Autor Thema: Sichere Systembeherrschung => wahrscheinlichere Improvisation?  (Gelesen 8883 mal)

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Offline Evil Batwolf

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Moin,
kommt drauf an wer da dem Char gegenüber steht. Dämonen, Aliens, Geister, Monster, Vampiere usw. haben alle  Sonderregeln und funktionieren leicht anders. Damit habe ich kein Problem und im Kern funktionieren sie wie die SC auch.

Bei Menschen oder das was auch immer die Chars sein mögen sieht das etwas anders aus, die haben bitte genau so wie die Charaktere zu funktionieren und umgekert. Dieses "der Räuber hat 2 Attacken mehr und doppelt so viel Lebenspunkte, weil er NSC ist" fördert doch nur Spieler Frust.

schönen Tag noch
Rycad

Gibt ja auch die umgekehrte Variante: Der Räuber hat nur 1 Lebenspunkt. Nennt sich Mook oder Minion.

Kann je nach Genre doch durchaus Sinn machen....

eldaen

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Das seh ich auch so.

Offline KhornedBeef

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Ich finde es auch in vielen Genres völlig sinnvoll, wenn Charaktere eben auch regeltechnisch nicht aus dem gleichen Holz geschnitzt sind.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline nobody@home

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NSCs müssen sich so oder so nicht an Regeln halten. Dastun ja schon die Gegner in vielen publizierten Sachen nicht. Sehe also nicht warum das als Problem wahrgenommen wird. In welchen Regelwerk wird denn gesagt, dass NSCs gleichen Regeln folgen?

Ich würde mal sagen, die meisten (nicht alle!) Regelwerke gehen schon irgendwie davon aus, daß für die NSC beispielsweise dieselben grundlegenden Kampfregeln gelten. ;)

Andererseits gilt natürlich auch, daß die wenigsten bis keine (zumindest keine mir bekannten) Systeme da draußen wirklich voraussetzen, daß NSC gefälligst auch bei Charaktererschaffung, -aufstieg, und -ausstattung genau wie Spielercharaktere zu funktionieren haben. Wenn ich als SL einen Obermotz mit Spielwerten soundso, Mook-Armee, dunkler Festung, Weltuntergangsartefakt, und noch einem netten Schatz zum Plündern auftreten lassen möchte, dann darf ich den ausdrücklich einfach so aus dem Hut zaubern -- er muß nicht erst wie jeder dahergelaufene SC auf Stufe 1 (oder wo auch immer) antreten und sich dann alles andere erst mal "ehrlich" im Spiel selbst verdienen. Man stelle sich mal kurz vor, Spieler hätten ähnliche absolute Deutungs- und Handwedelhoheit über ihre Charaktere, in die ihnen dann niemand sonst, auch die SL nicht, hineinreden dürfte... >;D

Offline Antariuk

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Ich bezog mich im Ursprungspost darauf, dass man auch in der Story tendenziell leichter improvisieren kann, je besser man das Regelwerk beherrscht. Es ging nicht um das Improvisieren von Regeln. Tut mir leid, wenn das undeutlich war.

Ich finde das einen spannenden Punkt, weil das mMn davon abhängt, von welcher Seite man die Nummer aufrollt:

A. Ich spiele eine Geschichte und schaue in den notwendigen Situationen nach, welche Regeln es zur Lösung des aktuellen Problems gibt.
B. Ich spiele eine Geschichte im Wissen um die Art und Wirkmächtigkeit der Regelelemente und versuche es dahingehend "passend" zu machen.


EDIT: Ach so, und die Idee, dass NSCs irgendwie fair nach 100% denselben Regeln der SCs gebaut oder gespielt werden müssen, bringt wirklich niemandem im Spiel was außer denjenigen, die mit einem Brettspiel besser bedient wären.
« Letzte Änderung: 28.05.2019 | 12:49 von Antariuk »
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Also wir spielen immer nach A - die Regeln sind nur notwendiges Beiwerk.
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Offline takti der blonde?

