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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?
Chiarina:
Die Gruppe, mit der ich damals Fate Core ausprobiert habe, war der klassische Rollenspielerhaufen mit jahrelanger Midgardpraxis auf dem Buckel: Der Spielleiter labert, die Spieler reagieren, treffen eine Entscheidung, wenn´s hoch kommt wird auch mal taktiert / der Spielleiter fordert die Spieler auf zu würfeln, die Spieler würfeln / die Würfel fallen, der Spielleiter labert / Da Capo. Für mich als Spielleiter war das irgendwann unerträgliche Ödnis.
Jetzt aber Fate:
- Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
- Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
- Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden
Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte. Für mich sah das so aus:
Früher:
Der Spielleiter schildert eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Standardmäßig erfordert das Problem die Anwendung einer bestimmten Fertigkeit - logischerweise waren oft auch mehrere Wege möglich, dann gab es eben eine Wahlmöglichkeit. Sobald der Weg feststand wurde gewürfelt. Das Würfelergebnis zeigt so unmissverständlich, wie es eben möglich ist, was geschieht (auch im Falle des Scheitern übrigens... beispielsweise durch genau festgelegten "Sturzschaden" o. ä.).
Jetzt:
Der Spielleiter schildert immer noch eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Es reicht nun aber oft genug nicht, eine bestimmte Fertigkeit anzuwenden. Die Spieler müssen viel stärker eigenaktiv werden. Was bisher einfach als Modifikator auf einen Würfelwurf vom Spielleiter, eventuell auch vom Spieler oder von der Spielrunde auf den Würfelwurf angerechnet wurde, bedarf nun mehrerer teilweise kreativer Schritte, für die erstmal der Spieler allein zuständig ist:
- Er muss einen Überblick über die Aspekte gewinnen, die in der Situation zur Verfügung stehen. Um hier eine Wahl treffen zu können, muss er bereits verstanden haben, ob und wie er diese Aspekte nutzen kann.
- Eine Situation ist nicht einfach nur eine Situation, eine Situation kann sich unterschiedlich günstig oder ungünstig darstellen, und das ist davon abhängig, wie geschickt sich der Spieler die durch das System gegebenen Möglichkeiten zunutze macht.
- Er muss auch seine Fatepunkte berücksichtigen und die damit zusammenhängenden Regeln begriffen haben und anwenden können.
- Er muss außerdem jedesmal die unterschiedlichen möglichen Aktionen regeltechnisch einschätzen (also verschiedene Arten von Überwinden und/oder Vorteil erschaffen, etc. gegeneinander abwägen).
Meine Spieler hätten gesagt: Ah, eine Schlucht, eine klapprige Hängebrücke! O.K. Ich kann jetzt "Springen", die Brücke mit "Seilkunst" überprüfen, das Hindernis mit "Klettern" umgehen oder vor der Überquerung der Brücke über einen Zauber einfach um göttlichen Beistand bitten. Solche Sachen gehen. Und vielleicht fällt einem Spieler dann auch hin und wieder mal ein unkonventioneller Weg ein, der ihm einen überraschenden Vorteil bringt. Solche Geistesblitze waren selten, wurden in der Runde aber gefeiert.
Bei Fate hatten meine Spieler das Gefühl, sie müssten bei jeder Probe so eine Höchstleistung abliefern. Das ging schon deshalb nicht, weil sie gar nicht dazu in der Lage (oder zumindest nicht bereit) waren, bei jeder Probe über das Gesamtpaket von Fertigkeiten, Fate-Punkten, Aspekten und die Möglichkeiten durch das Erschaffen von Vorteilen und Überwinden von Hindernissen nachzudenken. Ich konnte ihnen in den Hintern treten und immer wieder erklären, was sie sich jetzt überlegen müssen. Dann ging es ein einziges Mal in einer konkreten Situation. Irgendwann musste ich aber feststellen, dass sich in dem Bereich wohl kein Lerneffekt oder irgendeine Art von produktiver Routine einstellen würde. Irgendwann wollten meine Spieler auch nicht mehr. Wir haben es eineinhalb Jahre versucht.
