Autor Thema: Points-of-Light Fantasysetting  (Gelesen 16833 mal)

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Offline Feuersänger

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Points-of-Light Fantasysetting
« am: 17.07.2019 | 02:40 »
Vor etwa 2 Monaten hatte sich in diesem Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110491.0.html herauskristallisiert, dass man mit einem Points-of-Light Setting die meisten Fantasyspieler abholen kann. Dort hatte ich auch schon einige schöne Inspirationen aufgenommen und wir haben ein paar Ideen gewälzt. Insbesondere auf Mouncys dort geposteten Ansatz werde ich stark aufbauen. Jetzt möchte ich mal so langsam anfangen, den Kram hier erst in groben Strichen, dann etwas feiner auszuarbeiten.

(Edit: dass ich das gerade jetzt poste, liegt durchaus auch an Orkos Aufruf zur Produktivitätswelle im :T: ^^ )

Erstmal die Basics:

System / Flavour : das Setting soll generell für D&D-artige Systeme geeignet sein, also etwa 3.5/PF und insbesondere der Legend-Hack, den ich zusammenzuköcheln angefangen habe. Also eine relativ steile Powerkurve, magische Gegenstände, hohes Magieniveau, the works.
Auch für 5E mit seiner deutlich schwächeren Progression sollte es aber locker geeignet sein.

Die Welt : relevant sind zwei Kontinente, wobei der erste eine weitgehend zivilisierte, blühende Hochkultur darstellt, und (zumindest jenseits der ersten Stufen) hier nicht groß zum bespielen gedacht ist.
Interessant ist vielmer der zweite Kontinent, der heute fast vollständig verwildert und monsterdurchseucht ist, aber irgendwann vor vielen Jahrhunderten einmal die Wiege der Zivilisation war, die heute den anderen Kontinent beherrscht. Jetzt sieht man den Zeitpunkt der Rückeroberung gekommen.

Einstweilen gibt es ein paar kleinere Kolonien an der Küste. Sie gelten größtenteils als sichere Stützpunkte. Sie sind zwar auf Unterstützung durch die Mutterlande angewiesen, existieren aber weitgehend in Frieden und sind teilweise regelrecht idyllisch.
Anders sieht es jenseits der Küstenbefestigungen aus. Hier muss jeder Streifen Land einer feindseligen Flora und Fauna abgetrotzt werden, hat man vor einen sicheren Stützpunkt zu errichten. Derartige Stützpunkte sind rar, und das Leben ist hier gefährlicher und weniger entspannt als an der Küste.

Dennoch gibt es reichlich Abenteurer, die in dieser Alten Welt ihr Glück versuchen, denn das Land hält reiche Früchte für jene bereit, die sie zu ernten imstande sind. In den Ruinen von einst sind noch viele magische Artefakte verborgen, und altes Wissen harrt der Wiederentdeckung. Doch ob das immer so eine kluge Idee ist, ist wieder eine andere Frage...

Core Story : sollte aus dem Vorausgegangenen ziemlich klar hervorgehen: die SCs werden zu den vorgenannten Abenteurern gehören, die in der Alten Welt ihr Glück machen wollen. Mittelfristig soll es aber nicht nur ums plündern gehen, sondern auch darum, das Land zu sichern und (zurück) zu erobern. Es winken also nicht nur Reichtümer, sondern auch Grundbesitz und Titel.

Soviel fürs Erste. Demnächst schreibe ich dann etwas zum Hintergrund der Welt und zur Opposition. Wenn schon jemand Anmerkungen zu machen hat, immer her damit.
« Letzte Änderung: 17.07.2019 | 02:48 von Feuersänger »
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Offline Antariuk

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #1 am: 17.07.2019 | 09:03 »
Das erinnert mich stark an ein Brainstorming vor Jahren auf RPG.net, wo jemand vorschlug, einen "PHB-Kontinent" und einen "MM-Kontinent" zu bauen, um so eine Kolonisation zu spielen. Erscheint mir auf jeden Fall sehr brauchbar!