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Ich finde das einen spannenden Punkt, weil das mMn davon abhängt, von welcher Seite man die Nummer aufrollt:

A. Ich spiele eine Geschichte und schaue in den notwendigen Situationen nach, welche Regeln es zur Lösung des aktuellen Problems gibt.
B. Ich spiele eine Geschichte im Wissen um die Art und Wirkmächtigkeit der Regelelemente und versuche es dahingehend "passend" zu machen.

Wenn der Sheriff die Charaktere anheuert, ein Räubernest auszuheben und die Charaktere wider Erwarten gemeinsame Sache mit den Schurken machen wollen und plündernd über das Land ziehen, dann hat es generell wenig mit Regeln zu tun, wie ich als Spielleitung mit dieser Situation umgehe. Die Regeln gelten wie zu vor auch auf Teilelemente. Aber die Überlegung, ob der Sheriff beim Federal Marshall nach Verstärkung fragt, findet nur sehr abstrakt auf Regelebene statt (ist der Sheriff schlau genug das richtige Formular auszufüllen? Wie ist sein Standing bei den Feds? etc.).

@HEXer

Hast du ein konkretes Beispiel parat, bei dem die Komplexität des Regelwerks Einfluß auf improvisierte Elemente der Fiktion hatte jenseits von Konflikt-Resolutions-Mechanismen?

Zitat
EDIT: Ach so, und die Idee, dass NSCs irgendwie fair nach 100% denselben Regeln der SCs gebaut oder gespielt werden müssen, bringt wirklich niemandem im Spiel was außer denjenigen, die mit einem Brettspiel besser bedient wären.

Das hat auch exakt niemand gefordert. "Diejenigen, die mit einem Brettspiel besser bedient wären" sind jetzt in ihrem Spielstil nicht ernstzunehmen? Diese Polemik verwundert und wirkt unprovoziert.

Grüße

Hasran

Offline Antariuk

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Wenn der Sheriff die Charaktere anheuert, ein Räubernest auszuheben und die Charaktere wider Erwarten gemeinsame Sache mit den Schurken machen wollen und plündernd über das Land ziehen, dann hat es generell wenig mit Regeln zu tun, wie ich als Spielleitung mit dieser Situation umgehe. Die Regeln gelten wie zu vor auch auf Teilelemente. Aber die Überlegung, ob der Sheriff beim Federal Marshall nach Verstärkung fragt, findet nur sehr abstrakt auf Regelebene statt (ist der Sheriff schlau genug das richtige Formular auszufüllen? Wie ist sein Standing bei den Feds? etc.).

Ich behaupte, als SL kann man ab einer bestimmten Wissenstiefe beim bespielten System gar nicht umhin, "in diesem System zu denken" und Szenarios dahingehend abzuklopfen, ob bewusst oder unbewusst. Wie die Spieler auf ein bestimmtes Setup reagieren ist auch immer vom System geprägt, selbst in deinem Beispiel mit dem Sheriff und den plündernden SCs. Ich würde davon ausgehen, dass das verwendete System in dem Fall Verrat, Plündern oder freies Rumräubern regeltechnisch irgendwie so abbildet, dass es unterhaltsam ist, das zu tun (je nach System reicht auch, dass es solche Vorgehensweisen nicht aktiv verbietet oder verhindert).

Den Wechsel von A. nach B. erlebt man doch in jeder langfristigen Runde, die ein neues System ausprobiert. Da schleifen sich bestimmte Dinge ein, lässt sich gar nicht verhindern.


Das hat auch exakt niemand gefordert. "Diejenigen, die mit einem Brettspiel besser bedient wären" sind jetzt in ihrem Spielstil nicht ernstzunehmen? Diese Polemik verwundert und wirkt unprovoziert.