Über dieses Genörgele wegen ständigem Diskussionsbedarf bei Fate kann ich deshalb eigentlich nur lachen... denn soweit, dass es da etwas zu diskutieren gibt, muss man erstmal kommen! Bei einem halbwegs wohlwollenden Spielleiter und einer Gruppe, die darauf eingestellt ist, auf irgendwelche Überraschungen ein bisschen flexibel zu reagieren, sehe ich da eigentlich auch keine riesigen Probleme. Dieser umfassende Anspruch des Systems an alle Beteiligten, ob positivistischer Regelfanatiker, fluffiger Laberheini oder stiller Beisitzer, der war für uns allerdings eine echte Barriere.
Und dennoch:
Ich habe ein einziges Mal auf einer Con eine wirklich beglückende Fate Core Runde erlebt, in der alle Beteiligten das System beherrschten, vor Kreativität fast übersprudelten und die Fate Punkte wie verrückt nur so durch die Gegend flogen. Das war super... und ich bin echt glücklich, dass ich das auch mal sehen konnte. Ich fand genau dieses Spielerlebnis auch viel, viel toller, als alles, was ich mit pbta erlebt habe (das liegt wohl an den tendenziösen playbooks und dem doch oft autokratischer waltenden Spielleiter bei pbta).
Ich finde Fate wirklich gut... aber der Pool an Leuten, mit denen ich das beglückend spielen kann, scheint mir klein zu sein.
Toll finde ich daher, dass die Fate Anhänger nach langem Schweigen in den letzten ein, zwei Wochen hier im Tanelorn mal wieder ein bisschen mehr den Mund aufmachen. Ich bin nämlich durchaus offen und bereit für neue Erfahrungen, was dieses Spiel angeht. Von daher: macht mal weiter so! Für mich ist das System noch nicht abgehakt.
Sgirra:
Ein kleiner Nachtrag noch, der mir gerade eingefallen ist – um einfach mal zu zeigen, dass man die Meta-Diskussion lustig in beide Richtungen drehen kann, wenn man es darauf anlegt. Die Beispiele stammen tatsächlich vom Spieltisch, einmal aus einer alten DSA3-Runde, einmal aus Fate, etwas freier wiedergegeben.
Was ist hier mehr meta?
»Sollen die Armbrustschützen ruhig auf mich feuern. Ich habe 106 LP und RS 6. So gut können die gar nicht würfeln, das sie mir gefährlich werden. Die Standardarmbrust macht 1W6+X Schaden, die Ladezeit beträgt 15 KR. Ich lege pro KR GS Schritt zurück – die habe ich an der Schwertspitze, bevor sie noch einmal schießen können.«
»Als Meisterschüler der Nachtschatten springe ich in das Kampfgetümmel und versuche, mit meiner Großartigen Athletik den Pfeilen auszuweichen. Dabei kommt mir zugute, dass ich die geheime Technik gelernt habe, mich Wie der Nachtwind zu bewegen.«
Beides sind rein regeltechnische Erklärungen vor dem Würfeln der Probe. Da eine kommt jedoch auch Ingame leichter über die Lippen.
Doch, nota bene: Es braucht nicht viel, um die Beispiele umzudrehen und das Meta-Argument gegen die andere Art des Spielens zu drehen. 8)
Sgirra:
--- Zitat von: Chiarina am 10.06.2019 | 13:11 ---Die Gruppe, mit der ich damals Fate Core ausprobiert habe, war der klassische Rollenspielerhaufen mit jahrelanger Midgardpraxis auf dem Buckel: Der Spielleiter labert, die Spieler reagieren, treffen eine Entscheidung, wenn´s hoch kommt wird auch mal taktiert / der Spielleiter fordert die Spieler auf zu würfeln, die Spieler würfeln / die Würfel fallen, der Spielleiter labert / Da Capo. Für mich als Spielleiter war das irgendwann unerträgliche Ödnis.