Gibt es hochstufige NSCs in dieser Welt, bzw. in den Kolonien? Falls ja, wie verhinderst du dass die Spieler sich irgendwann fragen, warum ein paar Erzmagier nicht alles Gefährliche aus der Landschaft bomben?
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #2 am: 17.07.2019 | 10:08 »
Hmmmh, das geht damit doch eigentlich ganz elegant. Die Highlevels sind schlicht nicht da, weil sie auf dem zivilisierten Kontinent eingebunden und politische Big Player sind. Die wenigen Highlevels auf dem Wilden Kontinent können sich ranhalten, aber haben halt auch nur begrenzte Kapazitäten.
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Offline Don Kamillo

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #3 am: 17.07.2019 | 10:17 »
Hihi, das ist quasi genau das Gegenteil ( bzw. die andere Seite ) von meinem aktuellen Setting, das ich mit D&D5 beleite.

Gruppe spielt "Monsterrassen", die vor mehreren Jahrhunderten die alten Spezies Elfen und Zwerge ( die schon eher fies drauf sind ) von ihrem Kontinent vertreiben konnten ( da steckt noch mehr dahinter ) und sich seitdem teilweise stark zivilisiert haben und jetzt kommt der alte Feind zurück und will seine alte Heimat zurückerobern.
Die Gruppe arbeitet dagegen und erlebt einiges an Abenteuern.

Der alte Feind ist aber inzwischen gelandet und hat ein paar Brückenköpfe und bereitet sich auf eine größere Invasion vor, so wie es aussieht. Dazu haben Doppelgänger die ganzen vorhandenen Spezies unterwandert und es gibt Probleme, irgendwas gemeinsam auf die Beine zu stellen.

Falls interesse, können wir da gerne mal brainstormen, ich habe Ideen, aber noch keinen großen Plan ( Setting ist um die Gruppe rum zentriert ).
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Feuersänger

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #4 am: 17.07.2019 | 10:50 »
@Kamillo, ja ist ja witzig, das ist in der Tat fast das genaue Gegenstück. xD

Wo ich btw noch am schwanken bin, ist an der Colour: mehr so zwischen Spätmittelalter und Conquistadores oder mehr so napoleonische Zeit. Falls letzteres, müsste ich mir da bei den Feuerwaffen noch was einfallen lassen, aber in 1. Linie geht es mir um die darzustellende Ästhetik der Kleidung etc.

Wichtiger ist die Frage, ob es in der Alten Welt überhaupt irgendwelche kulturschaffenden Rassen gibt, also "Eingeborene" oder dergleichen, mit denen man auch _reden_ kann. Und wer die sind, und warum die dort all die Jahrhunderte überleben konnten wo die Monster sonst alles platt gemacht haben. Vielleicht Berg-Enklaven oder so?

Die Gegenseite soll auch (der Abwechslung halber) in mehrere Factions aufgeteilt sein, die sich nicht unbedingt grün sind. Mein Gedanke geht so in die Richtung:
Damals - vor dem Exodus - hat ein Kult eine Monsterinvasion in die Wege geleitet. Um diese abzuwehren, haben Magier ihrerseits Kreaturen erschaffen um die Monster zu bekämpfen. Dummerweise sind diese außer Kontrolle geraten und bekämpften nicht nur die Monster, sondern auch ihre eigenen Schöpfer. Womöglich ging dann noch ein Versuch schief, die Ratten und Eidechsen durch Schlangen unter Kontrolle bringen zu lassen, und der Salat war perfekt.  ;D

Eine Faction sollen dabei nach meiner Vorstellung Tiermenschen sein - Ibexe, Minotauren, sowas in der Art. Wäre vllt was für die Kultisten.
Goblins und Orks halte ich für zu ausgelutscht, die sollen keine Rolle spielen.
Oger / Trolle / Riesen sind auch immer geeignet, hier vllt als dritte Faction.
Und die Magierkreationen sind dann vllt mehr so Eulenbären, Manticore, Chimären, Konstrukte...

Bringt auch gleich ein strategisches Element mit rein: man kann mit etwas Geschick die Factions gegeneinander ausspielen, z.B. die Golempatrouille, die einem auf den Fersen ist, in die Ibexsiedlung locken, und danach aufmoppen was übrig ist.  >;D
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Online Faras Damion

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #5 am: 17.07.2019 | 11:11 »
Das Setting gefällt mir gut, es hat viel Potential. Mit der Kombination aus alten Geheimnissen, Wildnis, Besiedlungsversuchen und Monstern kann man abwechslungsreiche Abenteuer spielen.


