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Baldurs Gate III von Larian!

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JS:
Weiter ging es als Solotaktiker mit meiner Bardin, die immer noch Stufe 4 war und erst knapp vor Ende Stufe 5 wurde. Die heutige Sitzung dauerte wieder 12 Stunden und brachte den Phasenspinnen ein grausames Ende und - zu meiner Verblüffung - den Anführern der Goblins und auch dem Rest der gesamten Goblingarnison. Das Unterreich schaffte ich zum Teil, bevor ich wieder in den Hain zurückkehren mußte, um die zeitlich dringenden Questen abzuschließen. Der Betrachter mit seinen Drow war wahrlich kein Geschenk, das muß ich sagen. Generell merke ich, wie es im Unterreich anzieht, so daß ich noch deutlich vorsichtiger vorgehen muß. Die Landhaibulette mied ich dabei, denn die teilt auch sehr hart aus.

Ich schaffte das alles ohne eine weitere Lange Rast, so daß ich bisher erst eine einzige Lange Rast hinter mir habe. Allerdings bin ich dadurch auch auf meine Ressourcen und Heiltränke als Bonbonwasser angewiesen, denn mit Zaubertricks bringt man wenig Müll auf die Kippe. Der Barde der Schwertschule mit zwei Krummsäbeln haut aber gut zu und hat durch hohe Ini nach der Überraschungsrunde oftmals sofort den zweiten Angriff, was ihn gegen einen stärkeren oder zwei schwache Feinde sehr gut dastehen läßt. Das macht mit hohen Heimlichkeitswerten schon fast einen kleinen Schurken aus ihm, was mir in der verwinkelten Festung von großem Nutzen ist.

Neu laden mußte ich heute mehrfach, allerdings nur bei den Spinnen durch wirkliche Probleme. Die Phasenspinnen mit der Matriarchin sind sehr heftig, können nicht ausmanövriert werden und machen viel AOE-Schaden. Meine Mobilität ist durch die Netze auch eingeschränkt usw. Greift die Matriarchin kritisch an, war es das. Ich gebe zu, daß ich gegen die drei Phasenspinnen erst beim dritten Versuch bestehen konnte - und das auch nur, weil mir das Würfelglück gewogen war. Das war bisher der härteste Kampf, obwohl ich das Schlachtfeld mit Öl und Brandfass vorbereiten konnte.

Die Goblinfestung konnte ich Flügel für Flügel und mit viel Vorsicht leeren, aber bei Minthara, die ich im direkten Kampf niemals besiegen könnte, mußte ich neu laden, weil mir für den Sprengstoff die Erfahrungswerte fehlten. Ich stellte drei Fässer zuwenig auf bzw. hatte kein Glück beim Schadenswurf der Sprengung, so daß ich noch aufstocken mußte für ein garantiertes Ableben. Mit Heimlichkeit kann man ja das Sprengstofflager der Goblins fein leerräumen und hat dann ... Möglichkeiten. So explodierte auch der rote Hobo-Chef aus dem Hinterhalt schnell und unerwartet in seine ewigen Hobogründe.

Was daran natürlich sehr deutlich wurde: Es ist ein Computerspiel, ok. Einerseits wird man veralbert, weil man es mit Stärke 21 nicht schafft, einen kleinen Goblin in die Schlucht zu stoßen, an deren Rand er direkt steht. Dumm gelaufen. Andererseits stört es wichtige Persönlichkeiten nicht, daß da eine halbnackte Fremde neben ihnen steht und 8 Sprengfässer fein säuberlich um sie herum positioniert und dabei ganz unbedarft vor sich hin pfeift. Niedlich war nach der heftigen Sprengung von Mintharas Büro der Spruch meiner Bardin: "Oh, es scheint, als hätten auch Wahre Seelen ihre Grenzen."

Die Hohepriesterin lud mich zu sich in ihr Kämmerchen ein für einen Plausch und, tja, hätte das nicht machen sollen, zumal ich vorher ihre Leibwächter-Ogerin bereits aus dem Weg geräumt hatte. Vorbereitung ist die halbe Miete. :D

Vom religiösen Sadisten Abdirak ließ ich mich dann wieder durchfoltern, damit ich den sehr guten Permabuff von seiner Göttin bekam. Während des Folterns verhöhnte ich den Trollo und danach zersäbelte ich ihn mit Freude, weil ich das mit meiner bösen Murder Hobo natürlich nicht gemacht hatte. Auch späte Rache ist eine gute Rache.