Jetzt aber Fate:
- Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
- Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
- Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden
Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich absolut nachvollziehen. Ich denke auch, dass es die von die beschriebene Prägung ist, die Fate einen gewissen Ruf eingebracht hat – und die dafür sorgt, dass absolute Rollenspielneulinge es sofort begreifen, während andere erst einmal alte Gewohnheiten ablegen müssen. Funktionieren tut es jedoch in der Tat nur, wenn man sich darauf einlassen kann. Ich kenne viele Spieler, mit denen ich gerne gespielt habe, die sind glücklich, wenn sie dann und wann zum Würfeln augefordert werden, dabei mit ihren hochgesteigerten Werten glänzen und sich anschließend wieder zurücklehnen können. Was ein vollkommen legitimer Spielstil ist!
Fate muss man wollen. Und am besten von einer Runde an die Hand genommen werden, die schon etwas Erfahrung damit hat.
Nota bene:
Wenn alles klappt (es fehlt noch ein/e Spieler/in), leite ich am kommenden Wochenende das erste Mal Itras By. Da können wir uns über meta unterhalten! ;D
Isegrim:
--- Zitat von: Caranthir am 10.06.2019 | 12:01 ---Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.
--- Ende Zitat ---
Das ist mE sowohl ein Trugschluss als auch ein Kernpunkt der ganzen Sache. Der Schritt von "Was würde mein Charakter in dieser Situation tun?" zu "Wie setzen wir das regeltechnisch um?" wird bei Fate den Spielern zugeschanzt, sonst funktioniert es nicht wirklich. Daher auch mein Verweis auf die Aktionsmöglichkeiten: Diese schränken da viel mehr ein als Aspekte.
Im "herkömmlichen" Rollenspiel wird diese Vermittlungsinstanz praktisch ausschließlich der SL zugeschanzt, daher werden die Spieler damit nicht konfrontiert. (Außer, wenn ihnen SL-Entscheidungen nicht gefallen, was dann natürlich auch zu Diskussionen führen kann; sehr langen Diskussionen...) Fate baut aber darauf, das die Spieler das mitmachen... Und genau das wollen viele nicht. Weil es "zu meta" ist.
Tatsächlich verstärken die Fate-Aspekte das Problem in gewisser Weise noch: Auch sie bauen eine direkte Brücke zwischen der Geschichte und dem Regelkonstrukt: Passt der Aspekt zur Situation? Gumminpunkte in anderen Systemen haben diese Verbidnung nicht, das ist ein einfach ein weiterer Regelmechanismus.
Wenn Fate funktionieren soll zwingt es alle Beteiligten, "die Geschichte" nicht nur "von innen" (aus Charaktersicht) wahrzunehmen, sondern selber ganz bewusst eine Verbindung zwischem Regeln und Geschichte zu schaffen.
Geht man an das ganze taktisch heran (also so, wie Fate eigentlich nicht gespielt werden will), ist es durch den starken Abstraktionsgrad des Regel-Grundgerüsts ebenfalls "mehr meta" als andere Rollenspiele, die man taktisch spielen kann, wie bspw D&D; einfach weil es mehr abstrahiert und noch weniger eine Siumulation tatsächlicher Ereingnisse sein will als diese.
Maarzan:
--- Zitat von: nobody@home am 10.06.2019 | 12:39 ---Möglich. Da gibt's aber auch einen kleinen, aber kritischen Unterschied zwischen "ich stelle mir vor, ich wäre in dieser Situation" und "ich bin da tatsächlich" -- meine Vorstellung kann ich nämlich wirklich nach Belieben ändern. Und am Rollenspieltisch steuere ich eben keinen realen "virtuellen Avatar". Ich kann natürlich so tun als ob, aber das ist dann mein Privatvergnügen; das Spiel an sich geht auch ohne.
--- Ende Zitat ---
Du bist auch in dem Avatarbeispiel nicht tatsächlich da, und denken kannst du was du willst - relevant wird es, wenn es in den SIS einfließt. Der Unterschied liegt in der Ausgereiftheit der Hilfsmittel. Und beim Tischrollenspiel sind das eben Regelwerke und Selberdenken statt PC-Power.
--- Zitat von: Sgirra am 10.06.2019 | 12:45 ---Der Fate-Spieler agiert höchst eigenverantwortlich. :) Was macht ›Herbeilabern‹ zu negativ für dich bzw. worin liegt für dich die Bedrohung für dein Spielempfinden? Offensichtlich ist es etwas sehr Negatives für dich, so wie du es formulierst; das würde ich gerne verstehen. Immerhin ist Rollenspiel ja in erster Linie ein kommunikatives Spiel.