Was mir nicht klar ist:
1) Soll das Setting recht starr sein oder gibt es Metaplot mit Meilensteinen für die Helden und NPCs, wo das Land deutlich weiter besiedelt/erobert/befriedet wird (mit Rückschlägen natürlich).
2) Sind die Charaktere im Auftrag der Großmacht unterwegs oder sind es Glücksritter, die die Gunst der Stunde nutzen? Hat beides seinen Reiz.


Bezüglich der "Eingeborenen": Je "menschlicher" und sympathischer du die Fraktionen machst, desto schneller sind Assoziationen mit irdischen Kolonisierung da. Das ist für einige Spieler problematisch. Es kann aber auch interessante Konflikte bieten. Ich würde es mir halt genau überlegen.


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Offline Aedin Madasohn

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #6 am: 17.07.2019 | 11:19 »
ein Vorschlag für "Mission"

Detailwissen über gangbare Pässe ist rar und die Abenteurer sollen als Pfadfinder die Passage über die Appalachen (wildwildwest) auskundschaften.

Alte Verkehrstunnel voller Schatten, schwankend-einstürzende weitspannende Steinbrücken als Relikte einer vergangenen Hochkultur lassen sich genauso einbauen wie Felsbrocken stürzende Barbaren eine Hangetage oberhalb der Scouts. 

Offline Hotzenplot

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #7 am: 17.07.2019 | 11:32 »
ABO!

Und zwei pros:
Pro: Spätmittelalter-Conquestadores
Pro: Factions/Monstergruppen mit denen man reden kann
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Antariuk

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #8 am: 17.07.2019 | 11:41 »
Feuersänger, wie stehst du zu der Idee von Orten der Macht? Egal ob jetzt Quellen, wo die Magie oder elementare Kräfte oder sowas "natürlich" sprudeln, oder Orte, an denen mal richtig heftiges Zeug passiert ist und die noch Echos davon tragen. Das könnte eine interessante Dynamik, speziell auch im Hinblick auf Kolonisierung, erzeugen und gleichzeitig auch a) die Herkunft bizarrer Monster sowie b) die Existenz magischer/verfluchter Gegenstände erklären, die (zu) lange an solchen Orten rumgelegen haben.
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Offline Waldviech

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #9 am: 17.07.2019 | 11:43 »
Nur so ein fixer Gedanke: was, wenn man zwar menschliche "Eingeborenenstämme" für die Indianerrolle hätte, deren Verhältnis zu den "Kolonisatoren" aber tatsächlich eher freundschaftlich ist - eben, weil es mit den vielen, vorhandenen Monstern stets einen gemeinsamen Feind gibt?
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #10 am: 17.07.2019 | 11:52 »
Ja, gute Punkte. ^^

ad 1: es soll schon eine veränderliche, lebende Welt sein, aber "Metaplot" braucht es da glaub ich nicht. Der Plot soll lieber von den Spielern getrieben werden und ihre SCs die Mover & Shaker sein.
Je nach Vorlieben der Runde kann man dann auch mit Hexploration arbeiten, oder man legt ihnen eine Landkarte mit Points of Interest hin.

ad 2: ist auch beides möglich oder eine Mischung daraus.
Ursprünglich hatte ich das Setting aus der Perspektive der Hochkultur entworfen, also in der Neuen Welt, und da wäre es so gedacht gewesen dass die SCs Agenten der Großmacht sind und sich dort in der Struktur nach oben arbeiten. Aber mir sind da relativ schnell die Ideen ausgegangen, was man da groß bespielen soll. Darum jetzt der Schwenk auf die Alte Welt, weil es da einfach mehr zu tun gibt und mehr Platz, um der Welt seinen Stempel aufzudrücken.

ad 3: ja, ich möchte gerade kein Sozialdrama in drei Akten und keine Kolonialismuskritik draus machen, darum soll es schon eine klare Trennlinie zwischen Kulturspezies und Monstern geben. Also, wenn "Eingeborene" im mensch(enähn)lichen Sinne da sind, sollen die eher als potentielle Verbündete dienen denn als zu unterjochende Wilde.

