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The One Ring 2nd Edition

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smerk:

--- Zitat von: Rumpel am 24.05.2019 | 21:26 ---Und die angekündigte Kompatibilität mit den alten Produkten wäre ja wahrscheinlich auch nur schwer zu gewährleisten, wenn man plötzlich den Würfelmechanismus ändert, nur, um neue Würfel zu verkaufen ...

--- Ende Zitat ---

Okay, das ist ein stechendes Argument. Schon schaue ich der neuen Edition wieder zuversichtlicher entgegen.


Althalus:

--- Zitat ---z.B. die starre Kampfaufstellung
--- Ende Zitat ---
Die ist ja nicht starr - also nicht im Sinne "ich stehe vorne, du hinten". Hab auch ne Weile gebraucht, das zu durchsteigen.
Die Idee ist ja vielmehr, die emotional-taktische Herangehensweise abzubilden. Arbeite ich mit Druck nach vorne, bzw. wate durch die Gegner, die vor meinem Zorn zurückweichen sollen -> Forward. Gehe ich kühl und überlegt vor, nutze Lücken -> Open. Setze ich Eigenschutz bzw. den Schutz eines Kameraden voran -> Defensive.
Und halte ich Abstand, damit ich eine Fernwaffe einsetzen kann -> Rearward.
Extrem wichtig sind die ganzen Nicht-Angriffe und deren taktisches Zusammenspiel. Mit ein bisschen magischer Unterstützung wird auf einmal Einschüchtern effektiver als bloßes Zuschlagen ...
Würde mir aber wünschen, dass sie das in der neuen Edition besser herausarbeiten, damit das auch rüberkommt.

LushWoods:
Das meinte ich nicht.
Vielleicht wird's mit einem Beispiel klarer.

Der Bogenschütze positioniert sich von der Story her geschickt an einem erhöhten Platz, von dem aus er den Gegner erst einmal gesichert unter Feuer nehmen kann. Die Orks haben keine Fernwaffen, der Spieler hat die Positionierung hervorragend begründet.
Das System sagt mir aber, das es da andere Nahkampf-SC geben muss die "vor" ihm stehen müssen um ihn zu decken. Und das er potentiell angreifbar ist (z.B. durch einen speziellen Sprungangriff) obwohl er sich aus der Story heraus vorerst außer Reichweite platziert hat.

Ich mag die Battlemat größtenteils, weil sie mMn gutes Metagaming darstellt. Das oben beschriebene ist aber ein Teilbereich der für mich schlechtes Metagaming (a la FATE) darstellt.

Und das hätte ich in einer zweiten Edition gerne irgendwie anders geregelt. Ich glaub aber nicht das sie so tief in's System eingreifen werden.

Althalus:

--- Zitat ---Das System sagt mir aber, das es da andere Nahkampf-SC geben muss die "vor" ihm stehen müssen um ihn zu decken.
--- Ende Zitat ---
Womit das System an sich recht hat - denn wenn Gegner sich frei bewegen können, werden sie natürlich auch den Schützen ausschalten wollen. Und das ist der Punkt: zwei andere müssen dafür sorgen, dass kein Gegner an den Schützen rankommt - nicht durch vorne hinstellen, sondern durch aktives abfangen, eigentlich.

--- Zitat ---Und das er potentiell angreifbar ist (z.B. durch einen speziellen Sprungangriff) obwohl er sich aus der Story heraus vorerst außer Reichweite platziert hat.
--- Ende Zitat ---
Auch hier hat das System an sich wieder recht. Die Reichweite, in der ein Bogen wirklich zielgenau zu verwenden ist, liegt bei ca. 30 Metern (je nach Zugstärke ein wenig mehr oder weniger). Alles darüber sind ballistische Schüsse, wie sie schon die Opening Volleys abbilden.
Diese Distanz legt ein Warg z.B. aber wirklich mit wenigen Sätzen zurück - die Rundenlänge ist ja nicht exakt definiert.

Das Problem liegt eben darin, dass das in den Regeln nicht ausgeführt wird.
Und natürlich kann man situationsbedingt auch von dem Muster abweichen - wenn ein Durchgang von einem SC blockiert wird, kann der Schütze (so er sich höher positionieren kann) auch nur mit einem "Blocker" auskommen. Auch das sollte eigentlich in die Regeln rein...

Caranthir:

--- Zitat von: LushWoods am 25.05.2019 | 08:33 ---Das System sagt mir aber, das es da andere Nahkampf-SC geben muss die "vor" ihm stehen müssen um ihn zu decken. Und das er potentiell angreifbar ist (z.B. durch einen speziellen Sprungangriff) obwohl er sich aus der Story heraus vorerst außer Reichweite platziert hat.

--- Ende Zitat ---

Da sind die Regeln bei TOR nicht so starr wie bei D&D, Pathfinder usw. Hat sich der Bogenschütze auf einem Felsen Baum etc. positioniert und kann faktisch nicht von einem Nahkämpfer erreicht werden, würde ich das als Deckung zählen lassen. Anders ist das mit den erwähnten Sprungangriffen. Das ist nunmal eine Sonderfertigkeit mancher Gegner. Die sind schlicht so gefährlich, dass sie jeden im Kampf erreichen können. Von Meta-Gaming sehe ich da erstmal nicht viel. Ist aber klar auch eine Sache der Regelvorlieben.

Was man da auch leicht vergisst: Die Kampfhaltungen sagen nur grob, wie man sich verteidigt und geben schlicht die Mindestwürfe für Angriff und Gegenangriff vor. Was ich sonst noch taktisch mache, hat aber durchaus auch einen Einfluss. Das ist ein bisschen versteckt unter den Complications (S. 181 der rev. Ed.) zu finden. Darunter fällt zum Beispiel die erhöhte Position, Dunkelheit, Deckung durch Bäume usw. Nutzt man das, wird das Spiel deutlich taktischer.

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