifizierte Innereien, eine Kupferglocke, einen Bezoar und eine übelriechende Salbe aus Fett, Haaren und Pilzgeflecht, die anscheinend eine Heilsalbe war.
Anschließend erkundeten Finja, Nandus und Alya den Rest der Höhle. Alderich nahm sich derweil des Wolfshunds an und häutete ihn, denn er wollte das Fell als Trophäe.
Die anderen drei fanden einen Haupteingang, einen schmalen, zugebretterten Nebeneingang, die Schlafstätte des Hundes und einen schmalen Gang, der von Pilzgeflecht zugewuchert war. Sie schnitten den Gang frei und kamen schließlich an das Ende des Ganges. Dort gab es ein Loch, von dem von oben Licht hineinschien. Dies musste eine Verbindung zur Hügelkuppe sein. Außerdem gingen zwei kleine Höhle von dort ab. Von ihrer Linken hörten sie das Fiepen eines Vogels. Sie entdeckten einen Riesenfalken, der so groß war, dass er seine Flügel nicht voll ausspannen konnte. Am Boden lagen Knochen von kleinen Tiere und jede Menge teils versteinert Vogelkot, den der Falke mit seinem Schnabel in Richtung der Gruppe schubste. Der Falke fiepste weiter und näherte sich den Helden vorsichtig. Sie ließen ihn aber zunächst in Ruhe.
Zur Rechten befand sich eine Höhle mit unebenen Boden und einer Wand, die von schichtartigen Pilzen bewachsen war. Am Boden fanden sie außerdem eine verstaubte Holztruhe. Sie öffneten sie vorsichtig und sahen darin ein paar Münzen, eine Perle und ein Medaillon. Kurz nachdem sie die Truhe geöffnet hatten, regte sich etwas an der Wand und ein von den schichtartigen Pilzen überwucherter Mann brach langsam aber sich heraus. Er klagte und verlangte, man sollte seinen Schatz in Ruhe lassen. Die Helden entschuldigten sich und gingen wieder.
 
Der Mühen Lohn
Sie holten Alderich, der mittlerweile fertig war. Mit ihm gingen sie erneut zum Falken, befreiten ihn und brachten ihn in die Höhle, wo er sich am Hund laben konnte. Außerdem nahmen sie den versteinerten Vogelkot, auch Guano genannt mit, den dies war ein begehrter Dünger. Anschließend gingen sie mit Alderich wieder zur Pilzhöhle, denn er wollte den Schatz und den verwachsenen Menschen sehen. Alderich öffnete wieder die Truhe und erneut kam der Mann aus der Wand. Er klagte wieder und wollte in Ruhe gelassen werden. Er wollte nicht mehr leben, aber auch nicht sterben und so waren alle Versuche von Alderich mit ihm zu feilschen und etwas vom Schatz abzubekommen – denn das bräuchte der Mann ja eh alles nicht mehr – zum Scheitern verurteilt.
Schließlich verließen sie die Höhle und nahmen den gefesselten und mittlerweile vor sich hin brabbelnden Schäfer als auch den Falken mit. Draußen angelangt flog ein weiterer Riesenfalke zu ihnen. Dieser beäugte den Falken aus der Höhle, der nun endlich seine voll Spannweite zeigen konnte, und gemeinsam flogen sie fiepend davon.
Die Schafe und Ziegen wurden ebenfalls aus der Höhle getrieben und zunächst nach Flake gebracht, wo sich die Hirten und Schäfer überschwänglich bedankten und einen Teil ihres mühsam Ersparten den Helden schenkten. Anschließend ging es zurück nach Holten, wo die Dorfbewohner ebenfalls die Rückkehr der Helden und ihrer Tiere feierten. Über den Schäfer sollte beim nächsten Ting geurteilt werden. Alya hatte zunächst darauf bestanden, ihn direkt umzubringen, schließlich wäre sie beinahe gestorben und ihr Stab war zerstört, doch die anderen konnten sie davon abhalten.
 
 
Das Abenteuer stammte diesmal aus meiner Feder und dauerte 3 Stunden.
Hier wieder unsere Sprüche:
 
Alya kommt trotz der anstehenden Hochzeit mit dem Müllerssohn mit auf Abenteuer.
Alderich zu Alya: „Warum treibst du dich mit uns rum? Du hast doch nen Verlobten.“
Alya: „Der hat nur Mehl im Kopf.“
 
Finja wird gefragt, ob sie nicht durch Gutenachtgeschichten von Magie und dergleichen gehört hätte.
Finja: „Die Gutenachtgeschichten von meiner Mutter handeln alle von Fischern.“
 
Auch in diesem Abenteuer waren diverse eventuell hilfreiche Experten bereits verstorben;
So überlegten die Helden, ob nicht jemand eine Statue für sie bauen könnte, doch der grobschlächtige Steinmetz Kratuld wurde von Goblins niedergemetzelt.
Später überlegten sie, wer Gericht über den wahnsinnigen Schäfer halten könnte. Der tyrannische Richter Rutger war allerdings schon vor einiger Zeit hingerichtet worden.

Tegres

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Die verärgerten Feen
« Antwort #9 am: 10.08.2019 | 12:10 »
Die verärgerten Feen
 
Mundraub!
Alderich, Alya und Nandus saßen im „Goldenen Lindwurm“ und blätterten einen Katalog von Alderichs Eltern durch. Finja war nicht da, denn sie musste fischen. Alderichs Großvater Chlodwig war ebenfalls in der Taverne, schlief aber nur schnarchend mit offenem Mund auf einem Stuhl. Alderich nahm daher eine Nuss und warf sie galant in Chlodwigs Mund, um seine Wurffertigkeiten unter Beweis zu stellen.
Während der Möchtegernritter in einen richtigen Kaufrausch verfiel und sich feine Kleidung aussuchte und plante, sich von Gerald, dem örtlichen Schneider einen roten Kapuzenmantel fertigen zu lassen, gingen Alya und Nandus pragmatischer vor. Ihnen fehlte ein Reit- und Transporttier, also entschlossen sie sich zum Kauf eines Maultiers, das sie auf den Namen Petrol tauften.
Schließlich kam Albuin, der Wirt und Alderichs Vaters, hinzu und fragte die drei, ob sie sich aus der Vorratskammer bedient hätten, denn es fehlten ein paar Eier und ein Schinken. Derwin, dem Knecht, war außerdem ein Hemd, das er zum Trocknen aufgehangen hatte, abhanden gekommen. Mit all dem hatten die drei Abenteuer nichts zu tun. Sie kamen auf die Idee, bei den Krämern, also Alderichs Eltern nachzufragen, ob ihnen auch etwas fehlte. Tatsächlich fehlten laut seiner Mutter Otilia ein Paar Stiefel und eine Wolldecke, das gute Geschirr war aber nicht angerührt worden. Das kam den Abenteurern seltsam vor und sie untersuchten sowohl das Lagers der Krämer als auch die Vorratskammer des Gasthauses auf Spuren. Sie fanden Erdspuren an beiden Orten sowie Spuren platt getretenen Grases, die von den Orten jeweils in den Süden des Ortes führten, sich dort aber verliefen. Also fragten die drei den Söldner Hartmut, der auch als Nachtwächter arbeitete, ob er etwas gesehen hatte. Tatsächlich hatte er in der letzten Nacht etwas beobachten können. Er hatte die Schemen einer Gestalt gesehen, die in Richtung des verfallenen Stalls gehuscht wäre. Allerdings hatte er sie eher einem Tier geordnet. Alya, Nandus und Alderich dachten sich, dass Hartmut nicht sonderlich aufmerksam gewesen wäre und machten sich zur Stallruine am Waldrand im Süden. Der Stall hatte einst Bernd, dem Holzfäller gehört, doch war dieser letztes Jahr gestorben. Seit dem wurde der Stall sich selbst überlassen.
Die drei schlichen sich an und hörten es im Stall knacken und rascheln. Noch vorsichtiger wagten sie sich in den verfallenen Stall vor. Als sie einen Bretterhaufen umstellten, schaute plötzlich ein Jugendlicher hervor und flehte sie an, ihm nichts zu tun. Die drei Helden senkten sogleich ihre Waffen und erkannten, dass der Junge total verarmt, etwas ausgehungert und ziemlich verdreckt aussah. Er trug die gestohlenen Stiefel, das viel zu große Hemd von Derwin und hatte sich mit der Wolldecke einen Schlafplatz hergerichtet. Er stellte sich ihnen als Luitgard vor und erzählte, er wäre von zu Hause weggelaufen, da seine Eltern sehr arm wären, er ihnen somit zur Last gefallen wäre und sein Vater häufig wütend auf ihn geworden wäre. Die drei hatten Mitleid mit ihm und nahmen ihn mit zur Taverne, nicht ohne Hartmut darauf hinzuweisen, dass die Gestalt, die er gesehen hatte der Junge gewesen war.
 