Umgekehrt kann man allerdings sagen:
Klassische Spiele entziehen dem Spieler die Eigenverantwortung. Ich bin massiv abhängig von Glückswürfen, die ich versuchen kann, durch raffiniertes Anwenden von Regeln (und manchmal: über Regeln über Regeln) und ein planmäßiges Einsetzen von Ressourcen (Ausrüstung, XP) möglichst einzugrenzen, damit die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns sinkt. Der Patzer bleibt aber ein Patzer, in der Regel werde ich in klassischen Systemes dafür bestraft und die Konsequenzen liegen entweder in der Hand des Meisters oder einer Zufallstabelle. Das ist mathematisch sicherlich erfassbar (und sehr meta :) ) und natürlich kann ich dann eigenverantwortlich entscheiden, dieses Risiko einzugehen. Es entzieht mit aber gleichzeitig die Geschichte.
So oder so entscheidet am Ende der Zufall – auch bei Fate. Es werden nur andere Werkzeuge benutzt, um den Zufall einzugrenzen.
Nichts, dass wir hier zwingend auf einen gemeinsamen Nenner kommen müssen:
Es ist eine Gewohnheitssache. Für die einen sind klassische Systeme kontrollierbarer, weil ›feste‹ Regeln ihnen Sicherheit geben. Für andere sind freie Systeme kontrollierbarer, weil schlanke Regeln und eine höhere Mitgestaltung ihnen Sicherheit geben. Beides ist legitim und beides funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Es ist ein anderes Spiel! Es ist kein Umgang mit der Umgebung durch die Figur, sondern ein Verhandeln auf Spielerebene.
Weltgestaltungsspiel sind beide, aber dann ist das eine Rollenspiel und das andere Erzählspiel.
Das was du hier "Mitgestaltung" nennst ist die kontinuierliche Neuverhandlung mit den Mistpielern oder dem Spielleiter - und das nicht nur so weit nötig transformatorisch-klärend sondern autoriell gestaltend und damit oft genug ausgiebig und kontrovers über den weiteren Verlaufoder eben nicht so sehr gestaltend bei einem stringenten Spielleiter und dafür diesen abschätzen müssend.
Würfel hast du auch in Fate und die Verantwortung liegt eben darin mit den Mitteln der Figur aus der Spielwelt seine Chance zu suchen und dann zu tragen. Dein Verweis auf die "Bestrafung" zeigt ja wo der Hase langläuft.
Meta kann das auch werden durch das Ignorieren weicher Settingsetzungen oder fehlender Wissenstrennung, gilt dann aber durchaus auch wieder als schlechter Stil.
--- Zitat von: Chiarina am 10.06.2019 | 13:11 ---
Jetzt aber Fate:
a) - Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
b) - Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
c) - Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden
Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte. Für mich sah das so aus:
Früher:
Der Spielleiter schildert eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Standardmäßig erfordert das Problem die Anwendung einer bestimmten Fertigkeit - logischerweise waren oft auch mehrere Wege möglich, dann gab es eben eine Wahlmöglichkeit. Sobald der Weg feststand wurde gewürfelt. Das Würfelergebnis zeigt so unmissverständlich, wie es eben möglich ist, was geschieht (auch im Falle des Scheitern übrigens... beispielsweise durch genau festgelegten "Sturzschaden" o. ä.).
Jetzt:
Der Spielleiter schildert immer noch eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Es reicht nun aber oft genug nicht, eine bestimmte Fertigkeit anzuwenden. Die Spieler müssen viel stärker eigenaktiv werden. Was bisher einfach als Modifikator auf einen Würfelwurf vom Spielleiter, eventuell auch vom Spieler oder von der Spielrunde auf den Würfelwurf angerechnet wurde, bedarf nun mehrerer teilweise kreativer Schritte, für die erstmal der Spieler allein zuständig ist:
d) - Er muss einen Überblick über die Aspekte gewinnen, die in der Situation zur Verfügung stehen. Um hier eine Wahl treffen zu können, muss er bereits verstanden haben, ob und wie er diese Aspekte nutzen kann.