Das war gar nicht mal polemisch gemeint, auch wenn es im Nachhinein so aussieht, wie ich zugeben muss. Ich glaube wirklich, dass Spieler, die sich an diesem Fairnessgedanken aufhängen (oder wie man es sonst nennen mag), dass auch NSCs bitte nach einem transparenten Regelkatalog zu funktionieren haben, sind glaube ich wirklich besser mit einem komplexen TableToper oder sowas bedient, als mit einem RPG mit "soften" Komponenten, die sich nicht quantifizieren lassen. Da spreche ich aus eigener Erfahrung, weil ich solche Menschen schon am Tisch sitzen hatte.
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Offline 1of3

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Also wenn ihr mich fragt, sollten NSCs gar keine Werte haben. Sonst ist das nämlich der Bereich, wo der Stefan nicht mehr vernünftig improvisieren kann, weil die Regeln zu kompliziert sind. Sind wir eigentlich noch bei dem Thema? - Weil ansonsten könnte man ab Beitrag #70 abtrennen.

Offline takti der blonde?

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Ich behaupte, als SL kann man ab einer bestimmten Wissenstiefe beim bespielten System gar nicht umhin, "in diesem System zu denken" und Szenarios dahingehend abzuklopfen, ob bewusst oder unbewusst. Wie die Spieler auf ein bestimmtes Setup reagieren ist auch immer vom System geprägt, selbst in deinem Beispiel mit dem Sheriff und den plündernden SCs. Ich würde davon ausgehen, dass das verwendete System in dem Fall Verrat, Plündern oder freies Rumräubern regeltechnisch irgendwie so abbildet, dass es unterhaltsam ist, das zu tun (je nach System reicht auch, dass es solche Vorgehensweisen nicht aktiv verbietet oder verhindert).

Echte Improvisation ist ja nur von Nöten, wenn es keine klare Anwendungsmöglichkeit für Regeln gibt. Gibt es in meinem System eine Regel nach der ich beim Verrat der Charaktere für den Sheriff würfeln muss, ob er angemessen oder mit unnötiger Härte reagiert? Falls ja, wende ich die Regel an. Falls nicht, helfen mir Regeln eben nur sehr abstrakt weiter (Überlegungen zum taktischen und strategischem Urteilsvermögen des Sheriffs an hand seines Intelligenzwertes z.B.)
Gehen wir aber ruhig davon aus, es gibt dafür keine Basis in den Regeln. Dann ist es nicht die Komplexizität der Regeln, die bestimmt wie schwierig Improvisation fällt, höchstens der Abstraktionsgrad der Regeln und das Vorhanden-sein von transferierbaren Regelmechanismen.

Zitat
Das war gar nicht mal polemisch gemeint, auch wenn es im Nachhinein so aussieht, wie ich zugeben muss. Ich glaube wirklich, dass Spieler, die sich an diesem Fairnessgedanken aufhängen (oder wie man es sonst nennen mag), dass auch NSCs bitte nach einem transparenten Regelkatalog zu funktionieren haben, sind glaube ich wirklich besser mit einem komplexen TableToper oder sowas bedient, als mit einem RPG mit "soften" Komponenten, die sich nicht quantifizieren lassen. Da spreche ich aus eigener Erfahrung, weil ich solche Menschen schon am Tisch sitzen hatte.

Dann habe ich dich falsch verstanden, Entschuldigung. Ist eine Frage des Spielstils. Auf den Spielstil sollte man sich für maximal-effektiven Spaß absprechen. ;)

Grüße

Hasran

Offline AlucartDante

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EDIT: Ach so, und die Idee, dass NSCs irgendwie fair nach 100% denselben Regeln der SCs gebaut oder gespielt werden müssen, bringt wirklich niemandem im Spiel was außer denjenigen, die mit einem Brettspiel besser bedient wären.
Also wenn ihr mich fragt, sollten NSCs gar keine Werte haben. Sonst ist das nämlich der Bereich, wo der Stefan nicht mehr vernünftig improvisieren kann, weil die Regeln zu kompliziert sind.

