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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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Caranthir:
Schöne Diskussion, danke schon mal für die vielen konstruktiven Antworten!

Vielleicht nochmal kurz, was ich mit "Meta" meine. Von der Bedeutung her heißt das Präfix "meta" laut duden.de:

"drückt in Bildungen mit Substantiven aus, dass sich etwas auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber eingeordnet ist oder hinter etwas steht"

Bedeutet für Fate und Rollenspielregeln einfach, dass es eine Stufe über die normalen Regeln geht, auf die Erzählebene, Autorenebene, wie ihr das schon schriebt.

Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.

Auch beim Reizen kann ich in der Geschichte bleiben, wenn ich das nicht als Strafe, die ich aushandele, betrachte, sondern als Chance. "Die Stadtwachen sehen dich von Weitem, weil du ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor bist und ziehen ihre Waffen". Man könnte es auch als Frage formulieren und dann wird es wieder meta: "Du bist ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor, wäre es da nicht logisch, wenn dich die Stadtwachen schon von Weitem erkannt haben und ihre Waffen ziehen?"

Ehrlich gesagt könnte ich mit beiden Versionen ganz gut leben. Ich müsste wie erwähnt bei Aspekten gar nicht groß verhandeln oder rumdiskutieren. Wenn Spieler meinen, es da übertreiben zu müssen, bitte. Ich würde da einfach den Test machen und die Spieler einen "Ingame"-Satz mit dem Aspekt in Zusammenhang mit der versuchten Handlung bilden lassen. 

Maarzan:

--- Zitat von: Caranthir am 10.06.2019 | 12:01 ---Schöne Diskussion, danke schon mal für die vielen konstruktiven Antworten!

Vielleicht nochmal kurz, was ich mit "Meta" meine. Von der Bedeutung her heißt das Präfix "meta" laut duden.de:

"drückt in Bildungen mit Substantiven aus, dass sich etwas auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber eingeordnet ist oder hinter etwas steht"

Bedeutet für Fate und Rollenspielregeln einfach, dass es eine Stufe über die normalen Regeln geht, auf die Erzählebene, Autorenebene, wie ihr das schon schriebt.

Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.

Auch beim Reizen kann ich in der Geschichte bleiben, wenn ich das nicht als Strafe, die ich aushandele, betrachte, sondern als Chance. "Die Stadtwachen sehen dich von Weitem, weil du ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor bist und ziehen ihre Waffen". Man könnte es auch als Frage formulieren und dann wird es wieder meta: "Du bist ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor, wäre es da nicht logisch, wenn dich die Stadtwachen schon von Weitem erkannt haben und ihre Waffen ziehen?"

Ehrlich gesagt könnte ich mit beiden Versionen ganz gut leben. Ich müsste wie erwähnt bei Aspekten gar nicht groß verhandeln oder rumdiskutieren. Wenn Spieler meinen, es da übertreiben zu müssen, bitte. Ich würde da einfach den Test machen und die Spieler einen "Ingame"-Satz mit dem Aspekt in Zusammenhang mit der versuchten Handlung bilden lassen.

--- Ende Zitat ---

Das Klassische Spiel kann in der gamistischen Ausprägung aka mechanische Anwendung der Regeln zum "Gewinnen" der Spielweltaufgabe aber ggf ohne Blick auf die weichen Spielweltumstrände auch unerfreuliche Metazüge tragen.
Aber sie zwingen dann in der Regel die anderen Mitspieler nicht, sich dieser Weise anzuschließen, wie es die Fatepoint-Wirtschaft aktiv tut.

Immersiveres/simulierenderes Spiel geht von der Figur bzw. deren Situation aus. Auch da wird idealerweise aus der Figur und der Situation heraus entschieden und dann in Regeln übersetzt, aber eben aus der inneren Perspektive und nicht aus der Autoren/Geschichtenperspektive - man bleibt dabei "drin".

Dann gibt es ggf. Ruhm/Ruf-Regeln oder es werden entsprechende per Ruling improvisiert.
Aber es wird keine Taktik-/Ressourcenverwaltungsentscheidung auf der Spielerebene, ob das jetzt kommt, bzw. Einfluss hat oder nicht. Du bist als Figur die Straße runter und wirst dann ggf. erkannt. Kein Überlegen und Verhandeln über fatepoints mit Blick auf mögliche zukünftige Entwicklungen, welche aus der Figurensicht nicht existieren.

nobody@home:
Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.

Der einzige "echte" Unterschied zwischen solchen Dingen und Fate-spezifischen Regelmechanismen ist, daß man als Spieler "klassischer" Systeme die Klassiker halt schon gewöhnt ist. Und in der Beziehung geht's, denke ich, dem "Meta"-Begriff dann sehr wie der in anderen Internetfandiskussionen gerne hin und her geworfenen "Agenda" -- "meta" wird immer nur herangezogen, um zu bezeichnen, was "die anderen" machen, weil das Bewußtsein dafür, daß man selbst auch schon die ganze Zeit "meta" gespielt hat (beziehungsweise selber auch eigene Agenden verfolgt), einfach nicht hinreichend ausgeprägt ist.

ArneBab:

--- Zitat von: nobody@home am 10.06.2019 | 12:13 ---Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.

--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders: Der Charakter entscheidet, was er tun will, und kann abschätzen, wie groß seine Erfolgschancen sind. Seine Erfolgschancen sind ähnlich wie in früheren ähnlichen Situationen.

Bei FATE entscheidet der Spieler für den Charakter, etwas gar nicht erst zu versuchen, weil grade kein FATE-Punkt frei ist. Je nachdem ob ein FATE-Punkt frei ist, wechselt nämlich die Erfolgschance leicht von 58% ("uh, eher nicht!") auf 81% ("let’s do this.") — ein +2-Bonus ist krass.

Die Meta-Ebene ist dadurch für den Charakter nicht vorhersehbar. Was ein tolles Thema für einen Webcomic wäre, mindestens so gut wie die ganzen DnD Stereotypen :-) — gibt es den Comic schon?

nobody@home:

--- Zitat von: ArneBab am 10.06.2019 | 12:17 ---Das sehe ich anders: Der Charakter entscheidet, was er tun will, und kann abschätzen, wie groß seine Erfolgschancen sind. Seine Erfolgschancen sind ähnlich wie in früheren ähnlichen Situationen.

--- Ende Zitat ---

Du meinst sicher "Der Spieler entscheidet, was der Charakter tun wollen soll"... ;) Der Charakter selbst kann ja unabhängig vom Spieler gar nichts "entscheiden" -- er wird nur vom Spieler gespielt, der Spieler wird nicht umgekehrt vom Charakter "gecharaktert".

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