Der Erste macht die Tür auf
An der Taverne angekommen öffneten sie die Eingangstür und trauten ihren eigenen Augen nicht: Dahinter befand sich nicht der Schankraum, sondern zweifelsohne der Feenwald mit seinen schillernden Bäumen und seinen surrenden Insekten. Sie machten die Tür wieder zu und und wieder auf, doch dahinter lag wieder der Feenwald. Sie gingen zu Hartmuts Hütte und überprüften, ob sie dort das gleiche erleben würden. Tatsächlich: Jede Tür, die sie öffneten, führte anscheinend ins Reich der Feen. Da Hartmut aber ohne Probleme ganz normal Türen öffnen konnte, baten sie ihn, mit zur Taverne zu kommen, sodass sie schließlich doch noch in den Gastraum kamen. Im „Goldenen Lindwurm“ klärten sie Albuin über den Mundraum von Luitgard auf und gaben dem Jungen eine Suppe zu essen. Alderich fragte Derwin, der gerade in der Küche arbeitete, ob er schon wieder etwas angestellt hätte, doch der meinte, er hätte ganz normal gearbeitet.
Die drei machten einen kleinen Test. Alya und Nandus ließen sich die Tür nach außen öffnen und standen vor der Taverne, während Alderich drinnen wartete. Dann öffneten sie beiden draußen selbst die Tür und erblickten erneut den Feenwald. Alderich konnte hingegen von drinnen nach draußen auf den Dorfplatz schauen und sah, wie Nandus und Alya in die Leere starrten. Er ging nach draußen und stand neben den beiden, sah aber, als er zurück zur offenen Tavernentür blickte, ebenfalls das Feenreich. Luitgard folgte ihnen nach draußen und schaute ebenfalls durch die Tür. Der Bursche kam aus dem Staunen nicht mehr heraus, denn so etwas wie den Feenwald hatte er noch nie gesehen.
Plötzlich lugte der Feenfürst hinter einer Biegung hervor. Er schaute die Gruppe etwas ungeduldig an und fragte Alya, Nandus und Alderich, wo sie denn blieben. Anscheinend war die Sache mit den Türen eine Einladung des Fürsten. Etwas verdutzt folgten sie ihm zusammen mit Luitgard durch die Tür.
 
Mensch, ärgere nicht!
Der Feenfürst freute sich, dass sie endlich wieder in sein Reich zurückgekommen waren und hatte direkt eine Aufgabe für sie. Eine Menschenfrau hatte sich im Wald niedergelassen und für Ärger gesorgt. Sie hatte giftige Pilze angebaut und den Goblin Grurg mit einem fürchterlichen Juckreiz verflucht. Da der Fürst Grurgs Mutter Bratz etwas schuldete, sollte er sich um das Problem kümmern, doch da es sich um eine Menschenfrau handelte, wären die Abenteurer sicherlich besser geeignet, sich um das Problem zu kümmern. Die Frau musste aus dem Wald verschwinden. Dies alles sagte der Fürst im für ihn typischen Tonfall der Selbstverständlichkeiten, sodass die Helden fast nicht nein sagen konnten. Allerdings fragten sie ihn, was für sie herausspringen würde, wenn sie die Frau vertreiben könnten. Er versprach jedem von ihnen ein Geschenk. Nandus forderte einen größeren Zaubererhut mit der Besonderheit, dass sich dieser auch zu einem 1-Mann-Zelt verwandeln könnte. Alderich wünschte sich einen Mantel, der ihn immer trocken hielt, und Alya wollte nichts anderes, als dass der zerbrochene Stab von Barbara wieder ganz wäre.
Der Fürst willigte ein und ging fort. Die Helden und Luitgard standen nun etwas verloren im Wald herum, bis Luitgard auf einen Baum kletterte, um die Gegend auszukundschaften. Tatsächlich entdeckte er eine Lichtung und eine Hütte. Also machten sich die vier auf.
 
Waldspaziergang mit Folgen
Während der Wanderung berichtete Alderich Luitgard stolz von den bisherigen Heldentaten der Gruppe, sodass der Bursche gar nicht mehr aus dem Staunen herauskam. Derweil überlegten Alya und Nandus, wie sie ihr Maultier Petrol abrichten konnten. Ihr Geschnatter lockte allerdings finstere Gestalten an: Aus dem Wald traten plötzlich fünf kleine verhutzelte Männer mit von Blut durchtränkten Mützen und Bärten hervor, die mit Messern, Beilen und Sicheln bewaffnet waren. Nandus wollte die Wesen mit einer grellen Lichtkugel vertreiben, doch brachte er nur ein funzeliges Licht zustande. Alderich war da schon erfolgreicher und erstach mit seiner Lanze einen der Angreifer, wurde aber selbst hart in die Mangel genommen. Luitgard stürzte sich seinerseits auf eins der Männlein und konnte es erwürgen, ging dann aber selbst zu Boden. Nacheinander gingen auch Nandus und Alderich zu Boden, ebenso ein weiterer Angreifer. Alya gelang es schließlich ein Männlein zu töten, sodass das letzte floh, aber mit Rache drohte.
Die Gruppe hatte schwere Wunden genommen und nur dank Alyas Heilkunde konnten die anderen weiterlaufen.
 
Wiedersehen macht Angst
Sie erreichten die Lichtung mit den Pilzen, doch bevor sie sich Gedanken machen konnten, wie sie die Frau ansprechen sollten, tippte jemand Nandus auf die Schulter. Es war die Nymphe, die sie bereits am See im Feenwald getroffen hatten, doch sie war entstellt. Ihre Haut war blass und grau. An manchen Stellen wuchsen dicke, schwarze Warzen. Ihr Haar war schwarz und fiel an einigen Stellen aus.
Die Nymphe sprach die Gruppe an, was sie hier machte, und die drei gaben zu, zur Frau an der Hütte zu wollen. Laut der Nymphe hieß diese Barova und war eine Hexe, die mit Baba Yaga im Bunde stünde. Barova und die Nymphe hätten einen Pakt, laut dem die Hexe ihr helfen würde, wieder das Herz des Feenfürsten zu erobern. Im Moment versuchte sie aber mehr Alderich in ihren Bann zu schlagen, was ihr auch gelang, doch Alya wurde langsam sauer. Sie schüchterte die Nymphe so stark ein, dass sie Alderich wieder aus ihrem Zauber entließ. Außerdem machte Alya der Nymphe klar, dass sie lieber zurück zum See gehen sollte, sonst würde sie weiter zerfallen. Allerdings versprachen Alya, Nandus und Alderich ihr, dem Feenfürsten von ihrem Liebeskummer zu berichten, sodass es vielleicht zu einer Versöhnung käme. So zog die Nymphe von dannen.
 
Ein Besuch im Hexenhaus
Die Gruppe überlegte, wie sie mit Barova sprechen sollte, und beschloss zunächst zurückhaltend vorzugehen und vielleicht sogar ihre Hilfe als Heilkundige in Anspruch zu nehmen. Also gingen sie zur Hütte, klopften und ein bekanntes Gesicht machte ihnen auf: Ortrud, eine frühere Dorfbewohnerin, war die Bewohnerin der Hütte. Überrascht aber freundlich fragte sie die Helden, was sie hier her geführt hätte. Diese logen, dass sie über den Goblintunnel in den Feenwald gekommen wären, berichteten aber ebenso von dem Überfall der Männlein. Ortrud war bestürzt, versprach ihre Hilfe und gab jedem einen Trank. Dadurch ging es ihnen gleich viel besser.
Ortrud schimpfte auf die Feen – die Männlein wären auch eine Art von Fee – ganz besonders über die Krach machenden Goblins und den Feenfürst. Die Feen würden Wald ganz alleine für sich beanspruchen und Menschen den Zugang zur Magie des Waldes verwehren. Auf Nachfrage erklärte sie, sie wäre durch die Hinweise anderer Hexen und durch den Instinkt ihrer Nase in den Feenwald gelangt. Hier könnte sie die Macht des Waldes nutzen, um ihre eigene zu stärken und eine vollwertige Hexe zu werden.
Die Helden taten so, als wollten sie einen Ausgang aus dem Feenreich finden. Dafür schlug die Hexe vor, den Feenfürsten zu überzeugen, die Nymphe wieder zu seiner Frau zu nehmen. Für diese Tat fände die Hexe einen Weg für die Gruppe, der sie nach Hause führen würde. Die Gruppe tat zunächst so, als willigte sie ein. Alya misstraute Ortrud ganz besonders und versuchte durch einen Zauber ihre wahre Gestalt zu sehen. Dabei stellte sie fest, dass die Menschenfrau tatsächlich viel bösartiger aussah, als sie vorgab. Sie hatte gründliche Haut, Warzen, eine lange Nase und faltige Haut. Ihren alten Namen Ortrud hatte sie vermutlich gegen den Namen Barova eingetauscht, den sie der Nymphe genannt hatte.
 