Das sehe ich anders. Wenn ich für NSCs andere Regeln brauche, als für SCs scheint mir das Rollenspielsystem nicht gut. Klar mache ich das auch mal, aber nur dann, wenn die Regeln so schlecht sind, dass sie es mir regeltreu nicht erlauben. Warum ist ein System gut, bei dem ich die Regeln für die Mehrheit der Personen nicht berücksichtige?

Für mich gibt es drei Formen der Improvisation:

1. Die spielleitergesteuertere Improvisation: Ich habe mir im Vorfeld keine Gedanken gemacht und improvisiere jetzt eine Geschichte. Die ziehe ich autoritär durch und wenn die Regeln das nicht hergeben, halte ich sie bei NSCs nicht ein.

2. Die würfelgesteuerte Improvisation: Mein NSC-Meuchler wollte eine Person töten. Dafür muss sie einen Meuchelnwurf ablegen. Entgegen der Wahrscheinlichkeit und meinem Plan misslingt der Wurf nach den Regeln. Nun muss ich die weitere Geschichte improvisieren.

3. Die spielergesteuerte Improvisation: Ich dachte die Spieler würden den Meuchler schnappen und anklagen, stattdessen machen sie jetzt gemeinsame Sache.

Wenn es für NSCs gar keine Regeln gibt oder ich sie nicht einhalte, findet die 2. Form der Improviation gar nicht statt. Für mich ist das aber ein wesentlicher Teil. Wenn die Spieler merken, dass diese Form der Improvisation nicht stattfindet, fühlen sie sich auf Schienen.

Warum sollten überhaupt Regeln eher für SCs gelten als für NSCs? Ich kann es mir genauso gut umgekehrt vorstellen: Ein NSC Meuchler der einen Spieler töten will, muss wirklich würfeln und macht Schaden streng nach Regeln. Wenn ein Spieler aber beschreibt, wie sein Charakter jemanden tötet und dass so gut/spannend/episch beschreibt, belohne ich ihn mit einem automatischen Erfolg.

Generell: Regeln sollten keine Ketten sein, die Spaß und Realismus behindern. Aber wenn sich alle inkl. NSCs an die Regeln halten, führt dies zu folgenden Vorteilen:
a) mehr Vorhersehbarkeit und weniger Willkür führen zu mehr Strategie und Taktik
b) gleiche Regeln für alle führt zu weniger Deus ex machina und Railroading bzw. mehr Überraschung und Freiheit
c) NSCs sind genauso "menschlich" wie SCs und haben genauso Werte, Würfe und Persönlichkeit führt zu mehr Gleichheit, dass führt zu mehr Empathie und das führt zu mehr Immersion
« Letzte Änderung: 28.05.2019 | 14:55 von AlucartDante »

Offline Evil Batwolf

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Das sehe ich anders. Wenn ich für NSCs andere Regeln brauche, als für SCs scheint mir das Rollenspielsystem nicht gut. Klar mache ich das auch mal, aber nur dann, wenn die Regeln so schlecht sind,....

Ist ne subjektive Sichtweise.

Spiele sind nicht schlecht, nur weil verschiedene Spielfiguren unterschiedlichen Regeln unterworfen werden. Sonst wäre Schach ein grottenschlechtes Spiel  :).

Offline takti der blonde?

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Ist ne subjektive Sichtweise.

Spiele sind nicht schlecht, nur weil verschiedene Spielfiguren unterschiedlichen Regeln unterworfen werden. Sonst wäre Schach ein grottenschlechtes Spiel  :).

Aber sie sind Regeln unterworfen! Sonst wäre Schach ein grottenschlechtes Spiel. :P

Grüße

Hasran

Offline nobody@home

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Ist ne subjektive Sichtweise.

Spiele sind nicht schlecht, nur weil verschiedene Spielfiguren unterschiedlichen Regeln unterworfen werden. Sonst wäre Schach ein grottenschlechtes Spiel  :).