Letztlich mußte ich dann aber zwei Lange Rasten hintereinander machen, damit die Geschichte mit der Traumwächterin weitergeht und ich die Larven einsetzen kann. Die sind ja doch schon ein bedeutender Machtzuwachs.

Solotaktiker funktioniert bisher sehr viel besser, als ich das erwartet hatte, allerdings ist das kein Spielmodus, wenn man es entspannt haben möchte, neu im Spiel ist oder die Geschichte in aller Breite erleben möchte. Es ist eben ... SoloTAKTIKER. Und man muß sich eingestehen, daß es so manche Situation gibt, die durch reines Glück extrem schwer oder eben lächerlich einfach wird.

Trollkongen:

--- Zitat von: JS am 10.09.2023 | 01:39 ---Und man muß sich eingestehen, daß es so manche Situation gibt, die durch reines Glück extrem schwer oder eben lächerlich einfach wird.

--- Ende Zitat ---

Aber das ist ja auch sonst öfters so. Da gibt es einen Kampf gegen eine "Unter-Anführerin" in Akt 1 ... das erste Mal habe ich den mit meiner Level-6-Party schlicht verloren. Partykill. Grund waren ein paar Zauber, die echt reingehauen haben, z. B. Fear. Beim zweiten Anlauf dann, in den ich mit deutlich mehr Respekt, aber keiner dezidierten größeren Vorbereitung (also keine Zauber extra dafür vorbereitet, keine Fässer gestapelt usw.) hineinging: kein echtes Problem. Kein SC down, nur ein Char hat's überhaupt ordentlich auf Fressbrett bekommen, Zauber haben kaum was bewirkt. War doch etwas überrascht. Ich hab's nicht genau analysiert, aber ich vermute, beim ersten Mal waren die Würfe sehr gegen mich und beim zweiten Mal eher für mich. Sehr viel anders gemacht habe ich jedenfalls nicht.

JS:
Das ist ein entscheidender Punkt, den man vom P&P nicht mehr gewöhnt ist, weil viele SL ja sowieso in der Hinterhand alles so deichseln, daß es klappt oder zumindest so läuft, wie sie das haben wollen - was nicht unbedingt sehr gut und spannend sein muß und zumindest mir Kämpfe inzwischen verleidet. Bei BG3 sieht man schon und schön, wie Zufallsereignisse verlaufen, wenn der Zufall (angeblich) unbeeinflußt walten und schalten kann. Faszinierend, aber teilweise auch frustrierend. In harten Kämpfen weiß ich ziemlich genau nach der ersten Runde, ob es noch klappen kann oder ich gleich neu laden sollte. Wenn die Ini mies gewürfelt ist und das Burstpotential verpufft, dann gibt es pralle Backen und Kulleraugen.

Allerdings bin ich gerade bei der Magieanwendung genervt, wie viele Zauber es gibt und wie wenige davon eigentlich nützlich sind. Hand auf's Herz: Damage is king. Durch das zeitliche Problem mit den Langen Rasten, die immer wieder Ereignisse auslösen oder fortführen, die man so nicht fortgeführt haben möchte (z.B. totes Kind am Strand, toter Zwerg in den Pilzen, tote XYZ durch ABC), kann man Lange Rasten nicht spammen, um mit den Magiewirkern immer wieder fit zu sein. Also ist man für längere Zeit auf seine Slots angewiesen und nutzt sie natürlich für Kämpfe und dort dann für Schadenszauber, weil die NSC oftmals so absurd gute Rettungswürfe machen, daß andere Zauber für die Tonne sind. Gewirkt, kurz darauf schon wieder weg; tolle Wurst. Ob ich meine Blendnebelwolke nun in eine Gruppe setze oder nicht, interessiert die NSC-Gruppe i.d.R. herzlich wenig.

Andersherum kann ich mir den Schild des Glaubens inzwischen sparen, weil ich spätestens in jeder zweiten Kampfrunde meinen eigenen Konzentrationswurf nicht schaffe und das Ding weg ist. Ich habe den Schild noch keinen Kampf überdauern sehen, und dafür ist mir dann Grad 1 zu wertvoll. Ähnlich sieht es mit Heilzaubern aus, die nicht viel besser als Tränke sind. Massenheilung ist ganz ok, bringt aber nicht genug Punkte zurück, also macht der Kleriker auch Buff oder Schaden und gut ist. Nach dem Kampf gibt es Heiltränke als Bonbonwasser.