Als allererstes fallen mir da Zwerge ein: die können sich ja gut in ihren unterirdischen Städten verschanzt haben. Das kann man schonmal als gesetzt betrachten.
Goliaths könnten sich auch noch gehalten haben (die habe ich allerdings bisher nie in einem Spiel verwendet).
Bei Menschen wird es schon iffy.

Den Elfen habe ich insofern eine besondere Rolle zugedacht, als sie für die damalige Eskalation maßgeblich mit verantwortlich sein sollen. Dadurch haben sie die Götter so verärgert, dass diese sich von ihnen abgewandt haben. Lediglich die "Wee Jas" des Settings (Göttin des Todes und der Magie) hat sie dann irgendwann unter ihre Fittiche genommen, was dazu geführt hat, dass die Elfen von heute ziemlich Gothic drauf sind; zumindest die, die in die Neue Welt geflohen waren. Ob es in der Alten Welt vielleicht noch "Wildelfen" gibt, keine Ahnung, mal sehen.

Ob und welche Monsterspezies soweit umgänglich sind, dass man mit ihnen reden kann, hm. Ich kann verstehen dass man das möchte, aber wie gesagt, es soll keine "die bösen Weißen gegen die Edlen Wilden" werden.

Zu den anderen Beiträgen mehr später.
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Offline Waldviech

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #11 am: 17.07.2019 | 12:15 »
Ein weiterer, kleiner Einwurf, den ich so hätte, wäre:

Es wäre, gerade im Sinne der Grundidee, witzig, wenn die neue Welt schon geographisch stark frakturiert wäre. Zum Meer hin existiert ein wahres Labyrinth von Insel und Halbinseln, so dass einem Karibik und Ägeis dagegen so richtig übersichtlich vorkommen. Am Festland sorgen chaotische Gebirgsketten und ein System aus Canyons dafür, dass die neue Welt stark "gesplittert" wirkt. Gegebenenfalls spinnen dank magischer Katastrophe sogar die Klimazonen. Das Ganze würde dann so ein wenig dem Mongo-Prinzip aus Flash Gordon folgen - scheißegal, ob es realistisch ist, dass dort eine Wüste ist. Die Story verlangt eine Wüste, also ist da eine.

So wie ich das Ganze verstehe, soll das Setting ja abseits der "Points of Light" ja eher variabel und undefiniert sein - warum also nicht direkt einbauen, warum das so ist?

Und zu den "Weißen Eroberern": dafür, dass dieser Trope keine große Rolle spielen soll, bin ich ehrlich gesagt sehr dankbar!
Außerdem würde ich hier einwerfen, dass die Neuankömmlinge ja nicht nur "europäisch" sein müssen. Was, wenn außerdem noch die Korsaren des Kalifen (für den Sindbad-Part) und der Großadmiral des Jadekaisers Shnung-Fung (für den Fernostpart) ein profundes Interesse an der "Neuen Welt" hätten?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #12 am: 17.07.2019 | 12:53 »
Man könnte auch die Ghazi des Kalifates nehmen , eine eigene Eroberungsmission
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Feuersänger

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #13 am: 17.07.2019 | 13:46 »
Feuersänger, wie stehst du zu der Idee von Orten der Macht? Egal ob jetzt Quellen, wo die Magie oder elementare Kräfte oder sowas "natürlich" sprudeln, oder Orte, an denen mal richtig heftiges Zeug passiert ist und die noch Echos davon tragen. Das könnte eine interessante Dynamik, speziell auch im Hinblick auf Kolonisierung, erzeugen und gleichzeitig auch a) die Herkunft bizarrer Monster sowie b) die Existenz magischer/verfluchter Gegenstände erklären, die (zu) lange an solchen Orten rumgelegen haben.

Das ist ne ganz coole Idee, kann man verwenden. Evtl auch dergestalt, dass diese Quellen teilweise verseucht wurden, aber wieder gereinigt werden können. Eine gesäuberte Quelle kann dann für eigene Zwecke verwendet werden, z.B. um einen Teleportknoten einzurichten oder eine magische Schmiede zu befeuern.

