Autor Thema: West End Games d6 System Plauderthread  (Gelesen 2337 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #25 am: 24.05.2024 | 08:30 »
Mich würde ja eher interessieren, was sie jetzt konkret ändern wollen. Oder wann der Kickstarter losläuft. Aber es scheint ja erstaunlich lange zu dauern (4 Wochen?), die Freigabe von Kickstarter zu kriegen... :think:
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Offline Doc-Byte

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #26 am: 24.05.2024 | 16:53 »
Ich habe den Eindruck, dass sie primär auf "Modularität" setzen, wenn ich so in den Previewschnippsel schaue. :think:
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Online schneeland

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #27 am: 17.06.2024 | 19:47 »
Es gäbe dann jetzt eine Kickstarter-URL: D6 System: Second Edition. Start der Finanzierung vermutlich im Juli.
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Offline ThinkingOrc

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #28 am: 18.06.2024 | 10:19 »
Mal ne Frage:
Im allerneuesten Star Wars d6 gab es ja einige Regelerweiterungen.
Unter anderem das Hasten (man kann da Würfelmali hinnehmen um doch schneller zu handeln als andere Charaktere, die egitl eine höhere Ini hatten).
1. Ist das auch ein Regelelement im generischen D6?
2. Hat das einer von euch je so gespielt? Ich fand es ja zu friemelich. Musste aber in einer Runde in meiner Vergangeneheit so spielen.

Danke und Grußgrunz

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Offline Boba Fett

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #29 am: 18.06.2024 | 11:03 »
Wir haben das mal verwendet, ist aber 30 Jahre her…
Wurde aber auch ganz schnell wieder gecancelt weil es das Spiel nur unnötig gebremst hat ohne es wirklich zu bereichern…
Unser Spielleiter stand damals auf Haste Regelungen… wir nicht so… ;-)
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Offline ThinkingOrc

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #30 am: 18.06.2024 | 12:06 »
Ja bei mir war es auch der SL der das so wollte. Die anderen Spieler waren aber eher auf seiner Seite bis egal. Die kanntes es aber auch einfach nicht anders.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #31 am: 18.06.2024 | 14:19 »
Eine sinnvolle Abwandlung dieser Regeln gab es dann aber im Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook, und zwar bei der Beschreibung des elend schnellen Revolverhelden Gallandro.
Da wurde dann in einem kleinen Insertkasten ein lockeres Subsystem für Schnellzieh-Duelle vorgestellt, das lief dann so:

Wenn zwei Blasterschwinger sich im Duell gegenüber stehen, können beide vor der ersten Kampfrunde entscheiden, wieviel sie von ihrem Blaster-Würfelpool für einen Schnelligkeitswurf abgeben wollen. Der eine kann dann z.B. von seinen 6W+1, die er in Blaster hat, 2W abziehen, der andere zieht vielleicht 3W von seinen 4W+2 ab.
Dann machen beide ein Wettwürfeln mit diesen Würfeln, und wer höher würfelt, schießt als erster. Der Twist ist natürlich, dass er dann nur mit den übrigen Würfeln ermittelt, ob er auch trifft.

Das hat dann den Effekt, dass ein Schütze vielleicht total hektisch lange vor seinem Gegner losballert, aber in die Decke schießt, während sein cool bleibender Antagonist sich Zeit lässt und ihm dann die Birne wegbläst.  ;D
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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #32 am: 18.06.2024 | 15:07 »
Ach siehste, das hatte ich glaube ich überlesen, obwohl es eines meiner ersten selbst gekauften Supplements war...

Und vermutlich haben sie dass dan auch als Grundgerüst für das Hasten genommen.
Für Duelle finde ich es auch tragbar, für den normalen Kampf fand ich es immer zu kompliziert.
Auch hat es zu Charakteren mit 13W in Kampfertigkeiten aber nur 3-4W in anderen Fertigkeiten geführt.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #33 am: 18.06.2024 | 15:11 »
Ich habs als SL immer optional angewendet, d.h. die SC konnten, wenn sie wollten, versuchen, schenller zu reagieren. Haben die aber meistens nicht gemacht, die wollten lieber besser treffen können  :)
Und ich hab es auch gestattet, im gleichen Stil Würfel vom Trefferwurf abzuziehen, die man dann aber auf den Schadenswurf draufpacken konnte. Wird ab und zu genutzt, wenn man mit monströsen Gegnern zu tun hat.
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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #34 am: 18.06.2024 | 16:39 »
Nächste Frage:
Schaden und Schadenwiderstehen mit Stärke.
Star Wars D6 und m.W. auch Space Opera hatte ja das Modell, dass man mit seiner Stärke gegen den Schadenspool anwürfelt.
Das hatte bei meinem Stärke 6W Wookie zur Folge, dass er regelmäßig kaum Verwundungen davon trug (Kann aber bei nem Stärke 5 Barabel mit seiner Natural Armor genauso passieren).
Wir sind dann irgendwann dazu übergegangen, dass Zahlreiche Treffer auch Verwundungsstatus verursacht haben.