Ein doppeltes Spiel
Die Hexe ließ Alderich, Nandus, Alya und Luitgard bei sich übernachten. Am nächsten Morgen war sie außer Hauses gegangen und die Helden diskutierten untereinander, was sie nun tun sollten. Sie standen ein wenig zwischen den Stühlen. Sollten sie den Auftrag des Feenfürsten durchführen und Ortrud – beziehungsweise Barova – vertreiben, oder den Feenfürsten irgendwie dazu bekommen, wieder mit der Nymphe zusammenzukommen. Doch was hätte die Hexe davon?
Schließlich kam Ortrud zurück und gab ihnen ein paar Eisenspäne, die sie notfalls nutzen könnten, um den Feenfürsten zu überzeugen, denn Feen würden durch Eisen geschwächt werden. Die Gruppe gab vor, ihrer Aufgabe zu folgen und machte sich von der Hütte zum Palast des Feenfürsten.
Dort streunte der Feenfürst gerade über den leeren Markptplatz vor dem Palast und war froh, die Helden wiederzusehen. Was ihm Alya, Alderich und Nandus berichteten, machten ihn jedoch besorgt. Vor allem die Erwähnung von Baba Yaga machte dem Fürst regelrecht Angst und er bat sie nochmals eindringlich, die Hexe aus dem Feenwald zu vertreiben. Die Gruppe willigte ein, aber vor allem Alya appellierte an den Fürsten, sich mit der Nymphe auszusöhnen. Tatsächlich ließ sich der Fürst überzeugen, mit ihr zu sprechen. Während die Abenteurer also zurück zur Hexenhütte gingen, machte sich der Fürst zum Nymphensee.
 
Eine Hexe weniger, eine Heldentat mehr
Bald darauf kamen Nandus, Alderich und Alya zusammen mit Luitgard zur Hütte zurück. Dort wartete bereits Ortrud auf sie. Die Helden offenbarten Ortrud, dass sie sich alle sehr gut mit dem Feenfürsten verstanden. Das machte die Hexe ganz wütend und sie fing an, grün anzulaufen, und mit ihren krallenartigen Händen nach den Abenteurern zu schnappen. Alderich reagierte jedoch blitzschnell und stach mit seiner Lanze in ihren Bauch. Auch Nandus ging zum Kampf über und stieß mit seinem Stab zu, was der Hexe den Rest gab. Ihre Leiche zerbröselte und verflog in einer grünen Staubwolke. Ebenso gingen die Pilze an der Lichtung ein.
Die Gruppe durchsuchte die Hexenhütte und fand einen außergewöhnlichen, irisierend schimmernden Dolch. Dieser fing plötzlich an, in den Farben des Regenbogens zu schillern und kurze Zeit später bemerkten sie, dass der Fürst auf der Lichtung stand. Er war aber nicht alleine. Er hatte eine Elfenfrau in seinen Armen, die die Gesichtszüge der Nymphe trug. Und tatsächlich: Der Fürst und die Nymphe hatten sich ausgesöhnt und waren wieder ein Paar. Der Fürst war den Helden sehr dankbar und holte einen kleinen Kasten hervor. Aus diesem entnahm er den riesigen Hut für Nandus, den Mantel für Alderich und den Zauberstab für Alya. Auch Luitgard bekam etwas: Er erhielt wunderschön gearbeitete Kleidung bestehend aus einem weißen Hemd, einer Hose und einem Gürtel, sowie schwarzen Lederstiefeln. Dann bat der Fürst die Gruppe, die Hüttentür zu schließen und wieder zu öffnen. Dahinter befand sich tatsächlich der Dorfplatz.
Alderich, Alya, Nandus und Luitgard verabschiedeten sich vom Fürsten und seiner Frau und kehrten nach Holten zurück.
 
 
Das Abenteuer baute ich aus den Ergebnissen der Zufallstabellen des Abenteuers aus dem Grundregelwerk sowie meiner eigenen Konzeption einer möglichen Antagonistin. Wer weiß; vielleicht habe ich damit ein paar erste Hinweise auf mögliche Kampagnenantagonisten gegeben? ;) Wir haben wieder knapp 3 Stunden gespielt, in denen die folgenden Sprüche entstanden sind:
 
Alderich möchte ein Diebeswerkzeug mit Dietrichen kaufen und wird von Nandus darauf hingewiesen, dass das ja nicht gerade ritterlich sei.
Alderich: „Weißt du, wie oft ich mich schon ausgeschlossen habe!?“
 
Nandus in bester Trump-Manier: „In letzter Zeit häufen sich sich hier die Vorfälle im Dorf und deswegen bin ich dafür, eine Mauer zu bauen.“
OT wies der Spieler darauf, dass das Spiel ja auch Beyond the Wall hieße.
 
Nandus: „Träume nicht deine Träume, sondern leb dein Leben.“

Tegres

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Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Fernweh
« Antwort #10 am: 24.08.2019 | 18:33 »
Fernweh
 
Der Aufbruch
Alderich, Nandus, Alya und Finja bekamen langsam Fernweh. Ganz besonders zog es sie nach Hartholm, der Honigstadt in Nordosten. Dort sollte es laut Finja hohe Steinhäuser geben, die dicht an dicht gedrängt stünden. Sogar Schulen sollte es geben. Alya wollte unbedingt den legendären Honig kosten, während es Nandus zur dortigen Magiergilde und Alderich zum Ritterorden zog.
In Anbetracht dieser Reiselust traf es sich gut, dass Edgar, der fahrende Händler, sich gemeinsam mit seinen jugendlichen Kindern Alto und Hedda sowie seinem Knecht Rembert nach Kieselfurt, einer kleinen Stadt wenige Tage östlich von Holten, machen wollte. Weil er von den Taten der jungen Helden gehört hatte, heuerte er sie als Begleitschutz an. Neben den vier Abenteuern wollte auch die Zwergin Liebteufe mit Edgar reisen, um in einer großen Stadt als Mechanikerin zu arbeiten.
Die Tage vor dem Aufbruch waren die vier Helden mit Vorbereitungen beschäftigt. Außerdem galt es, Abschied zu nehmen. Das soziale Gefüge im Dorf wurde ein wenig durcheinander gewirbelt. Birk, der Müllerssohn, mit dem Alya verlobt war, wollte natürlich nicht, dass sie ging, und gestand ihr erneut seine Liebe. Alya musste ihm allerdings gestehen, dass sie diese Liebe nicht erwiderte, und verletzte so seine Gefühle. Ihr schlechtes Gewissen konnte man ihr regelrecht ansehen. Auch Nandus hatte noch Verpflichtungen im Dorf. Er schuldete Familie Fischer noch ein kleines Ruderboot, das er bei einem Dumme-Jungen-Streich beschädigt hatte. Tatsächlich gelang ihm die Reparatur und Familie Fischer gab sich sehr zufrieden. Da er so ohne Murren seinen Pflichten nachgekommen war, versprachen sie ihm, seinen guten Ruf zu verbreiten. Finja hatte dagegen mit viel handfesteren Problemen zu kämpfen. Rembert, Edgards Knecht, war erkrankt und drohte für die Reise auszufallen. Sie erinnerte sich zwar an eine ähnliche Krankheit, die vor ein paar Jahren im Dorf geherrscht hatte, und konnte ihn so vor dem Schlimmsten bewahren. Allerdings war er noch zu schwach, um die Handelskarawane zu begleiten. Alderich wiederum war vor dem großen Aufbruch so aufgeregt, dass er zunächst nicht einschlafen konnte. Schließlich gelang es ihm doch noch zu schlafen und das sogar sehr erholsam. Er fühlte sich am nächsten Tag so, als könnte er es mit der ganzen Welt aufnehmen.
Am Tag des Aufbruchs trafen die Helden auf Luitgard. Der bettelte sie förmlich an, mitkommen zu dürfen, und schließlich gaben sie nach. Er könnte sogar ein guter Ersatz für den Knecht Rembert sein. Finja kaufte sich noch eine Mundharmonika, um sich auf dem Weg nicht zu langweilen.
 
Ein lachender Zaungast
Nach einem herzlichen und tränenreichen Abschied in Holten, machte sich die Handelskarawane los gen Osten. Alderich ritt auf seinem Pferd Walter voran, dann folgten Alya und Nandus mit dem Maultier Petrol, dann der Wagen mit Edgar und am Ende Alto, Hedda und Liebteufe. Finja bildete auf ihrem Pferd Ulbricht reitend die Nachhut. Auf dem Weg übte sie fleißig auf ihrer Mundharmonika, was für die anderen eher belustigend war. Nandus versuchte derweil, Petrol seinen Namen beizubringen, aber das Maultier gab sich recht unbeeindruckt.
Sie waren einen halben Tag geritten und marschiert, als sie plötzlich ein Lachen aus einem Gebüsch hörten. Die Karawane hielt an und ein kleiner Mann trat aus dem Gebüsch. Er trug eine grüne Weste, eine rote Mütze und grinste breit. Er wäre der Pukka Grünling und bräuchte ein wenig Hilfe, um einem Elfenadligen eine Freude zu bereiten. Die Gruppe reagierte zunächst ablehnend, Edgar sogar etwas ängstlich. Lediglich Nandus schien das eigentliche Ziel der Reise zu vergessen und wollte mit dem kleinen Mann mitgehen. Finja erkannte, dass der Pukka nicht einfach dem Elfen einen Spaß bereiten, sondern ihm einen Streich spielen wollte. Die Gruppe konnte Nandus überzeugen, weiterzuziehen, doch er wies den Pukka an, in der Nacht wiederzukommen. Dann würde er ihm helfen, ohne dass die Karawane Zeit verlöre.
 