Das muß ich an BG3 zusammen mit der Beschneidung wichtiger Zauber doch deutlich kritisieren: Lange Rasten als zeitliche Auslöser bremsen das Spiel und die Entfaltung gerade der Magiewirker. Schadenszauber können sehr stark sein - wenn man gut würfelt -, aber Unterstützungszauber und "Spaßzauber" zünden oft nicht oder kosten wertvolle Zauberplätze. Was (mich) im P&P also schon nerven kann, nervt (mich) bei BG3 wegen der Probleme mit der Kampfhäufigkeit und der Langen Rasten noch deutlich mehr. Schriftrollen sind natürlich eine Alternative, aber teils teuer, teils selten. Tja. Also puffpuff mit der Leichten Armbrust oder einem Zaubertrick. Semispaßig.

Ich habe neben den beiden Teamgruppen meine Klerikerin für den bösen Sologruppendurchlauf (SC, Astarion, Minthara, Laezel) und wollte eigentlich eine Magierin für den moralisch guten Durchlauf nehmen, aber seit den Erfahrungen mit der Bardin als Solotaktikerin, die wesentlich von Fernkampf mit Bogen und der reichen Pfeilauswahl profitierte, machte ich mir heute eine Waldläuferin, mit der ich bisher auch extrem zufrieden bin (SC, Schattenherz, Karlach, Wyll). Auf einen Magiewirker als Hauptcharakter habe ich wegen der o.g. Punkte inzwischen nicht mehr so viel Lust, obwohl mir meine Zauberin im reinen Magiewirkerteam sehr gut gefällt. Also ging meine Magierin in den Strandurlaub. Und meine Schurkin wollte ich eigentlich für den bösen Durchlauf spielen, aber sie ging in den Bugs des Hains unter und pausiert deshalb, bevor ich mich ständig aufregen muß; lol.

Ach, mit der Bardin im Solotaktikmodus: Oberwelt Akt 1 gesäubert und besiegt, halbes Unterreich ebenso. Der Barde ist schon ein kleiner Alleskönner. Damit bin ich mit dem Test vorerst glücklich und weiß, daß es funktioniert und ebenso herausfordernd wie lehrreich ist. Aber das Gruppenspiel mit all den Optionen macht einfach mehr Spaß, somit lege ich Solotaktik erst einmal zu den Akten erfolgreicher Spielmoditests. :)

Feuersänger:
Auch bei diesem Rant hab ich oft gedanklich kommentiert "Jo, das ist 5E". So ziemlich dieselben Beobachtungen habe ich in meinen Pen&Paper Runden gemacht:
- Controlzauber sind meistens nur vertändelte Aktionen
- Nahkämpfer brauchen sich nicht die Mühe machen, sich selbst mit einem Concentration Spell zu buffen, jdf nicht ohne optimierten Con Save bzw War Caster
--> Damage über Alles, einfach alles ASAP wegnuken spart auf Dauer Zeit und Ressourcen

Trollkongen:

--- Zitat von: Feuersänger am 10.09.2023 | 23:54 -----> Damage über Alles, einfach alles ASAP wegnuken spart auf Dauer Zeit und Ressourcen
--- Ende Zitat ---

Dem würde ich mich nicht anschließen. Klar, manche Bereichs-Zauber (Feuerball ...) sind sehr ordentlich, aber manche anderen Zauber unter Umständen auch irre mächtig. "Hold Person" oder "Tashas Dinges Laughter" - einfach mal einen Gegner rausnehmen und weghauen, gern dann mit dem Schurken und seinem hinterhältigen Angriff mit Autocrit. (Macht man natürlich nicht gegen einen Gegner mit hohen Rettungswürfen - aber die kann man ja auch teils ordentlich senken vorher.) Sowas, wenn es gelingt, hat meines Erachtens mehr Einfluss auf einen Kampf als dreimal 15 oder 20 Schaden zu machen, wenn überhaupt (Rettungswürfe gibt es da ja auch). Aber natürlich, kommt auf die Gegner an. Mittlerweile (Level 6, Akt 2) haben die meisten Gegner 40 bis 60 HP oder mehr, da sind viele Schadenszauber gar nicht mehr so gut im Vergleich zu dem, was Paladin, Barbarin und Schurke raushauen. Die dann zu unterstützen ist oft sinnvoller, scheint mir.

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