Mitglieder des Tanelorn, die schon einige Jahre dabei sind, kennen mich als leidenschaftlicher Verfechter des Ur-DSA. Unter diesem Begriff verstehe ich die Regeln und die Welt der Erstauflage, oder genauer gesagt, des Abenteuer Basis-Spiels und einiger weniger Regeln des Ausbau-Spiels. Letzteres kam ja 1985 raus und führte die erste Aventurien-Beschreibung ein. Auch die Geweihten und der aventurische Pantheon wurden vorgestellt. Was ich damals als als 15-Jähriger noch cool fand, stellte sich als kreuzbraver, größtenteils moralisierender Abklatsch der griechisch-römischen Götterwelten heraus. Der erste Bote kam auch 1985 raus (damals hatte ich das Abo), der in lockerer Reihenfolge diverse Dinge zu den Göttern präsentierte.
Langweilig.
Meine DSA-Welt wurde maßgeblich geprägt von zwei Dingen: dem Basis-Spiel und dem wunderbaren (ich stehe zu dieser Meinung) ersten DSA-Roman, Andreas Brandhorsts "Das Eherne Schwert". Im Basis-Spiel findet sich keine Erwähnung der aventurischen Götter, keine einzige. Das kam erst 1985, als die Redaktion stillschweigend Brandhorsts Ideen in die ewigen Jagdgründe schickte, und die Metaplot-Eisenbahn Fahrt aufnahm.
Wie bereits erwähnt, ich war bei allen Punkten voll mit an Bord – was meiner Jugend geschuldet war. Seit vielleicht 20 Jahren betrachte ich Aventurien aus größerer Distanz, und eine der ersten Amtshandlungen, die ich damals vollzog, war die Beseitigung der Zwölfgötter. Oder genauer gesagt, die Auflösung des Pantheons. Die Zwölfgötter gibt es nach wie vor in unserem Alten Aventurien, aber sie sind nur zwölf unter Hunderten oder Tausenden.
Der Grund für diesen Schritt: Das Spiel wird freier und entfernt sich vom steif-gekünstelten, klischeehaften DSA-Spiel, das wir alle kennen – ich erinnere mich da mit einem unwohligen Gruseln an diverse Praios-Priester-LARPer, die auf diversen Cons tatsächlich in vollem Ornat predigend durch die linoleumgekachelten Gänge diverser Gemeinde- und Stadtzentren zogen. Ein weiterer Grund: Das Leben in Aventurien wird wieder gefährlicher, weil unberechenbarer. Wenn es so viele Götter gibt, wer kennt die schon alle, und wer weiß schon, ob sie sich zuständig fühlen für die Anliegen irgendwelcher Sterblicher.
Diese Unberechenbarkeit habe ich auch in unsere Hausregeln miteingebaut. Ich schrieb ein eigenes System zur Anrufung der Götter, bei dem es alles andere als sicher ist, ob und wie sie auf Gebete reagieren. Das klappt ganz hervorragend, und es beseitigt vor allem die "Wunder" des Abenteuer-Ausbau-Spiels, die ähnlich D&D und T&T, auch nur schnöde Zaubersprüche sind. Während das zwar realweltlich betrachtet seine Richtigkeit hat (Religion ist nicht trennscharf zu Magie), ist es im Spiel irgendwie langweilig.
Und "langweilig" im Spiel heißt: weg damit.
Mit dem Wegfall der Zwölfgötter als fast alleiniges Herrschaftsdutzend habe ich bis jetzt nur gute Erfahrungen gemacht.
** edit
Deshalb zwei Fragen:
a) Welche Erfahrungen habt ihr?
b) Mit welcher Ausgabe habt ihr zu spielen begonnen?