Hartnäckige Verfolger
So zog die Karawane weiter. Einige Zeit später bemerkten die Helden auf dem hinter ihnen liegenden Weg zwei Gestalten. Diese schienen die Gruppe zu verfolgen. Die Karawane hielt zunächst an und die beiden Verfolger waren zu erkennen: Es waren Hartmut, der Söldner, und Lina, einer andere Dorfbewohnerin. Sie waren ein wenig aus der Puste, denn die waren der Gruppe hinterhergelaufen. Nach der anfänglichen Überraschung der Gruppe und ein wenig Luftholen berichteten sie ihr Anliegen. Sie flehten Alderich, Alya, Finja und Nandus an, wieder ins Dorf zurückzukehren, denn sie wären die Beschützer des Dorfes. Ohne sie wäre Holten ganz schutzlos den in der letzter Zeit gewachsenen Gefahren ausgeliefert. Die Gruppe verwies auf Hartmuts Fähigkeiten als Söldner, doch der winkte ab. Er würde langsam alt und könnte kein ganzes Dorf verteidigen. Lina und er machten sich echte Sorgen und nur die vier Abenteurer wären in der Lage, das Dorf zu verteidigen. Lina hätte zahlreiche Omen gesehen, die darauf hindeuteten. So wären zum Beispiel Krähen über das Dorf gezogen, die wie Spione gewirkt hätten.
Die beiden redeten den Vieren ins Gewissen. Wirklich beeindrucken ließen die sich aber nicht. Sie verwiesen darauf, irgendwann wiederzukommen. Dann würden sie Holten auch einen Schutzwall kaufen. Das war Lina und Hartmut zunächst nicht genug, doch Finja und Alderich konnten sie beruhigen. Von diesen beiden ließen sich die Dorfbewohner immerhin das Versprechen abnehmen, wiederzukommen und dann eine Palisade oder Mauer zu bauen.
Immer noch sorgenvoll doch etwas beruhigter zogen Hartmut und Lina wieder von dannen.
 
Kein Vorankommen
Der Weg führte die Karawane weiter südlich der Ulster nach Osten. Die Landschaft wurde etwas hügeliger und der Weg kurvenreicher. Finja übte weiterhin auf der Mundharmonika, was Nandus mithilfe seines Illusionszaubers parodierte.
Die Karawane bog um eine Kurve und sah plötzlich fünf Männer. Einer von ihnen, der mutmaßliche Anführer, versperrte demonstrativ den Weg und die Karawane hielt an. Mit einer scheinheiligen Freundlichkeit versuchte er Edgar und Alderich in ein Gespräch zu verwickeln. Er behauptete, die Straße sicher zu halten, und wollte dafür einen Zoll von fünf Kupfermünzen pro Bein und Rad kassieren. Edgar war das viel zu dreist und er wollte nicht bezahlen. Auch die Helden sahen nicht ein, auch nur eine Münze zu blechen. Das freute die Wegelagerer überhaupt nicht und sie zückten ihre Waffen. Sie hatten die Rechnung allerdings ohne Finja und Alderich gemacht, die nun auf Ulbricht und Walter angeritten kamen. Finja erschlug einen der Banditen mit ihrem Streitkolben und Alderich durchbohrte den Anführer mit seiner Lanze. Daraufhin flohen die restlichen drei Männer Hals über Kopf.
Alderich stieg ab und begutachtete die Leiche. Der Mann hatte einige Kupfermünzen dabei sowie einen Goldring, was Alderich ihm alles abnahm und sprach: „Nicht alles auf einmal ausgeben.“ Beim Kampf zeigte sich ebenfalls der Nutzen seines neuen Mantels, denn das Blut seines Gegners war einfach abgeperlt.
Die beiden Leichen brachten sie ins Gebüsch. Das Schwert, das der Anführer getragen hatte, gaben sie Luitgard, damit dieser auch bewaffnet war.
 
Gefährliche Dämmerung ...
Der Rest des Tages verlief ohne Zwischenfälle. Da die Dunkelheit bald hereinbrechen sollte, schlug die Karawane ein Lager auf. Nandus hielt die erste Wache, obgleich Alderich nur ein wenig döste, um zur Not ebenfalls schnell reagieren zu können. Bevor sie zu Bett ging, gab Liebteufe Nandus noch den Tipp, während der Wache nicht ins Feuer zu sehen, um nicht geblendet zu werden. Der Magier beherzigte den Hinweis natürlich nicht und sah nur gähnende Dunkelheit, als er sich vom Feuer abwandte, um sich umzuschauen.
Nach einiger Zeit hörte Nandus ein Schnaufen und Grunzen. Schließlich bemerkte er eine Rotte Wildschweine, die auf das Lager zuhielt. Schnell schlug er Alarm und nahm einen brennenden Ast, um die Tiere zu vertreiben. Da diese jedoch im Dutzend anpreschten, schlug sein Versuch fehl, und er wurde von einem Eber niedergeworfen. Die anderen machten sich kampfbereit, ebenso Liebteufe und Luitgard, während Edgar mit seinen Kindern hinter dem Wagen Schutz suchte. Auch Alya fuchtelte mit einem brennenden Ast, doch die Wildschweine ließen sich nicht einschüchtern. Mit ihren Hauern streckten sie nach und nach auch Alya und Finja nieder. Erstere konnte noch nach Grünling um Hilfe rufen, der daraufhin tatsächlich in einem Gebüsch erschien. Er murmelte etwas und in der Nähe des Feuer erschien ein bogenförmiges Glitzern in der Luft. Die Wildschwein rannten weiter und die, die durch den Bogen liefen, waren plötzlich verschwunden. Alderich kämpfte derweil weiter und er und Liebteufe schlugen die letzten Wildschweine nieder beziehungsweise in die Flucht.
Alya, Finja und Nandus sowie Luitgard waren mächtig angeschlagen und versorgten ihre Wunden. Der Pukka tadelte die Gruppe dafür, dass sie ihr Lager so offensichtlich in einem Wildschweinrevier aufgeschlagen hatten, doch die Gruppe meinte, sie hätte keine Spuren gefunden, die daraufhin gedeutet hätten. Für den Pukka war die ganze Wildschweinsache eh schnell erledigt und so fragte er, ob die Helden ihm nun endlich mit dem Elfen helfen könnten. In Anbetracht ihres Wohlbefindens konnten sie ihn aber auf den nächsten Tag vertrösten. Er rückte nun endlich damit heraus, was er wirklich vor hatte: Er wollte einem griesgrämigen Elfen einen Streich spielen, indem er dessen Maskensammlung durcheinanderbrachte. Das gäbe sicherlich einen Heidenspaß. Die Gruppe war sich da nicht so sicher. Außerdem meinten die Helden, dass der Elf doch sicherlich in den Feenwelt leben könnte. Daraufhin offenbarte Grünling ihnen, er könnte Portale von dieser in die andere Welt schaffen.
Da die Gruppe den Pukka auf den nächsten Tag vertröstet hatte, übernahm er sogar zusammen mit Edgar die weitere Wache in der Nacht.
 
... und verzögerter Aufbruch
Am nächsten Morgen wurde der Aufbruch der Gruppe unterbrochen. Aus dem nahegelegenen Wald traten zehn in einfache Stoffe und Felle gekleidete Frauen und Männer hervor. Sie waren mit Speeren, Äxten und Keulen bewaffnet und bedrohten die Gruppe. Sie verlangten, dass die alle mitkommen sollten, um im Wald Holz zu hacken. Dort wollten die Nordleute, wie sich nannten, eine Wallburg errichten. Das ließen sich die Helden natürlich nicht bieten. Alya holte den magischen Dolch hervor, der wegen der Nähe zum Pukka rhythmisch wie ein Regenbogen schimmerte, und wollte die Störenfriede einschüchtern. Nandus unterstützte sie, indem er die Illusion eines roten Nebels erschuf. Alderich reagierte ebenfalls und schwang sich flink auf Walter. All dies verunsicherte die Nordleute zusehends und als schließlich Nandus noch die Illusion eines Pfeils herbeizauberte, der kurz vor dem Kopf des Anführers stehenblieb, gerieten sie in Panik, riefen „Ah! Eine Hexe! Ein Zauberer! Ein Wicht!“ und rannten davon.
 
