Autor Thema: Die Verfolgungsjagdregeln funktionieren gut, wenn...  (Gelesen 1136 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,
 
die Verfolgungsjagdregeln sind sicherlich die umstrittensten Regeln bei Cthulhu. Ich mag sie und habe sie bereits häufig eingesetzt. Daher möchte ich ein wenig meine Erfahrung schildern, wann sie gut und wann sie nicht so gut funktionieren. Da ich zuletzt "Diener der Schlange" geleitet habe, möchte ich dieses Szenario für die Positivbeispiele nutzen, um das Ganze nicht trocken zu machen, sondern anhand von Situationen zu veranschaulichen.
 
Die Verfolgungsjagdregeln funktionieren gut, wenn...
  • ...es wenig Beteiligte gibt. Das ist keine genuine Eigenschaft von Verfolgungsjagden sondern von allen Actionszenen, also auch Kampf. Bei wenigen Beteiligten besteht eine gute Übersicht, es wird selten jemand in der Initiativereihenfolge übergangen und es dauert nicht lange, für alle Beteiligten zu würfeln. Bei den Verfolgungsjagden kommt noch hinzu, dass bei wenig Beteiligten die Geschwindigkeitsunterschiede noch zusätzlich erhöht werden. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass sich die Verfolgungsjagd aufteilt.
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Es gibt dort zwei Verfolgungsjagden, bei denen es außer den Investigatoren nur einen weiteren Beteiligten gibt.
  • ... die Investigatoren jemanden verfolgen. Den Weg des Verfolgten zu steuern, ist für den Spielleiter sehr einfach. Es muss sich nur eine Linie an Schauplätzen und Hindernissen ausdenken, die abgearbeitet werden. Fliehen die Investigatoren, muss der Spielleiter häufiger Schauplätze und Hindernisse improvisieren.
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Bei den Verfolgungsjagden verfolgen die Investigatoren jeweils eine Person.
  • ... es für die Investigatoren klare Fluchtwege gibt. Wenn die Investigatoren nur aus einem Haus, einer Gruft oder eine Höhle fliehen, gibt es vielleicht mehrere Weg, aber diese sind alle vorgegeben und können im Vorfeld vom Spielleiter vorbereitet werden. Andernfalls müsste der Spielleiter wieder häufiger improvisieren, was bei Verfolgungsjagden meiner Erfahrung nach schwierig sein kann.
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Gegebenenfalls müssen die Investigatoren aus einer Höhle fliehen. Diese ist zwar verzweigt, aber die Wege sind begrenzt.
  • ... die Verfolgungsjagd geplant werden kann. Da die Verfolgungsjagden eine Übersicht über Schauplätze und Hindernisse erfordern, ist ein Plan wie bei einem Bodenplan sehr hilfreich. Dieser lässt sich schwer improvisieren, ist aber leicht vorher gezeichnet. Spontan den Plan für eine Verfolgungsjagd zu zeichnen, kostet Zeit, was unnötig Tempo aus Actionszenen nehmen kann.
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Die Verfolgungsjagden sind im Szenario vorgesehen (auch wenn sie nicht zwangsläufig auftreten müssen).
  • ... die Verfolgungsjagd durchgeführt werden kann, ohne den Spielern den Plan der Schauplätze und Hindernisse zu zeigen, sie also mit reiner Beschreibung auskommt. Das heißt, das klare Richtungen und Möglichkeiten geben muss. Das funktioniert vor allem auf Basis eines "Bodenplans" den der Spielleiter hat, auf dem aber nur er die Pöppel hin und her schiebt und entsprechend beschreibt. So kann man die Immersion besser aufrecht erhalten. Nutzen die Spieler den "Bodenplan" müssen sie selbst gut mit den entsprechenden Regeln vertraut sein. Außerdem ist der "Bodenplan" einer Verfolgungsjagd recht abstrakt im Vergleich zu Dungeon-Plänen. So kann der falsche Eindruck entstehen, es handle sich um einen maßstäblichen Plan, was zu Verwirrungen führen kann. Bei Gebäuden kann man ruhig eine Ausnahme von diesem Tipp machen.
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Da dort die Möglichkeiten für die Investigatoren immer sehr klar sind, ist das dort recht einfach.
  • ... es sich um Verfolgungsjagden zu Fuß handelt. Das hat zwei Gründe. Erstens sind Fußgänger immer gleich schnell, während Autos beschleunigen können. Zweitens ist eine Verfolgungsjagd zu Fuß abwechslungsreicher. Hier kann auf Spurensuche, Verborgenes erkennen, Horchen, Springen, Klettern, Geschicklichkeit, "negative Größe" (durch einen Spalt zwängen -> gescheiterte GR-Probe), Orientierung, Stärke usw. gewürfelt werden. Bei Autoverfolgungsjagden kann meist nur auf Autofahren und vielleicht noch Orientierung gewürfelt werden. Zwar können die anderen Investigatoren auch etwas tun, zum Beispiel schießen, aber das kann das Ganze ebenfalls schwieriger machen.
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Alle Verfolgungsjagden sind zu Fuß.
  • ... die Verfolgungsjagd circa 6 bis 12 Schauplätze hat, also nicht zu kurz und nicht zu lang ist. Bei diesen mittellangen Verfolgungsjagden kommen die Einflüsse von Hindernissen und die Geschwindigkeitsunterschiede richtig zum Tragen. Auch kann so ein eher langsamer Beteiligter durch vorsichtiges, kluges oder sehr geschicktes Vorgehen wieder Boden gut machen. Bei kurzen Verfolgungsjagden kann man es auch bleiben lassen und bei langen Verfolgungsjagden kann das Ganze irgendwann ermüdend sein (wie bei einem Kampf).
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Für die Flucht aus der Höhle haben die Charaktere begrenzte Zeit, das heißt sie müssen in so und so viel Runden aus der Höhle entkommen.
  • ... es viele Hindernisse und wenig Barrieren gibt. Auf Barrieren kann man in der Regel verzichten, aber dort wo sie Sinn machen, kann man sie durchaus einbauen. Hindernisse sind aber das wahre Salz in der Suppe für Verfolgungsjagden. Gibt es zu wenig Hindernisse oder Barrieren, wird die Verfolgungsjagd zum reinen Pöppelgeschiebe. Das ist langweilig.
    Beispiel aus "Diener der Schlange": Wenn die Investigatoren aus der Höhle fliehen, müssen sie immer schwerer werdende Proben auf Geschicklichkeit ablegen, was das Einstürzen der Höhle simmuliert.
Schöne Grüße
Tegres
« Letzte Änderung: 8.04.2021 | 10:34 von Tegres »