e) - Eine Situation ist nicht einfach nur eine Situation, eine Situation kann sich unterschiedlich günstig oder ungünstig darstellen, und das ist davon abhängig, wie geschickt sich der Spieler die durch das System gegebenen Möglichkeiten zunutze macht.
f) - Er muss auch seine Fatepunkte berücksichtigen und die damit zusammenhängenden Regeln begriffen haben und anwenden können.
g) - Er muss außerdem jedesmal die unterschiedlichen möglichen Aktionen regeltechnisch einschätzen (also verschiedene Arten von Überwinden und/oder Vorteil erschaffen, etc. gegeneinander abwägen).
--- Ende Zitat ---
a) Das mussten sie schon immer und wo es verregelt war auch noch konkreter als es halbgare Aspekte tun.
b) Der sakrosante Plot hat nichts mit klassisch/fatig zu tun.
c) Und genau dieses von oben heraus spontane Rumdoktern am Spiel während der Situation selbst empfinde ich als massiv störend und rausreißend.
d) Sein Inventar kennen gehörte schon immer dazu. Aber da die Aspekte erst interpretiert werden müssen, kann er das eben nicht weitgehend autonom und automatisiert, sondern steht da erst einmal eine weitere Verhandlung an.
e) ? Unterschiedliche Situationen gab es auch schon immer?! Je nach Version hängt das Aussnutzen sonst aber halt nicht davon ab, sich vorher irgenendwann in eine Bredoulie gebracht und damit Punkte verfügbar zu haben. Ohne Punkte: kein Unterschied zu klassisch.
f) eben! Eiemn deutlich andere und eben in entsprechenden Stilen unerwünschte Ebene.
g) Musste man klassisch auch, nur jetzt muss man - und das mit erheblichem bis entscheidendem Gewicht - zusätzlich bis anstatt die Aufmerksamkeit dem f) widmen.
--- Zitat von: Sgirra am 10.06.2019 | 13:14 ---Ein kleiner Nachtrag noch, der mir gerade eingefallen ist – um einfach mal zu zeigen, dass man die Meta-Diskussion lustig in beide Richtungen drehen kann, wenn man es darauf anlegt. Die Beispiele stammen tatsächlich vom Spieltisch, einmal aus einer alten DSA3-Runde, einmal aus Fate, etwas freier wiedergegeben.
Was ist hier mehr meta?
»Sollen die Armbrustschützen ruhig auf mich feuern. Ich habe 106 LP und RS 6. So gut können die gar nicht würfeln, das sie mir gefährlich werden. Die Standardarmbrust macht 1W6+X Schaden, die Ladezeit beträgt 15 KR. Ich lege pro KR GS Schritt zurück – die habe ich an der Schwertspitze, bevor sie noch einmal schießen können.«
»Als Meisterschüler der Nachtschatten springe ich in das Kampfgetümmel und versuche, mit meiner Großartigen Athletik den Pfeilen auszuweichen. Dabei kommt mir zugute, dass ich die geheime Technik gelernt habe, mich Wie der Nachtwind zu bewegen.«
Beides sind rein regeltechnische Erklärungen vor dem Würfeln der Probe. Da eine kommt jedoch auch Ingame leichter über die Lippen.
Doch, nota bene: Es braucht nicht viel, um die Beispiele umzudrehen und das Meta-Argument gegen die andere Art des Spielens zu drehen. 8)
--- Ende Zitat ---
Das ist in der Form gar kein Widerspruch, sondern nur die verschwurbelte Darstellung ähnlicher Umstände.
Meta wird es, wenn Meister der Nachtschatten eigentlich gar nicht für offenem Kampf steht und du das erst einmal erklären musst oder du deine heimliche Technik wohl gerade vergessen hast, nicht weil du dein Chi für heute schon verbraucht hast (was z.B. eine innerweltlicher Umstand wäre) , sondern weil du seitdem du deinen Vorrat für "Alter Charmeur" verbraucht, hast noch keine Gelegenheit gefunden hast fatepoints zu farmen. Du hätest dich halt auf der Metaebene! entscheiden müssen die Ausfrageszene zu bestehen oder eben den Kampf hier.
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