Die Reise neigt sich dem Ende
Der Pukka Grünling beharrte weiterhin darauf, dass die Helden mit ihm kommen sollten. Diese musste ihn jedoch enttäuschen. Sie wollten endlich nach Kieselfurt und keine weiteren Unterbrechungen in Kauf nehmen. Das musste der Pukka akzeptieren, verabschiedete sich und verschwand durch ein selbstgeschaffenes Tor.
Die Karawane machte sich weiter nach Kieselfurt und kam so gut voran, dass sie die kleine Stadt noch am Abend erreichten. Für Nandus, Finja, Alderich und Alya eröffnete sich eine neue Welt. Diese Stadt hatte eine Steinmauer und mehrgeschossige Gebäude, wie sie sie noch nicht gesehen hatten. Auf den Straßen war trotz der einbrechenden Dunkelheit noch etwas los und so sahen sie prächtig gekleidete Leute, gewöhnliche Stadtbewohner und sogar ein paar Ritter. Sie schnappten im Vorbeigehen auf, dass diese sich wohl eine Trophäe sichern wollten, die der König selbst auf einen Fisch ausgesetzt hatte.
Gemeinsam mit Edgar, seinen Kindern, Luitgard und Liebteufe quartierten sie sich im Wirtshaus „Zum springenden Kiesel“ ein. Edgar war so erleichtert, dass sie all die Gefahren, die ihnen auf dem Weg begegnet waren, abgewehrt hatten, dass er ihnen neben dem Lohn auch das Abendessen und die Unterkunft bezahlte.
Erschöpft aber stolz auf ihre weiteren Heldentaten gingen die Vier ins Bett.
 
Die Kampagne nimmt nun Fahrt auf. Die Helden haben das Dorf verlassen und sind nun „In der Ferne“. Ein Ziel haben sie auch schon. Das Konzept der Sandbox funktioniert daher bereits recht gut. Ich bin gespannt, was sich daraus so alles ergibt. Ich werde noch einige Schauplätze, Zufallsbegegnungen und Bedrohungen erstellen und ab geht die Lutzi.
An diesem Abend haben wir wieder 3 Stunden gespielt. Die sich ergebendes Gags waren diesmal eher mit der Story verwoben. Deshalb sind sie gewissermaßen schon im Text integriert. Ein Spruch ergab sich aber ganz zu Beginn.
 
Ich frage als SL, weshalb die Charaktere nach Hartholm wollen. Irgendwie kamen wir auf Fulda und seine Größe im Vergleich zu irgendwelchen Käffern.
Spieler von Alderich: „Fulda; Das ist ja wie New York.“

Tegres

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Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Angelzeit
« Antwort #11 am: 3.11.2019 | 09:41 »
Angelzeit

Die Legende vom Riesenhecht
Als Dank für ihre Arbeit gab Edgar, der fahrende Händler, der Gruppe eine grobe Karte des Königreichs, die er nicht mehr brauchte. Am nächsten Tag machte er sich weiter, doch die Gruppe blieb noch in der Stadt.
Nachdem sie ausgeschlafen hatten, sprachen die Junghelden mit dem Wirt des Springenden Kiesels. Dieser erzählte von der Jagd auf einen gigantischen, sprechenden Hecht. Ein alter Mann wäre zum Königshof gekommen und hätte folgende Geschichte erzählt: Er hätte einen jungen Krieger dabei beobachtet, wie dieser an einen See ging. Dort tauchte plötzlich ein riesiger Hecht aus dem Wasser und sprach den Krieger an. Dieser war zunächst verdutzt und sagte vermutlich etwas Falsches, denn  plötzlich schoss der Hecht aus dem See, griff den Krieger an und zog ihn unter Wasser.
Da der König so beeindruckt von der Geschichte war und nicht dulden wollte, dass tapfere Krieger seines Reiches von einem Hecht getötet wurden, rief er zur Jagd auf den Hecht auf und setzte eine Belohnung aus. Derjenige, der ihm den Hecht – tot oder lebendig – brächte, sollte dessen Gewicht in Silber aufgewogen bekommen.
In Kieselfurt waren danach Adlige, Glücksritter und Abenteurer von überall gekommen, um den Hecht zu fassen. Die Kleinstadt war nun also in richtiger Aufruhr und die Preise für Bootsführer und Kähne waren in die Höhe geschossen.
Angelockt von dem Versprechen des Reichtums entschieden sich Finja, Alya, Nandus und Alderich ebenfalls, auf Hechtfang zu gehen. Davon bekam ein weiterer Gast Wind. Dieser stellte sich als Grifo, „der gute Verlierer“, vor und wettete mit Alderich, dass sie es nicht schaffen würden, den Hecht zu fangen. Dabei war er keinesfalls spöttisch, doch wies er auf die große Konkurrenz hin. Alderich nahm die Wette natürlich an und das Geld wurde beim Wirt hinterlegt. Dann zog Grifo von dannen.
Die Helden fragten den Wirt aus, wo der Hecht gewesen sein könnte, und er schilderte ihnen das, was er wusste. Der Hecht wäre beim Fluss Runne gesichtet worden, der dem Weickberg entsprang und dann in die Schwarze Norne östlich von Kieselfurt mündete. Der Hecht könnte mittlerweile natürlich schon in andere Flüsse geschwommen sein. Diesbezüglich gab es widersprüchliche Gerüchte. Sie sollten sich aber in jedem Fall vor dem Wald im Südosten hüten, denn dort würden immer wieder Menschen verschwinden.

Aufruhr in Kieselfurt
Die Gruppe machte sich los. Auf der Straße vor dem Wirtshaus kam ihnen eine torkelnde Frau entgegen. Lallend sprach sie die Gruppe an und fragte, ob sie sehen wollten, wie sie die Standarte des Königs auf dem Richthaus durchlöchern würde. Die Gruppe lehnte ab, doch die Frau murmelte vor sich und plötzlich schoss ein Feuerball aus ihren Händen und zerfetzte die Standarte. Daraufhin nahmen zwei Wachen die Frau fest und warnten die Gruppe vor Taschendieben und Aufschneidern. Alya hatte Angst um die Frau, da die Wachen verkündeten, die auspeitschen zu lassen, sie in den Kerker zu werfen und die eine Strafe zahlen zu lassen, doch die Hexenschülerin konnte die anderen nicht überzeugen, einzugreifen. Schließlich wären sie dann selbst in der Zielscheibe der Wachen. Also gingen sie weiter.
Nach einem kleinen Einkauf beim Schmied machten sich die Vier zum Fluss. Auf der Straße stellte sich ihnen jedoch ein Straßenköter – ein ausgemergelter Mastiff – in den Weg. Alderich wollte ihn wegtreten, was ihm aber nicht gelang, und er wurde von Alya gemaßregelt. Der Hund versuchte Alderich zu beißen, verfing sie aber nur in dessen Kettenhemd. Alya beruhigte den Hund, indem sie ihm Essen gab, und schließlich ließ sich der Hund sogar von Finja streicheln. Als sie weitergingen, folgte ihnen daraufhin der Hund.
Fast an der Furt angelangt, schnellte ein Fuhrwagen an der Gruppe vorbei und rollte Alya über den Fuß. Schnell machte sich die Gruppe hinterher und sah, wie die Fahrer des Wagens – ein junges Pärchen – ausstiegen und zu einem der verbliebenen Boote gingen, um mit dessen Besitzer zu sprechen. Empört traten Alderich, Alya, Finja und Nandus dazwischen und sogleich bemerkte das Pärchen, was passiert war. Es tat ihnen aufrichtig leid und Alderich bewegte sie dazu, Alya eine Entschädigung zu zahlen, denn der Bootsbesitzer hatte zur Heilung von Alyas Fuß auf das nördlich gelegene Kloster der Weltenmutter verwiesen. Dort könnte man Heilung gegen eine Spende empfangen. Außerdem verriet das Pärchen, was es wusste: Der Hecht war flussaufwärts gesehen worden. Durch die Entschädigungszahlung waren die beiden nicht mehr in der Lage, das Boot zu kaufen und zogen bedröppelt von dannen.
Die Gruppe entschied sich gegen das Boot oder einen Abstecher zum Kloster. Stattdessen wollten die Vier dem Flussverlauf zu Fuß beziehungsweise auf Walter und Ulbricht folgen. Dabei waren sie nicht alleine. Der Mastiff lief ihnen hinterher und unter Alderichs Protest beschlossen die anderen, ihn zu adoptieren und auf den vielversprechenden Namen „Drachentöter“ zu taufen.

Wenn einer eine Reise tut
So marschierte die Gruppe mit ihrem neuen Gefährten die Runne entlang. In der Nähe von Kieselfurt war noch einiges los. Diverse Flöße, Boote und Kähne schipperten sowohl flussauf- als auch flussabwärts. Einige versuchten ihr Glück mit Angeln am Ufer. Nach und nach verliefen sich aber die Massen und die Gruppe war allein. Ab und zu machten sie kleine Pausen, in denen Finja als erfahrene Fischerin die Angel auswarf, doch von einem Riesenhecht war keine Spur zu sehen.
Nur wenige andere Reisende kamen ihnen entgegen. Ein Kesselflicker mit überteuerten Waren berichtete, der Hecht wäre längst gefangen und zum Königshof gebracht worden, doch die vier Helden nahmen das nicht für voll.
Am Nachmittag trafen sie auf einige Musikanten, die sie zum Pausieren und Tanzen aufforderten. Sie boten auch Bier an. Die dabei aufkommende Skepsis der Gruppe wurde vollends bestätigt, denn sie erwischten ein paar Halbwüchsige beim Versuch des Taschendiebstahls und scheuchten die ganze Truppe fort.