Schach ist ein grottenschlechtes Spiel. Nur halt aus anderen Gründen als ausgerechnet dem. ;)

Offline Evil Batwolf

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Ich denke, dass Hauptproblem mit der Improvisation mit Behinderung durch das Regelwerk entsteht ohnehin in erster Linie bei Kampf-Encountern (und da wären wir dann wieder im weitesten Sinne beim Schach  ;)).

Wenn die Spieler sich entscheiden, irgendwelche NSC anzugreifen oder Monster auszuräuchern, deren Spielwerte die SL gerade nicht auf dem Schirm hat. Und da ist es dann m. E. nach schon geschmeidiger, wenn ich nicht Challenge-Ratings, 17 Sonder-Feats und andere relevante Modifikatoren zusammenstellen muss, bevor es funktioniert.

In anderen Bereichen ist das Problem weniger relevant, weil die meisten Spiele , selbst die "barocken", dort weniger Regeltiefe besitzen.

Schach ist ein grottenschlechtes Spiel. Nur halt aus anderen Gründen als ausgerechnet dem. ;)

Das ist ne subjektive Sichtweise  ~;D.
« Letzte Änderung: 28.05.2019 | 15:21 von Evil Batwolf »

Offline YY

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Wenn es für NSCs gar keine Regeln gibt oder ich sie nicht einhalte, findet die 2. Form der Improviation gar nicht statt.

Nur weil NSCs keine Werte haben, heißt das nicht, dass es speziell für sie keine Regeln gibt oder sie nicht von allgemeineren, aber ebenso konsistenten und verlässlichen Regeln betroffen sind.
Das gilt dann natürlich auch für die schwächere Aussage, dass NSCs "nur" anders geartete Werte (also der Struktur und nicht dem reinen Zahlwert nach) als die SCs haben.

Warum ist ein System gut, bei dem ich die Regeln für die Mehrheit der Personen nicht berücksichtige?

Das klingt so, als würden für die NSCs gar keine Regeln gelten. Dann hat man ein System mit einem unpraktisch weit eingegrenzten Geltungsbereich, was leicht Probleme mit sich bringt.
So weit gehe ich mit.

Wenn für NSCs aber andere Regeln gelten als für SCs, dann hat das System logischerweise mehr Regeln als eines mit gleichen Regeln für beide Gruppen.
Dann ist die Frage, ob man von diesen zusätzlichen Regeln einen Mehrwert hat. Dieser besteht sehr oft in einer vereinfachten Handhabung der NSCs, was schon mal nicht zu verachten ist. Außerdem kann man NSCs dann regelkonform Zugriff auf irgendwelches Zeug geben, das man aus guten Gründen nicht in Spielerhand sehen möchte.
Diese beiden Formen von "Extrawurst" für NSCs sind derart intuitiv und weit verbreitet, dass sie oft gar nicht so wahrgenommen werden.
Und es gibt noch ein paar weitere Vorteile, die aber sehr systemabhängig sind.

Jedenfalls muss dann schon z.B. ein The One Ring daher kommen, die Kampfregeln komplett auf die SCs ausrichten und den NSCs völlig anders strukturierte Wertesätze geben, damit man es wirklich merkt.
Aber grundsätzlich sind SCs und NSCs auf der Metaebene ganz entschieden nicht gleich, wie nobody@home weiter oben schon ausgeführt hat. Das können und dürfen sie gerade für konventionelles/traditionelles Rollenspiel gar nicht sein. 

Dementsprechend verstehe ich auch das Folgende:
Aber wenn sich alle inkl. NSCs an die Regeln halten, führt dies zu folgenden Vorteilen:
a) mehr Vorhersehbarkeit und weniger Willkür führen zu mehr Strategie und Taktik
b) gleiche Regeln für alle führt zu weniger Deus ex machina und Railroading bzw. mehr Überraschung und Freiheit
c) NSCs sind genauso "menschlich" wie SCs und haben genauso Werte, Würfe und Persönlichkeit führt zu mehr Gleichheit, dass führt zu mehr Empathie und das führt zu mehr Immersion

Das ist alles richtig, wenn die angenommene Alternative bedeutet, dass sich NSCs an gar keine Regeln halten (müssen) und damit völlige Beliebigkeit herrscht.