Nur so ein fixer Gedanke: was, wenn man zwar menschliche "Eingeborenenstämme" für die Indianerrolle hätte, deren Verhältnis zu den "Kolonisatoren" aber tatsächlich eher freundschaftlich ist - eben, weil es mit den vielen, vorhandenen Monstern stets einen gemeinsamen Feind gibt?

Das Problem daran ist eigentlich nur: wie soll man plausibilisieren, dass diese "Stämme" (Zivilisationsniveau sei mal dahingestellt) über all die Jahrhunderte geschafft haben, in der feindlichen Umgebung zu überleben, während jetzt die zurückgekehrte Hochkultur große Schwierigkeiten hat, sich festzusetzen?

Hm, vllt indem sie an ihrem "Point of Light" eine besonders starke und reine Magiequelle besitzen, und rechtzeitig herausgefunden haben wie man diese einsetzen kann, um sich abzuschirmen. Sowas könnte gehen.

Je nachdem wie ich es mit den menschlichen Kulturen mache, haben die Neu- und Altweltler ja auch gemeinsame Vorfahren; entsprechend hohe kulturelle Gemeinsamkeiten, gegenseitig verständliche Sprachen...

Zitat
Das Ganze würde dann so ein wenig dem Mongo-Prinzip aus Flash Gordon folgen - scheißegal, ob es realistisch ist, dass dort eine Wüste ist. Die Story verlangt eine Wüste, also ist da eine.

Mongo? Ich kenn mich jetzt mit Fläsch Gordon nicht aus. Meinst du vielleicht Gonzo? ^^
So oder so: in sowas bin ich ganz schlecht. Ich möchte die Welt weitgehend "realistisch" im Sinne von plausibel haben. Wenn da eine Wüste ist, muss es auch einen Grund geben warum sie da ist. Und immer wieder mit "A Wizard Did It" handwedeln mag ich auch nicht.

Das mit den vorgelagerten Schären / Inseln ist ganz hübsch, das passt auch zu dem was ich mir so vorstelle. Das Festland braucht auch definitiv einiges an natürlichen Barrieren und Hindernisse, damit die Rückeroberer das Land peu a peu ausputzen und sichern können. Aber gar zu sehr übertreiben sollte man auch nicht.

Zitat
Außerdem würde ich hier einwerfen, dass die Neuankömmlinge ja nicht nur "europäisch" sein müssen. Was, wenn außerdem noch die Korsaren des Kalifen (für den Sindbad-Part) und der Großadmiral des Jadekaisers Shnung-Fung (für den Fernostpart) ein profundes Interesse an der "Neuen Welt" hätten?

Das stimmt, wäre möglich; da hab ich mir aber noch nicht so große Gedanken gemacht. Das zentrale Großreich - nennen wir es Imperium - besteht vor allem aus drei ethnischen Gruppen, grob "mediterran - keltisch - germanisch". Ob da jetzt alle drei ursprünglich aus der Alten Welt stammen oder nur teilweise, hab ich noch nicht entschieden. Ebensowenig, wie es mit ganz anderen Ethnien aussieht -- bisher haben die in meiner eurozentristischen Fäntelalter-Planung keine große Rolle gespielt.
Es wäre freilich denkbar, dass auch Völker die ihre Wurzeln nicht in der Alten Welt haben sich ein Stück vom Kuchen sichern wollen -- da gibt es dann freilich Konflikte zwischen ihnen und denen, die sich qua ihrer Vorfahren auf ein Geburtsrecht auf den Kontinent berufen. Aber auch hier wieder, das hab ich erstmal nicht als zentralen Konflikt vorgesehen.
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #14 am: 17.07.2019 | 14:19 »
Meine Frage: gibt es jenseits der Küstenkolonien auch Points of Lights?

Ansonsten ist zwar eine spannende Explorer-Kampagne, aber nicht wirklich PoL, oder?
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #15 am: 17.07.2019 | 17:08 »
Ein paar wird es schon geben: oben genannte Zwergenstädte auf jeden Fall, und dann halt evtl noch ein paar weitere Enklaven die sich halten konnten. Das ist vielleicht auch der größte Anreiz, ebensolche hineinzuschreiben. ^^ Ansonsten spricht auch nichts dagegen bzw ist sogar angedacht, dass die SCs selber einen PoL an einem Ort ihrer Wahl anlegen und ausbauen.