Ich weiß, dass D6 Adventure statt dem Widerstehenswurf, auch Hitpoints ("Bodypoints") eingeführt hatte, aber das kommt mir so uninspiriert vor...
Wie seid ihr damit umgegangen? Oder war es für euch kein Problem, da soviele Ressourcen in Stärke ja auch was bringen sollen?
Oder habt ihr vielleicht andere interessante Mechanismen eingeführt?
Gibt es D6 Versionen, die andere Mechnismen dafür haben?

Offline Doc-Byte

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #35 am: 18.06.2024 | 18:23 »
Es gäbe dann jetzt eine Kickstarter-URL: D6 System: Second Edition. Start der Finanzierung vermutlich im Juli.

Ich bin echt am überlegen, wofür man das außerhalb der heimischen Spielrunde einsetzen könnte. - Andererseits wird für andere Rollenspiel ja auch seit Jahrzehnten Fanmaterial erstellt und veröffentlich, ohne dass es dafür eine Lizenz-Grundlage gäbe. Nur für alles auch nur ansatzweise Gewerbliche kann man D6 2e halt (nach akutellem Stand) vergessen. - Was ich wirklich extrem schade finde.

Nächste Frage:
Schaden und Schadenwiderstehen mit Stärke.
[...]
Oder habt ihr vielleicht andere interessante Mechanismen eingeführt?
Gibt es D6 Versionen, die andere Mechnismen dafür haben?

Es gibt eine alternative Regelvariante, die sogar von einem der ursprünglichen Autoren stammt und im Anhang von diesem Buch zu finden ist: https://www.drivethrurpg.com/en/product/249649/defining-a-galaxy

Der Mechanismus funktioniert so ähnlich, wie das Match-System von equinox arbeitet, fiel mir beim ersten Lesen auf. Leider hab ich gerade keinen Zugriff auf meine eBook Ausgabe, sonst könnte ich das zitieren. (Es sind nur zwei oder drei Seiten.) Im Kern läuft es iirc darauf hinaus, dass vom Stärkewert ein fixer Verteidigungswert abgeleitet wird und damit dann der (zusätzliche) Widerstandswurf gegen den Schaden entfällt. Das Match-System (was in weiten Teilen mMn problemlos mit D6 kompatibel ist) hat auch diese festen Schadens- und Widerstandswerte (es gibt natürlich Mods wie z.B. Panzerung). Es wird lediglich eine Angriffs-/Verteidigungsprobe abgelegt und wenn der Angreifer erfolgreich ist, hängt der konkrete Schaden nur noch vom (fixen) Schadenswert der Waffe und dem Verteidigungswert des Getroffenen ab, ohne dass noch ein zweites Mal gewürfelt werden muss.


PS: Wo wir hier jetzt einen allgemeinen D6 Thread haben, könnte ich ja auch noch mal auf dieses Produkt hinweisen, da mein alter Thread dazu schon 4 Jahre alt und vermutlich völlig untergegangen ist: https://www.drivethrurpg.com/de/product/320518/Star-System-Every-Star-A-Destination?term=every%20star%20

Eine (Open)D6 kompatible Abenteuersammlung, für die wohl ein paar der alten D6 Autoren noch mal zusammengetrommelt wurden.
« Letzte Änderung: 18.06.2024 | 18:33 von Doc-Byte »
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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #36 am: 19.06.2024 | 16:54 »
Okay, Korrektur. :)

Ich hab jetzt mal nachgelsen, wie die alternativen Kampfregeln wirklich aussehen:

- Der Mindestwurf für einen Angriff ist der Verteidigungswert des Ziels. Wird der erreicht oder überschritten, wurde das Ziel getroffen und es wird der Schaden ausgewürfel, für den es ebenfalls keine Gegenprobe mehr gibt. (s.u.)