Die alte Mühle
Schließlich kamen sie an einen Waldrand und erinnerten sich an die Worte des Wirts. Allerdings mussten sie durch den Wald, um dem Flussverlauf zu folgen. Nach einer kleinen Pause schauten sie sich näher um und entdeckten eine verlassene Mühle an einem Bach. Die Vier gingen zur Mühle und schauten hinein. Bis auf den kaputten Mühlenmechanismus und einige Strohballen konnten sie aber nichts entdecken. Unvorsichtig rief Nandus „Hallo!?“, bekam aber keine Antwort. Allerdings hörte er von der Decke ein Kratzen und Scharren. Finja tat es ihm gleich und wieder hörten sie die Laute. Es gab allerdings keinen erkennbaren Weg in das Dachgeschoss. Erst nachdem sie die Ballen weggeräumt hatten, entdeckten die Vier eine Leiter nach oben. Wagemutig kletterte Alderich hinauf und entdeckte dort oben einen Bau winziger Menschlein mit spitzen Nasen und Flügelchen. Die Gruppe vermutete, es handelte sich um eine weitere Art von Feen, und sprach den Wesen gut zu. Nachdem sie ein gewisses Vertrauen zueinander aufgebaut hatten, ließen die Feen durchblicken, dass weitere Menschen hier hausten. Von einem sprechenden Fisch wüssten sie jedoch nichts. Sie kannten allerdings die Nixen aus dem Feen-Wald.
Nach längerem Gespräch wurde deutlich, was die Feen mit den anderen Menschen gemeint hatten: Eine Gruppe von Schmugglern oder Banditen musste die Mühle als ihren Rückzugsort auserkoren haben. Die Gruppe wurde etwas panisch bei dem Gedanken, dass jederzeit eine Horde an Kriminellen zurückkommen könnte. Nandus nutzte jedoch seine Fallenstellererfahrung und konstruierte einen simplen Stolperdraht, der zwei Bretter auslösen solle. Diese sollten direkt vor der Nase eines Eindringlings aufeinanderknallen und durch den Schreck und den Lärm diese in die Flucht schlagen. Nach dem Bau der Falle versteckte sich die Gruppe. Tatsächlich dauerte es nicht lange und eine Gruppe an Leuten kam zur Mühle. Alya beruhigte Drachentöter mit ein wenig Fisch, damit dieser sie nicht durch Bellen oder Knurren verriet. Der vermeintliche Anführer der Neuankömmlinge schritt schnurstracks in die Mühle und löste so die Falle aus. Er und die anderen bekamen einen solchen Schock, dass sie Hals über Kopf die Flucht ergriffen.
Die Feen, die sich nun als Bookas vorstellten, waren den Helden überaus dankbar. Daher schickten sie einen der ihren namens Tuck mit, damit dieser der Gruppe im Wald helfen könnte und andere Feen beschwichtigen könnte, falls diese die Helden für eine Bedrohung halten sollten.

Ein weiterer Feenwald
Obwohl der Wald mit Feen bevölkert sein sollte, machte er zunächst einen normalen Eindruck. Die Gruppe beschloss, die Nixen zu besuchen, da sie vermuteten, der Riesenhecht wäre in Wirklichkeit eine Nixe. Bevor Tuck sie aber zu diesen führen konnte, hörten sie schiefen Gesang und das Lallen eines Mannes. Vorsichtig wagten sie sich vor und entdeckten an einer Lichtung eine Gruppe sturzbetrunkener Männer neben Destillierapparaten. Bevor sie sich ihnen nähern konnten, traten lautlos über ein Dutzend Elfen aus den Bäumen hervor und bedrohten die Gruppe. Dank Tucks Beschwichtigungen entspannte sich die Situation. Dennoch waren die Elfen sehr streng und arrogant und wiesen die Helden an, den Wald schnellstmöglich zu verlassen. Um die Schwarzbrenner würden sie sich kümmern. Da die Abenteurer keinen Konflikt riskieren wollten, gingen sie wieder zum Fluss und folgten dessen Verlauf.

Wo die wilden Nixen wohnen
Nandus, Alderich, Finja und Alya kamen mit Tuck an einen Bach, der in die Runne floss. Diesem folgten sie, da an dessen Ende der Teich sein sollte, in dem die Nixen lebten. Der Bach war verhältnismäßig tief und breit und schließlich entdeckten sie an einer Biegung einen gepanzerten Arm, der aus dem Wasser ragte. Dieser gehörte zu einer im Schlick steckenden Leiche eines Ritters. Zunächst witterten sie eine Falle, doch dann zogen sie mit Petrol die Leiche hinaus. Nach langer Diskussion, was mit der Leiche zu tun wäre, konnte sich Alderich durchsetzen und sie nahmen dem Ritter die Rüstung und sein Langschwert ab. Dann versteckten sie die Leiche im Gebüsch, da sie erst auf dem Rückweg die zeitraubende Beerdigung durchführen wollten. Da es dämmerte, schlugen sie kurz darauf ihr Lager auf.
Nach einer ereignislosen Nacht brachen sie auf und folgten dem Bach weiter. Nach kurzer Zeit entdeckten sie zwischen den Bäumen den Teich. Außerdem kamen ihnen im Wasser einige Nixen entgegen. Hinzu kamen noch zwei Frauen und ein Mann, die – zwar leicht bekleidet, aber sonst völlig normal – neben dem Bach entlanggingen.
Finja fragte die Anführerin der Nixen, Yriel, nach dem sprechenden Hecht aus, doch Yriel hielt sich bedeckt. Sie bot einen Tausch an: Gewänder und Geschmeide gegen Informationen. Also gab Alderich einen Goldring und Alya ein Kupferglöckchen ab. Daraufhin berichtete Yriel, dass die Nixen tatsächlich einen sprechenden Hecht bemerkt hätten, der vor einer Woche flussaufwärts durch den Wald geschwommen wäre. Er wäre wahrhaft riesig und könnte durch das laute Platschen und Gurgeln bemerkt werden, dass er verursachte. Auf den versunkenen Ritter angesprochen erklärten die begleitenden Menschen, dass zwei „Halunken“ sie bedroht und den Frieden des Waldes missachtet hätten. Daraufhin hätten die Nixen sich um die beiden Eindringlinge gekümmert. Damit wusste die Gruppe, dass es noch einen zweiten Ritter geben musste und sie machten wieder kehrt. An der Fundstelle des ersten Ritters suchten Alderich, Alya, Finja und Nandus nun gründlicher und entdeckten tatsächlich eine zweite Leiche. Auch diese trug eine Plattenrüstung und ein Langschwert sowie einen edlen Gürtel. Dem gleichen Wappen nach zu urteilen, mussten die beiden Ritter Verwandte, vielleicht sogar Brüder gewesen sein.
Mit etwas mehr Informationen über den Riesenhecht folgte die Gruppe dem Flusslauf und kam an den Waldrand. Dort verabschiedeten sich die Junghelden von Tuck und brachen in das vor ihnen liegende Tal auf.

Der Biberdamm
Nach einer kurzen Reise durch das Tal kamen Nandus, Alya, Finja und Alderich an einem großen Damm aus Holzstämmen an. Von oberhalb des Dammes hörten sie das Fluchen von ein paar Männern und das Quieken von Tieren. Schließlich sahen sie, wie ein paar Ritter mit riesigen Bibern kämpften. Am Fuße des Dammes warteten derweil die Gefolgsleute der Ritter und schauten verdutzt dem Spektakel zu. Dann vernahmen alle ein lautes Platschen, als einer der Ritter von einem Biber ins Wasser gestoßen wurde. Die Helden erfuhren von den Gefolgsleuten, dass ihre Herren wohl etwas forsch den Damm betreten hatten und die Biber vermutlich ihre Jungen verteidigten.
Da sich die Gruppe weder mit den Rittern noch mit den Bibern anlegen wollte, zauberte Nandus ein illusorisches Feuerwerk über dem Damm herbei und sowohl die Kämpfer als auch die Tiere nahmen die Beine in die Hand. Anschließend überzeugte die Gruppe einen Lastenträger, dass sie den Hecht flussabwärts gesehen hatte. Dies berichtete er seinem vom Damm zurückkehrenden Herrn Rickhardt. Da dieser die Gruppe nicht für Konkurrenten hielt – schließlich waren die Helden keine Ritter – bedankte er sich bei ihnen und machte sich mit seinem Gefolgsmann flussabwärts.