Spricht jedenfalls wieder für die Theorie mit den Kraftorten (nicht zu verwechseln mit Krafttorten), die zu solchen Lichtern in der Dunkelheit ausgebaut werden können, als Aufhänger für das (Teil)Setting -- dann lässt sich das leichter räsonnieren.
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Offline Maarzan

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #16 am: 17.07.2019 | 17:12 »

Das Problem daran ist eigentlich nur: wie soll man plausibilisieren, dass diese "Stämme" (Zivilisationsniveau sei mal dahingestellt) über all die Jahrhunderte geschafft haben, in der feindlichen Umgebung zu überleben, während jetzt die zurückgekehrte Hochkultur große Schwierigkeiten hat, sich festzusetzen?


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Offline Aedin Madasohn

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #17 am: 17.07.2019 | 17:17 »
@Zwergenstädte

gerne werden die Zwergenbingen ja in Gebirge gesetzt.
Jetzt ist es ja so, dass bei dem Einschlag eines Metall-Meteoriten sich im Einschlagskrater wertvolle Erze sammeln.

Vielleicht also einen 30 km durchmessenden Krater mit ergiebiger Nickeleisen/Sternenstahlmine als Schauplatz wählen, wo die Wohnstollen in der Kraterwandung liegen?
würde eine andere Geometrie (und Verteilung von Tempel, Königssaal, Werkstätten) ergeben, als das klassische Zwiebelschalenmodell.

Offline Kardinal

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #18 am: 17.07.2019 | 18:02 »
wie wäre es, wenn die menschlichen Eingeborenen exklusiv über eine der klassischen D&D Magiearten verfügen? Das Klischee wäre natürlich druidische Magie - aber wie krass wäre es denn, wenn nur auf dem neuen Kontinent Zugang zu den  Göttern und damit klerikale Magie überhaupt möglich ist?
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #19 am: 17.07.2019 | 18:24 »
Das passt leider nicht ins Narrativ des Hochkultur-Settings. Da ist nämlich die Hegemonialmacht mehr oder weniger eine Theokratie.
Arkane Magie ist auch schon besetzt.
Psionik will ich überhaupt nicht drinhaben.
Da wird die Auswahl langsam schmal, was die weniger obskuren Spielarten der Magie angeht. ^^

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #20 am: 17.07.2019 | 18:40 »
...aber das könnte ja gerade der Witz sein: die theokratische Hochkultur verfügt über eine semi-moderne Kirche und Religion, doch alle "Wunder" sind bestenfalls Magie arkan ausgebildeter Priester, der "primitive" Polytheismus galt bis zur Wiederentdeckung des 2. Kontinents als nackter Aberglauben!
P.S.: die Kirche könnte sogar ein Monopol auf arkane Magie beanspruchen und alles andere als Scharlatanerie oder Häresie abkanzeln!
« Letzte Änderung: 17.07.2019 | 18:42 von Kardinal »
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Offline Feuersänger

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #21 am: 17.07.2019 | 18:49 »
Sorry, aber nein. ^^ Die Interaktion zw Göttern und Sterblichen soll ein zentraler Aspekt des HK-Settings sein.
Wenn dann könnt ich es mir eher vorstellen, Arkanismus zu retconnen, aber das ist auch nicht ideal.
Denkbar wäre vllt noch, Paktmagie (Warlocks) eine Sonderstellung einzuräumen, aber auf den 1. Blick fügt sich das nicht so wirklich ein.

Achja eh ichs vergesse, noch eine Grundprämisse:
Nichts. Cthuloides. Es kekst mich eh enorm an, dass bspw Golarion an allen Ecken und Enden durchseucht von dem Zeug ist.
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Offline Kardinal

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #22 am: 17.07.2019 | 18:58 »
hm, dann wäre es doch ganz passend, zumindest die sehr spezielle - weil ja prinzipiell ohne Götter auskommende - "divine magic" von Druiden & Rangern den "ursprünglichen" Eingeborenen zu überlassen - das dürfte ihnen außerdem gerade gegenüber Monstern und Bestien aller Art durchaus weiterhelfen ;)
ganz verrückt: Ki-Kräfte (Monks) sind eine Weiterentwicklung der naturnahen Magie von Druiden und Rangern - dann hätte man fix so jemanden wie den Indianer aus "Pakt der Wölfe"
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Offline Kurna

