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D&D mit 3D6 (war: Smalltalk)

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schneeland (n/a):

--- Zitat von: Feuersänger am 15.06.2019 | 13:58 ---Bei 5E hab ichs noch nicht gesehen, aber für 3E gab es ne Optionalregel im UA, und ich plane gerade meinen Legend-Hack mit dieser Methode.

--- Ende Zitat ---

Irgendwo in den 5E-Büchern gibt's die auch. Ich dachte im DMG, aber ich finde sie gerade selber nicht mehr. Wobei da, wenn ich mich richtig erinnere, keine Anpassung der Crit-Ranges dabei war.

Tudor the Traveller:
Es macht keinen Sinn. D20 ist eine streng lineare Verteilung bei der es nur um ja/nein geht. Im Prinzip ist es ein %-System. 3D6 ist ne Glockenkurve, darauf sind die Zahlenwerte des Systems nicht ausgelegt, auch wenn es oberflächlich so aussehen mag. Die Wahrscheinlichkeiten der Ergebnisse sind ganz anders. Bei D20 ist jede Erhöhung des Zielwertes um 1 eine Absenkung der Erfolgswahrscheinlichkeit um 5%. Bei 3D6 sind das krumme Veränderungen. Da muss man sich ja jeden Zahlenwert, der irgendwo auftaucht, genau ansrhen und die Wahrscheinlichkeiten neu berechnen, um den Impact zu justieren. Meiner Meinung nach macht das keinen Sinn.

Feuersänger:
Ob das sinnvoll ist oder nicht, hängt von zwei Dingen ab: erstens, in welchen Zahlenräumen können sich die Werte und Modifikatoren aufhalten, und zweitens, _will_ ich die sich aus der Glockenkurve ergebende Chancenverteilung?
Klar ist eine lineare D20-Verteilung super bequem zu rechnen. Aber genau diese Eigenschaft, dass man mit der (nominell) gleichen Wahrscheinlichkeit eine 4 würfelt wie eine 17, die muss einem nicht gefallen.
Und auch wenn 3D6 auf den ersten Blick unübersichtlicher ist, ist der Ergebnisraum ja klein genug, dass man die wichtigen Wahrscheinlichkeiten ja einfach auswendig lernen kann. Ich sag immer, du musst dir nur merken, dass du mit 90% Wahrscheinlichkeit mindestens eine 7 würfelst (und mit 10% Wahrscheinlichkeit mindestens eine 15).

Wie sich das auf 5E auswirken würde, habe ich noch nicht näher angeschaut, aber wir können das ja mal versuchen. Grundsätzlich denke ich, wird D20->3D6 besser mit System funktionieren, die die Werte sowieso in einem bestimmten Rahmen feststecken, das ließe also hoffen. Aber sehen wir mal.

Auf Stufe 1 hat jeder nicht verskillte SC einen Angriffsbonus von +5. Die AC wird etwas schwanken, aber Heavies dürften so etwa AC16-17 haben.
Trefferchancen mit +5 Angriff gegen bestimmte ACs (bei 3D6 gerundet):

ACD203D61365%84%1460%74%1555%62,5%1650%50%1745%37,5%1840%26%
--> es wird gleichzeitig notwendiger als auch lohnener, höhere AC zu haben. 2 Punkte AC hin oder her machen jetzt bereits bei mittleren Werten einen riesen Unterschied.
Das ist also gut, wenn man die Swinginess rausnehmen und die Überlebensfähigkeit der SCs erhöhen will (da man als SL ja leicht die ACs der SCs auf die Werte hieven kann, die man haben will).

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.06.2019 | 02:57 ---Ob das sinnvoll ist oder nicht, hängt von zwei Dingen ab: erstens, in welchen Zahlenräumen können sich die Werte und Modifikatoren aufhalten, und zweitens, _will_ ich die sich aus der Glockenkurve ergebende Chancenverteilung?

--- Ende Zitat ---

Zweitens ist der deutlich wichtigere Punkt. Für D20 muss es einfach im Kopf klick machen, dass die absolute Höhe des Würfelergebnisses irrelevant ist. Es zählt nur die Relation zum Zielwert. Ob ich die 11 mit einem Ergebnis von 11 oder von 18 erreiche, ist völlig egal. Das ist vermutlich der Punkt, der manche irritiert, aber das ist eben der zentrale Grundsatz. (13th Age bringt da übrigens eine neue Dimension rein, sodass diese Aussage dort nicht gilt, obwohl es ein D20 System ist).
Der Crit als nat20 könnte z. B. genausogut auf eine andere Zahl gelegt werden, die Änderung im System wäre imo marginal.

Zu deinem Beispiel: danke für die Zahlenwerte. Leider bleibst du mit deinen Ausführungen an der entscheidenden Stelle stehen. Vorausgesetzt es gibt überhaupt eine Balance zwischen den Spieloptionen und sie ist einem nicht total egal, rüttelt das nämlich ordentlich an der Balance. In deinem Beispiel werden Klassen belohnt, die von Haus aus schwere Rüstungen tragen können, während Klassen, die mit niedriger AC daher kommen, nochmal deutlich benachteiligt werden. Interessanterweise werden magische schwere Rüstungen aber tendenziell unattraktiv und jedes "+" mehr lohnt sich immer weniger. Es ändert an der Chance, getroffen zu werden, kaum noch was.
Auf der anderen Seite sind hohe AC aus meiner Sicht Spieltöter. Man wird nicht oft versuchen, Gegner anzugreifen, die man sowieso nicht trifft. Das ist sowohl als Spieler wie auch als DM in meiner Erfahrung spaßtötend.

Joyride:

--- Zitat ---Auf der anderen Seite sind hohe AC aus meiner Sicht Spieltöter. Man wird nicht oft versuchen, Gegner anzugreifen, die man sowieso nicht trifft.
--- Ende Zitat ---

Da gebe ich dir völlig Recht. Solche Situationen können aber auch dazu führen, dass wenig beachtete Optionen sinnvoll werden.
Hier denke ich an Aid another (+2 Bonus falls Angriff gegen RK 10 gelingt) und weitere Teamwork-Feats,
also alles was einem Mitspieler einen statischen Bonus gibt und damit die gesamte Glockenkurve nach rechts verschiebt.

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