Sumpfspinnen und Waldwarge
Unbekümmert von Konkurrenten und Bibern überquerten Alderich, Finja, Nandus und Alya mit ihren Tieren den Damm. Dahinter tat sich bald ein Sumpf auf. Erst nachdem Finja etwas vorgeritten  war, den Sumpf begutachtet und Entwarnung gegeben hatte, machte sich die Gruppe in den wenig einladenden Sumpf. In diesem standen hauptsächlich krumme Bäume und der Boden war extrem matschig. Das vorher so eindeutige Flussbett gabelte sich nun auf und es taten sich ihnen drei Hauptströme auf, denen sie folgen konnten.
Nach einer aufmunternden Ansprache von Alderich machten sie sich den mittleren Strom entlang. Um nicht im stinkenden Morast zu versinken, nahm Nandus mit auf Walter und Alya mit auf Ulbricht Platz. Mücken und allerhand andere Insekten schwirrten ihnen um die Köpfe und alle hüllten sich so gut es ging ein. Vor ihnen tat sich ein Bereich auf, der über und über mit großen Spinnenfäden durchwebt war. Selbst über den Fluss waren sie gespannt. Als Alderich und Alya mit Fackeln die Fäden anzündeten, um den Weg freizumachen, kam Bewegung in die Spinnweben und vier gewaltige Riesenspinnen kamen zwischen den Bäumen hervor. Sie versuchten, die Abenteurer von den Pferden zu ziehen. Finja schlug einer Spinne gekonnt die Mandibeln aus. Alya konnte zwar eine Spinne verwünschen, wurde allerdings vom Pferd gezogen. Nachdem Finja einer weiteren Spinne ein Bein abschlagen konnte und Alderich eine weitere Spinne mit seiner Lanze durchbohrte, ergriffen die anderen beiden die Flucht. Alderich und Finja halfen der angeschlagenen Alya und dem ebenso angekratzten Nandus mit dem Rest eines Heiltranks. Alya zapfte einem Kadaver eine Phiole Gift ab und dann zogen sie weiter.
Nach dieser Attacke waren alle Vier heilfroh, endlich die Sümpfe hinter sich zu lassen und einen stark bewaldeten Auenbereich zu erreichen. Aus der Entfernung hörten sie aber bald eine weitere mögliche Bedrohung, denn sie vernahmen lautes Knurren, Bellen und ab und zu Heulen. Als sie sich etwas näherten konnten sie ebenfalls quäkige Stimmen hören, die sich gegenseitig anblafften. Finja und Nandus schlichen vor und entdeckten auf einer Lichtung am Fluss vier kleine humanoide Wesen, die bedrohlich aussahen. Die Wesen hatten graubeige Haut, spitze Ohren, einen kurzer Hornkamm auf dem Kopf, große schwarze Augen mit roten Pupillen und ein Maul mit rasiermesserscharfen Zähnen.  Neben ihnen lagen vier gewaltigen Wölfen. Sowohl die Wölfe als die Wesen stopften rohes Fleisch in sich hinein.
Da die Gruppe schon arg angeschlagen war, wich sie dem Trupp weiträumig aus. Das kostete zwar Zeit, war aber sicherer. So erreichten sie am Abend einen Hang, den der Fluss in tosenden Stromschnellen hinunterschoss. Dort legten sie eine Rast ein.

Die Stromschnellen
Am nächsten Morgen ging es den felsigen Hang hinauf. Oberhalb entdeckten sie eine kleine Insel in Stromschnellen, auf der zwei Ritter festsaßen. Außerdem entdeckten sie auf dem gegenüberliegenden Ufer eine Gestalt im Gebüsch. Die Gruppe kam de Rittern mit einem Seil zu Hilfe. Die Ritter stellten sich anschließend als Charibert und Siegfried vor und berichteten, dem Hecht, der flussaufwärts gesehen worden wäre, zu folgen. Die Gruppe tat wieder so, nicht auf Hechtjagd zu sein. Nachdem sich die Ritter bedankt hatten, ließen sie schnell ihre Hochmütigkeit durchblicken und fingen an, die Gruppe herumzukommandieren. Um sie loszuwerden berichtete Alderich, den Hecht flussabwärts gesehen zu haben und Nandus pflichtete ihm, in dem er auf den Ritter Rickhardt verwies, der ebenfalls flussabwärts gegangen wäre. Siegfried und Charibert versuchten noch, die Gruppe zum Mitkommen zu bewegen, bissen aber auf Granit und zogen dann in die falsche Richtung.

Unechte Wespen
Finja schaute sich erneut nach der Gestalt um und entdeckte nun, dass es sich um eine etwas wilde Frau mit wettergegerbter Haut handelte. Sie freute sich offensichtlich, dass die Ritter weggegangen waren und mit viel Anlauf sprang sie erst auf die kleine Insel und dann auf die Uferseite, wo sich die Gruppe aufhielt. Sie stellte sich als Waldläuferin Rike vor, die in der Gegend jagte, Heilkräuter sammelte und nach Gefahren Ausschau hielt. Die Gruppe verriet ihr nicht ihren eigentlichen Plan, sondern blieb vage. Rike berichtete dennoch vom vor ihnen liegenden Weg. Dabei erzählte sie unter anderem von einem auf einem See gelegenen Dorf flussaufwärts. Es wäre ein sehr urtümliches Dorf, dessen Bewohner in Ruhe gelassen werden wollten. Sie sollten am besten einen großen Bogen darum machen. Nandus tat aber so, als suche er genau solch ein Dorf, denn er wäre auf der Suche nach einem Schamanen, der ihn Rituale lehren sollte. Daraufhin erklärte Rike, dass es angeblich Schamanen in dem Dorf geben sollte, die Menschen in Bestien verwandeln könnten.
Aufgrund ihrer Verletzungen baten Alya und Nandus Rike um Hilfe. Diese war hilfsbereit und begab sich in den Wald, um Heilkräuter zu suchen. Derweil brachten Alya und Nandus Drachentöter mithilfe von Leckerlis bei, auf Kommando still zu sein. Während Finja ein wenig angelte, ging Alderich auf Patrouille. Dabei stieß er schließlich auf eine Lichtung, von der aus er ein lautes Surren hörte. Als er sie aus einem Gebüsch beobachtete, entdeckte er vier hundegroße Wespen, die kleine Fleischbrocken aus einem Hirschkadaver nagten. Vorsichtig machte er sich zurück und berichtete den anderen. Neugierig spürten Alya und Nandus, ob es in der Gegend eine magische Quelle gab, doch entdeckten sie nichts dergleichen. Also folgten die Alderich mit zur Lichtung. Dort befanden sich mittlerweile nur noch drei Wespen. Aus Angst, von den gewaltigen Insekten angegriffen zu werden, zogen sich die drei Abenteurer schnell wieder zurück.
Dann kam Rike wieder und bandagierte Nandus‘ und Alyas Wunden.

Unechte Menschen
Dann brach die Gruppe gemeinsam mit Rike auf. Der Wald am Ufer veränderte sich nach und nach und die dichten Laubbäume wichen kahlen, krummen Weiden, deren Zweige bedrohlich nach unten ragten. Plötzlich bemerkten die Helden, wie eine Gestalt zwischen den Bäumen hin und her huschte. Wie Alya als erste bemerkte, war die Gestalt in einen abgewetzte Kapuzenmantel gekleidet, sodass das Gesicht nicht zu sehen war. Am beängstigendsten daran war, dass die Gestalt zu schweben, ja zu fliegen schien.  Sie schoss plötzlich zwischen den Bäumen hervor und griff Rike an. Anschließend zog sie sich zurück, nur um sich kurz darauf auf Alya zu stürzen. Sofort trat die Gruppe den Rückzug an und ließ den verdorbenen Wald so schnell es ging hinter sich.
Dann kamen sie in den gesunden Teil des Waldes und rasteten.

Tegres

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] Helden von Holten - Angelzeit
« Antwort #12 am: 3.11.2019 | 09:41 »
Am grünen See
Die Nacht verlief ereignislos und daher machte sich die Gruppe ausgeruht los. Rike führte die Abenteuer den Fluss hinauf, bis sie an einem grünlich schimmernden See ankamen. Just in den Moment paddelten drei Boote mit jeweils zwei Glücksrittern auf den See. Von einer Insel in der Mitte des Sees fuhren hingegen vier Kanus mit jeweils zwei ungewöhnlich aussehenden Menschen den Glücksrittern entgegen. Die Kanubesatzung hatte eine dunklere Haut, flache Stirnen und war generell gedrungener als andere Menschen. Sie trugen kaum Kleidung und waren mit Speeren und Beilen bewaffnet. Sie schrien die Glücksritter an und es entbrannte ein Kampf, bei dem nach und nach immer mehr Abenteurer und Kanuten getötet wurden.
Die Gruppe wollte nicht in diesen Konflikt hineingezogen werden. Also erklärte Nandus, er hätte es sich anders überlegt und wollte doch nicht zu den Schamanen. Stattdessen ließen sich die Helden von Rike um den See herum führen. Dort ging der Fluss weiter bergauf. Da Rike wieder zurück in ihr Dorf kehren musste, um von dem abgestorbenen Wald zu berichten, trennten sich ihre Wege.