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #23 am: 17.07.2019 | 22:55 »
Hört sich nach einer spannenden Idee für eine Kampagne an. Könnte ich mir gut vorstellen, da als Spieler Spaß zu haben.
Wobei ich mir dann aber definitiv wünschen würde, dass es auch mal Gelegenheiten zu sozialer Interaktion gibt und nicht nur Exploration und Kampf. Da gäbe es ja viele Möglichkeiten für, von denen einige hier schon genannt wurden, z.B. Monsterrassen, mit denen man auch mal reden kann, ohne sie gleich metzeln zu müssen oder die Idee mit den Zwergen, die sich irgendwo eingeigelt haben.
Auch die Idee mit den versklavten Menschennachkommen hat was. Vielleicht könnte man die aus einer Mine befreien, wo sie für irgendein fettes Monster schuften müssen. Wenn man das schafft, hätte man gleich einen guten Startpunkt für eine neue Basis (da man gleich die Leute hätte, um sie zu besetzen).
Interessant könnte es auch sein, wenn es innerhalb der Abenteurer/Konquistadoren Saboteure gäbe, z.B. fiese Kultisten oder aufgrund politischer Intrigen. (Also jetzt nicht innerhalb der Gruppe - das wäre nicht so mein Ding - aber irgendwo in den Küstenstädten bzw. bei den Versorgungstrupps.)

Ansonsten fände ich es etwas spannender, wenn in so einer Fantasywelt nicht wieder nur drei europäische Standardkulturen zusammenhocken würden, sondern das Ganze etwas gemischter wäre. (Wäre für mich aber kein großer Kritikpunkt, mehr so ein nice to have.)
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #24 am: 17.07.2019 | 23:16 »
Das Problem daran ist eigentlich nur: wie soll man plausibilisieren, dass diese "Stämme" (Zivilisationsniveau sei mal dahingestellt) über all die Jahrhunderte geschafft haben, in der feindlichen Umgebung zu überleben, während jetzt die zurückgekehrte Hochkultur große Schwierigkeiten hat, sich festzusetzen?

Könnte es sein, dass die verschiedenen Kategorien feindseliger Kreaturen Einschränkungen haben, die man sich zunutze machen kann, um trotz ihrer Gegenwart zu überleben? Wenn die Eingeborenen diese Schwächen kennen und ihre Lebenweise danach ausgerichtet haben, wäre es plausibel, dass sie überlebt haben.

Also zum Beispiel könne eine Art von Kreaturen aus irgendeinem Grund unfähig sein, sich in oder auf Wasser zu begeben - man wäre also auf Pfahlbauten im Wasser (siehe die Seestadt im "Hobbit"), oder auf Inseln, einigermaßen sicher vor ihnen. Natürlich gibt es nicht überall geeignete Wasserflächen, so dass wir es immer noch mit Points of Light zu tun haben, ohne Potential für eine flächendeckende Ausbreitung.
Oder umgekehrt - die Monster können sich nicht allzu weit von der nächsten Wasserfläche (See oder Fluss) entfernen, man ist also in einiger Entfernung vom Wasser sicher vor ihnen. Begrenzender Faktor ist hier, dass man das Wasser doch irgendwie zum Leben braucht, und sich auch nicht allzu ungehindert von A nach B bewegen kann, wenn jede Flussüberquerung akute Lebensgefahr bedeutet.

Eine andere Kreaturenart könnte von ihren Erschaffern "programmiert" worden sind, nicht wahllos alles plattzumachen, was da kreucht und fleucht, sondern z.B. gezielt Wesen, die Metall (als Werkzeug oder Waffe oder Rüstung) benutzen. Sie können Metall in ihrer Umgebung "orten", suchen jede Metallmasse, die sich vom Fleck bewegt (weil jemand einen Metallgegenstand mit sich trägt), und hauen dann drauf, bis das Metall stillhält (weil der Träger tot ist). Eine Kultur, die keine Metallverarbeitung kennt (oder sie bewusst aufgegeben hat), wäre vor diesen Kreaturen sicher - aber eine Hochkultur wie das Imperium ist zu sehr auf Metall angewiesen, um sich das zu Nutze zu machen.
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