Sobald man aber darüber spricht, dass NSCs anderen Regeln folgen, fällt a) weg, weil diese anderen Regeln ebenfalls nicht willkürlich oder ihre Auswirkungen völlig unvorhersehbar wären.

Was b) mit der Art bzw. der Gleichartigkeit der verwendeten Regeln zu tun hat, verstehe ich nicht und bitte hiermit um Erläuterung.

Bei c) könnte ich halbwegs zustimmen, aber: Persönlichkeit fällt schon mal raus, weil die meist nicht an Regeln (außer im 1of3schen Sinne) hängt oder zumindest nicht auf die beidseitig gleichartige Struktur der Regeln angewiesen ist.
Auch sonst ist der Weg doch eher umgekehrt und man behandelt NSCs wie "echte" Menschen, Tiere usw., weil man das abseits der kleinteiligen Regelebene so gesetzt hat.
"Der hat ja gar nicht die gleichen Regeln wie mein Charakter, den nehme ich nicht für voll" - denkt man als Spieler wirklich so?

Unterm Strich haben beidseitig gleich strukturierte Regeln zwei Vorteile:
Den handfesten Vorteil für Spieldesigner und SL, dass sie weniger bewegliche Teile zueinander in Bezug setzen und austarieren müssen.

Und den mMn ziemlich wackligen Vorteil für die Spieler, dass man sich besser einer Illusion von Fairness und Balance hingeben kann, die aber einer näheren Betrachtung nicht stand hält.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline AlucartDante

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Sobald man aber darüber spricht, dass NSCs anderen Regeln folgen, fällt a) weg, weil diese anderen Regeln ebenfalls nicht willkürlich oder ihre Auswirkungen völlig unvorhersehbar wären.
Was b) mit der Art bzw. der Gleichartigkeit der verwendeten Regeln zu tun hat, verstehe ich nicht und bitte hiermit um Erläuterung.
Bei c) könnte ich halbwegs zustimmen, aber: Persönlichkeit fällt schon mal raus, weil die meist nicht an Regeln (außer im 1of3schen Sinne) hängt oder zumindest nicht auf die beidseitig gleichartige Struktur der Regeln angewiesen ist.
Auch sonst ist der Weg doch eher umgekehrt und man behandelt NSCs wie "echte" Menschen, Tiere usw., weil man das abseits der kleinteiligen Regelebene so gesetzt hat.
"Der hat ja gar nicht die gleichen Regeln wie mein Charakter, den nehme ich nicht für voll" - denkt man als Spieler wirklich so?

Unterm Strich haben beidseitig gleich strukturierte Regeln zwei Vorteile:
Den handfesten Vorteil für Spieldesigner und SL, dass sie weniger bewegliche Teile zueinander in Bezug setzen und austarieren müssen.
Und den mMn ziemlich wackligen Vorteil für die Spieler, dass man sich besser einer Illusion von Fairness und Balance hingeben kann, die aber einer näheren Betrachtung nicht stand hält.

a) Als Spieler bin ich wahrscheinlich nur mit meinen Regeln vertraut. Wenn NSCs die gleichen Regeln haben, wirkt dies vertrauter und damit vorhersehbarer.
b) Gemeint ist: Wenn auch der Gegner würfeln muss, habe ich den Eindruck, auch die Gegner können Glück haben oder scheitern. Die Geschichte fühlt sich dann offener an, weniger railroadig. Meine Verbündeten retten mich nicht automatisch, sondern nur bei erfolgreichem Wurf, etwas weniger Deus ex Machina...
c) Sehr selten werden Spieler dies bewusst entscheiden. Aber unterbewusst denke ich, spielt es eine Rolle. Crunch beeinflusst eben auch Fluff. Und was mir gleicher ist, in das kann ich mich besser hineinversetzen.

