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Baldurs Gate III von Larian!

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Derjayger:
Den Trailer fand ich beliebig. Trotzdem, Jesus Maria, was bin ich gehyped:

--- Zitat ---Entwickelt wird der Titel mit dem größten Team, das Larian verteilt auf seine vier Studios im heimatlichen Gent sowie in Dublin, Quebec und Sankt Petersburg jemals auf die Beine gestellt hat. Als Ergebnis soll dabei auch das größte Spiel heraus kommen, dass Larian jemals produziert hat. "Es wird ein Monster", erwiderte Swen Vinke mit einem Lächeln auf unsere Frage zum geplanten Umfang des Spiels. Aufgrund des großen Erfolges von Divinity: Original Sin 2 sieht sich das Studio in der glücklichen Lage ein solches Mammut-Projekt völlig unabhängig zu stemmen.
--- Ende Zitat ---
https://www.pcgames.de/Baldurs-Gate-3-Spiel-18525/Specials/Vorschau-Preview-Legende-Rollenspiel-1283376/

Romaal:
Hype, hype, hype!

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Rhylthar:
Oh Mindflayer...count me in.  8)

Bilwiss:
Ich hoffe sie verwenden das Kampfsystem von Divinity 2 oder etwas davon inspiriertes. Das ist das beste was seit Jahren für cRPGs erschienen ist.
Irgendein 5e inspiriertes System mit Realtime mit Pause wie die frühen Baldurs Gate Spiele fände ich dagegen sehr entäuschend.

Bildpunkt:

--- Zitat von: Bilwiss am  6.06.2019 | 20:30 ---Ich hoffe sie verwenden das Kampfsystem von Divinity 2 oder etwas davon inspiriertes. Das ist das beste was seit Jahren für cRPGs erschienen ist.
Irgendein 5e inspiriertes System mit Realtime mit Pause wie die frühen Baldurs Gate Spiele fände ich dagegen sehr entäuschend.

--- Ende Zitat ---

There are some things on the chopping block, however. It's an interpretation of D&D, specifically 5th Edition, because porting the core rules, which Larian tried to do, doesn't work. Or it works, Vincke clarifies, but it's no fun at all. One of the culprits is missing when you're trying to hit an enemy, and while the combat system has yet to be revealed, you can at least look forward to being able to smack people more consistently.

"You miss a lot in D&D—if the dice are bad, you miss," he says. "That doesn't work well in a videogame. If I do that, you're going to review it and say it's shit. Our approach has been implementing it as pure as we can, and then just seeing what works and what doesn't. Stuff that doesn't work, we start adapting until it does." 

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