- Der Veteidigungswert besteht aus dem Durchschnitt der Dodge-Würfel (3,5 x XW6) + ggf. Pips + ggf. Panzerung nach der selben Formel berechnet
  Beispiel: Dodge 3D+2 + blast vest = 3 x 3,5 (round down) + 2 (pip) + 1 (panzerung) = 13

- Es gibt 4 Schadenskategorien und die Werte leiten sich vom Stärke-Wert ab.
  Beispiel: Strength 3D --> 3,5 x 3 = 10,5 (round down) und dann x 2 und x3 nehmen
  --> 0-9 = Stunned, 10-19 = Wounded, 20-29 Incapacitated, 30+ Mortally Wounded

- Schadensauswirkungen:
  Stun: Für jeden "Stun" gibt es -1 (nicht W!) auf alle Aktionen und wenn die Zahl der "Stuns" den "Stun Wert" erreicht, wird man bewusstlos.
  Wound: -1W auf alle Aktionen. Erreicht die Zahl der Wunden den "Wunden Wert", wird man "Incapacitated" und erhält "1 incapacitated mark".
  Incapacitated: -2W auf alle Aktionen. Erreicht die Zahl der "incapacitated" den "Incapacitated Wert", wird man "Mortally Wounded" und erhält "1 mortal mark".
   Mortally Wounded: -3W auf alle Aktionen und man ist "sterbend". Erreicht die Zahl der Wunden den "Tödlichen Verletzungen" die "mortal wound number" ist der Charakter tot.

- Wie viele "Marks" ein Charakter jeweils einstecken kann, hängt ebenfalls von seiner Stärke ab. Beim obigen Beispiel mit 3W wären es jeweils 3 pro "Schadenskategorie".

Es folgen dann noch ein paar Absätze dazu, wie der Schaden in diesem alternativen System dann wieder geheilt werden kann, die ich ggf. nachliefern kann.

---

Insgesamt funktioniert das wirklich ähnlich wie im Match-System, nur dass dort die Möglichkeit besteht, mit einem Würfelwurf aktiv auszuweichen und dafür der Schadenswurf entfällt und durch feste Schadens- und Widerstandwerte ersetzt wird. So rum finde ich es eherlich gesagt auch eleganten, denn es ist einfach ein besseres Gefühl, wenn man als Spieler das Ausweichen seines Charakters durch würfeln aktiv beinflussen kann, während ich in variablem Schaden keinen spielerischen Gewinn sehe.

Das Match-System arbeitet statt mit den Schadenskategorien von D6 allerdings mit einer Zweiteilung in "Gesundheitsstatus" und "Wunden", was man mit dem Geistigen und Körperlichen Schadensmonitor von Shadowrun vergleichen könnte. Liegt der Schadenswert unter dem Panzerungswert, gibt es nur einen Punkt "Erschöpfung", liegt er darüber, gibt es zusätzlich eine Wunde, deren Schwer davon anhängt, wie weit der Schadenswert über dem Panzerungswert liegt.

Auf D6 übertragen, würde ich feste Schadenswerte nach dem obgen Muster 3,5 x XW6 + Pip festlegen und beim Verteidigungswert "Dodge" durch "Stärke" ersetzen. Dann kann man die klassische vergleichende Probe auf Angriff und Ausweichen würfeln und falls getroffen wurde, zieht man den festen Schadenswert der Waffe vom festen Verteidigungswert ab. Die Differenz bestimmt dann, welche der 4 Schadenskategorien man kassiert. Dabei müsste man sich natürlich noch mal Gedanken machen, ob man die Abstände und/oder den Basiswert evtl. verringern muss. Ich könnte mir spontan vorstellen, dass eine Halbierung des Basiswerts funktionieren könnte. Also im obigen Beispiel in diese Richtung: 0-5 (stuned), 6-15 (wounded), 15-20 (incapacitated), 21+ (mortally wounded).
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Offline knörzbot

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Re: West End Games d6 System Plauderthread
« Antwort #37 am: 19.06.2024 | 17:25 »

Gibt es D6 Versionen, die andere Mechnismen dafür haben?
Wobei das mit der hohen Stärke sich mit dem Einführen des Wild Die etwas relativiert.
Mini Six arbeitet mit statischen Werten zum Widerstehen des Schadens. Ich glaube pro Würfel in Stärke 3 Punkte. Also Stärke 4W = Widerstandswert 12.
« Letzte Änderung: 19.06.2024 | 17:27 von knörzbot »