Der Wasserfall – Eine Sackgasse?
Nach einiger Zeit kam Finja, Alya, Nandus und Alderich an einen Wasserfall, an den Tosbecken bereits andere Abenteurer warteten. Sie wirkten alle frustriert, denn hier schien sich die Spur des Hechts zu verlieren, denn wie hätte der Hecht den Wasserfall hinauf gelangen können. So fischten viele von ihnen im wahrsten Sinne des Wortes im Trüben.
Wagemutig kletterte jedoch Finja die Steilwand neben dem Wasserfall hinauf. Dort oben hatte sie einen guten Überblick und entdeckte neben einem großen Vogel einen möglichen Weg, den der Hecht genommen haben könnte, in Form einer Lachstreppe. Sie schätzte den Verlauf des entsprechenden Seitenarms ab und kehrte zu den anderen zurück.
Die Gruppe tat so, also würde sie den Rückzug antreten, um die anderen nicht auf die alternative Route aufmerksam zu machen, und gingen einen Stück flussabwärts. Nach gründlicher Suche entdeckten die Abenteurer tatsächlich einen zugewachsenen Zufluss zur Runne. Diesem Seitenarm folgten sie.

Der uralte Schrein
Auf ungefähr halber Strecke kamen sie zu einer Art Schrein. Neben der Lachstreppe lag ein kleiner Teich, an dem eine Statue eines Wesens mit Ziegenbeinen und gehörntem Kopf stand, das auf einem flötenartigen Instrument spielte. Am Grund des Teiches entdeckten sie eine Menge Münzen. Nandus spürte eine Menge Magie an diesem Ort. Er konnte eine Aura an der Statue und am Grund des Teichs ausmachen. Er griff ins Wasser und spürte etwas scharfes sowie Knochen oder Holz. Alderich stocherte mit einem Ast am Grund und konnte schließlich ein kurzes Breitschwert und ein Gerippe entdecken. Mit ihrer Angel fischte Finja das Schwert heraus und nahm es an sich. Es hatte ein Reihe von Runen auf der Klinge. Als sie das Schwert betrachteten, bemerkten die Vier, dass das Wasser sich zu bewegen anfing und dass sich Wirbel bildeten. Sie schnappten ihre Tiere und machten sich zügig weiter. Sie hörten noch das Wasser sprudeln, doch dann wurde es wieder leise.
In sicherer Entfernung untersuchten Alya und Nandus das Schwert genauer und stellten fest, dass es magisch war. Neugierig gingen Alderich und Nandus wieder zurück. Tatsächlich war das Wasser aufgewirbelt worden, was an den Münzen zu sehen war. Es hatte sich also nicht um eine Illusion gehandelt. Alderich war ganz fasziniert von den Münzen und entnahm eine dem Teich. Plötzlich hörten er und Nandus es im Gebüsch rascheln und zwei Gestalten, die der Statue ähnelten traten aus dem Dickicht. In energischem Ton baten sie Alderich, die Münze zurückzulegen, da ihm sonst etwas böses widerfahren würde. Der Möchtegernritter tat wie ihm geheißen. Die Wesen wiesen nochmals auf seine Torheit hin und gaben zu verstehen, dass der ganze Schrein gefährlich wäre. Dann zogen sie sich langsam zurück.
Auch Nandus uns Alderich ließen den Teich hinter sich und gemeinsam ging die Gruppe den Rest der Lachstreppe hinauf.

Das Ende der Fahrt
Nebel kam auf und wurde immer dichter. Schließlich schälte sich etwas aus dem Nebel: Ein See lag vor der Gruppe. Es wurde von einem Wald und einer Steilklippe begrenzt. An der Klippe lehnte ein alter Wachturm. Ein größerer Zufluss war nicht auszumachen. Also musste es sich hier um das Ziel der Reise handeln.
Tatsächlich hörten die Abenteurer ein lautes Platschen und sahen, wie ein großer Fisch an die Oberfläche und dann ans Ufer schwamm. Mit gurgelnder, tiefer Stimme fragte er die Helden: „Was ist das beste im Leben?“ Dann glitt er ins Wasser zurück.
Alderich, Alya, Finja und Nandus dachten angestrengt nach. Wasser? Essen? Frieden? Wirklich einig wurden sie sich nicht. Sie überlegten und diskutierten so lange, bis der Hecht wieder emporschwamm und mit einem großen Satz Alderich packte. Der Fisch wollte Alderich ins Wasser ziehen, doch dieser konnte noch dagegen halten. Finja kam ihrem Gefährten zu Hilfe und mit ihrem Streitkolben schlug sie dem Hecht die Zähne aus. Nandus wurde klar, dass sie ihm nicht die richtige Antwort gesagt hatten und mit einem Zauber brachte er den Hecht dazu, die Lösung auszuspucken. Tatsächlich war die Antwort „Essen“, was Nandus sofort aussprach. Doch es war zu spät. Der Hecht war nun ganz im Angriffsmodus und zehrte weiter an Alderich. Nandus gelang es jedoch, den Hecht abzulenken, indem er ihm Essen zu warf. Dadurch lies der Fisch von Alderich ab, der die Gelegenheit ergriff und den Hecht mit seiner Lanze durchbohrte.
Damit hatte es die Gruppe geschafft. Sie hatten den Hecht – tot – gefangen. Alya protestierte gegen diese gewaltsame Lösung, doch das Geschehene konnte sie nicht rückgängig machen.

Das letzte Gefecht
Während Alderich den enormen Hecht an Land zog, suchte Nandus das Ufer nach Magie ab und fand tatsächlich eine Stelle. Dies behielt jedoch für sich. Erst als Alderich mit dem Einpacken des Hechts in seinen wasserdichten Mantel beschäftigt war, weihte der Magier Alya ein und gemeinsam  gruben sie am Ufer. Schließlich fanden sie eine ganze Reihe verzierter, goldener Kelche sowie eine Druckplatte mit Diagrammen, die Nandus Gespür zufolge magisch war, und eine ebenso magische Kupferspirale mit Runen.
Kurz darauf vernahm die ganze Gruppe Hufgetrappel, Flüche und Geschepper. Schnell verbarg Nandus den Hecht und die erbeuteten Schätze unter einer Illusion eines Sandhaufens.
Aus den Nebelschwaden schälten sich fünf gepanzerte Reiter heraus. Die Anführerin ritt vor und herrschte die Helden barsch an. Sie sollten sie Waffen niederlegen und sagen, was sie hier zu suchen hätten. Zunächst tat die Gruppe wie geheißen. Daraufhin stiegen die Ritter ab und einer von ihnen ging auf Alderich zu, um ihn dessen Säckel abzunehmen. Währenddessen pöbelten die anderen Ritter weiter herum. Drachentöter stellte sich demonstrativ vor die Gruppe.
Alderich wollte sich natürlich nicht ausrauben lassen und auch die anderen dachten nicht daran, ihren Fang an diese Raubritter abzugeben. Also zauberte Nandus der Anführerin Brunhild eine illusorische Tarantel auf die Schulter. Dies erschrak sie, doch weitere Einschüchterungsversuche schlugen fehl. So kam es zum Äußersten. Der Streit eskalierte, Brunhild griff Alderich an und ein Kampf entbrannte. Vor allem Alya geriet schnell in arge Bedrängnis. Alderich gelang es jedoch, Brunhild zu erstechen und so den anderen zu Hilfe zu eilen. Der Tod ihrer Anführerin ließ die anderen Ritter nicht fliehen, sondern weiter fanatisch kämpfen, da sie nun auf Rache aus waren. Dies musste nun Nandus spüren, der stark angeschlagen zu Boden ging. Nun konzentrierten sich die restlichen Ritter auf Finja und Alderich. Einer der bereits angeschlagenen Ritter stolperte allerdings so heftig im sandigen Boden, dass er sich selbst mit seinem Schwert verletzte und seinen Wunden erlag. Finja und Alderich erlangten die Hoheit im Kampf und erschlugen die restlichen Raubritter.
Nandus und Alya waren schwer verwundet, aber außer Lebensgefahr. Die Gruppe nahm den Rittern ihre Wertgegenstände und Ausrüstung ab und schlug anschließend ihr Lager auf.
Nun mussten sie den Hecht nur noch zurück nach Kieselfurt bringen und die Belohnung einstreichen.


An dem Abenteuer haben wir länger gespielt, als ich vorher gedacht hätte. Insgesamt waren es drei Abende zu jeweils 3 Stunden. Das war aber nicht weiter schlimm, schließlich hat die Hechtjagd jede Menge Spaß gemacht und nach der langen Suche nach dem sagenhaften Tier war die Befriedigung umso größer, es gefunden zu haben.

Finja: „Wir brauchen einen großen Trog.“
Nandus: „Guck nicht meinen Hut an!“

In den Pausen versuchte Nandus dem Maultier Petrol rechnen beizubringen. Ich habe dafür eine Intelligenz von 3 angenommen und ihn in jeder Pause würfeln lassen. In der letzten Pause schaffte das Maultier den Wurf und so gelang es Petrol tatsächlich, 2 + 3 richtig zu berechnen. Zur Belohnung setzte ihm Nandus seinen Hut auf.