Ich sehe einen weiteren Vorteil: Statt nur zweier Systeme muss nur ein System erlernt werden, was es weniger kompliziert machen kann.

Wenn man gar nicht für NSCs würfelt, passieren weniger lebendige Überraschungen. Als Spielleiter führt erst der Critical des NSC Gegners in Zusammenhang mit dem Patzer des SC beim Verteidigungswurf zu einer echten Lebensgefahr. Wenn es nur einen Wurf gibt, ist entweder die Gefahr doppelt so hoch oder gar nicht verhanden.

Sorry, das war etwas offtopic.

Offline YY

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Dass die Gegner bzw. die NSCs in irgendeiner Form würfeln, ist noch mal eine eigene Sparte.
Wenn man das aufdröseln will, muss man also mindestens drei Kategorien halbwegs sauber unterscheiden (wohl eher in einem eigenen Thread).
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Offline Sphinx

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Ich meinte mit meinem Kommentar der das ganze los getreten hat nicht das jeder NPC und jedes Monster mit den selben Generierungsregeln erstellt wird. Sondern das die Welt eine logische Regelbasierte Welt ist.
Wenn es heißt das man in Plattenrüstung nicht Zaubern kann, dann sollten auch NPCs nicht in Plattenrüstung Zaubern können.
Wenn es regel technische Gründe gibt warum ein Necromant nur X Zombies haben kann sollte das für Spieler und für die NPCs gelten. Wenn er das Limit schafft zu umgehen muss es dafür eine Logische Erklärung abseits von "Weil ich das so will" geben.

Noch dazu war das einfach eine Annahme um mein Beispiel zu untermauern. Das wir ein Regelsystem annehmen das eben für alles und jeden in der Welt gilt.

Offline YY

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Ich meinte mit meinem Kommentar der das ganze los getreten hat nicht das jeder NPC und jedes Monster mit den selben Generierungsregeln erstellt wird. Sondern das die Welt eine logische Regelbasierte Welt ist.
Wenn es heißt das man in Plattenrüstung nicht Zaubern kann, dann sollten auch NPCs nicht in Plattenrüstung Zaubern können.

Eben - dass NPC und Monster nicht generiert werden (müssen) wie SCs ist eine klassische Ungleichbehandlung, gegen die man kaum schlüssige Argumente findet (wohl aber dafür).

Was Dinge wie Zaubern in Plattenrüstung angeht:
Wenn nichts anderes gesagt wird, gilt es intuitiverweise für alle.
Aber es gibt auch Systeme (und die auch im Mainstream), die explizit etwas in dieser Richtung sagen: "SCs können nicht in Platte zaubern" oder "Nur NSCs können Nekromanten sein."
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Offline AlucartDante

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Verschiedene Charaktere bzw. verschiedene Erschaffungsregeln finde ich auch kein Problem. Das ist bei uns oft auch so, dass unter den SCs nicht alle generiert werden müssen. Finde ich nur realistisch. Leute kommen halt verschieden auf die Welt, nur sollte für den Hochbegabten und den Behinderten die gleichen physikalischen Regeln gelten.

Was Nahema, die Magierin im Kettenhemd, betrifft: Sagenumwobene Ausnahmen bestätigen die normale Geltung der Regeln. Bin ich der einzige Magier mit der Eisenallergie würde ich mal nachfragen, warum ich keine Punkte für den Nachtteil bekommen habe.

Offline YY

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 wtf?

Da sehe ich jetzt gar keinen roten Faden mehr.

Dass man in Kettenhemd & Co. nicht zaubern kann, ist doch nicht anderes als "Settingphysik". Aber bei Nahema ist es trotzdem ok, auch wenn die Physik für alle anderen gelten soll?

Und es ist ok (und realistisch*), dass Charaktere verschiedene Punktesummen haben, aber man fragt dann trotzdem nach den Punkten für die Eisenallergie? Warum?


*Punktegenerierung ist generell nicht sonderlich realistisch, sondern offensichtlich ein Balancing-Konstrukt.
Natürlich kann man sich in der Hinsicht zwischen alle Stühle setzen, aber dann hat man es auch schwer, mit einer der beiden Philosophien zu argumentieren und ist oft auf "so gefällt es mir intuitiv am Besten" reduziert.
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Offline AlucartDante

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Zitat
Dass man in Kettenhemd & Co. nicht zaubern kann, ist doch nicht anderes als "Settingphysik". Aber bei Nahema ist es trotzdem ok, auch wenn die Physik für alle anderen gelten soll?
Anomalien gehören zum Abenteuer für mich dazu. Vielleicht gibt es am Ende sogar eine Aufklärung: Es ist kein Eisen sondern Aluminium und schützen tut es auch nicht, sondern sieht nur gut aus? Neue Erkenntnisse erweitern eventuell eher die alte Theorie. Irgendjemand entdeckt halt immer Radioaktivität oder Schwarzpulver. Eine Figur sollte nur nicht alle Regeln ignorieren können und in allen Gebieten besser sein. Wie nennt man eine solche überragende Person nochmal? (Entstammt glaube ich einer Star Trek Kurzgeschichte)

Zitat
Und es ist ok (und realistisch*), dass Charaktere verschiedene Punktesummen haben, aber man fragt dann trotzdem nach den Punkten für die Eisenallergie? Warum?
Meinte ich eher scherzhaft: Warum hat man vorher gesagt, dass diese Eisenallergie normal ist, wenn sie es anscheinend doch nicht ist.

Zitat
Natürlich kann man sich in der Hinsicht zwischen alle Stühle setzen, aber dann hat man es auch schwer, mit einer der beiden Philosophien zu argumentieren und ist oft auf "so gefällt es mir intuitiv am Besten" reduziert.
Was keine schlechte Herangehensweise sein muss. Selbst schätze ich aber auch eher einheitliche Lösungen die auf einer Theorie basieren. Dann von mir aus also kein Kettenhemd für Nahema...

Offline YY

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Vielleicht gibt es am Ende sogar eine Aufklärung: Es ist kein Eisen sondern Aluminium und schützen tut es auch nicht, sondern sieht nur gut aus?

:o

Moment, irgendwo hier muss mein Fehdehandschuh liegen...  :fecht:

 ;) ;D
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Also von dem genannten Beispiel von wegen SCs mischen bei den Gegnern mit... das gibts doch so oft. Gibt es ein System, welches das mit existierenden Regeln nicht darstellen könnte? Wenn ja, warum, denn die Fähigkeiten der SCs ändern sich ja dadurch nicht. Warum sollte eine Spielerentscheidung, die halt weit von der Schiene abweicht, mehr oder weniger schwer zu improvisieren sein nur weil es andere Regeln sind? Ob meine Spieler jetzt mit den Goblins gemeinsame Sache machen anstatt sich drauf vorzubereiten gegen die Runenherrscher vorzugehen oder die Rebellen plötzlich lieber schmuggeln... das hat mit den Regeln doch nun wirklih nix zu tun. Regeln, die das erschweren würden, würd ich nie nutzen.

Deswegen erschließt sich mir nicht, wieso ich jetzt ... hm.. sagen wir bei Star Wars wo ich mit den aktuell bespielten Regeln hin und wieder nachgucken muss, weniger gut improvisieren sollen könnte als bei d20 Systemen nur weil ich bei letzterem viel regelsicherer bin. Im Gegenteil behaupte ich dass die Regel nicht groß zu Buche schlagen. Wissen über die Welt, die Dinge, die im Hintergrund passieren (sollten) und die Bereitschaft, das auch mal zu ändern, sind entscheidend dafür, ohne spätere Probleme improvisieren zu können.
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