Vor etwa 2 Monaten hatte sich in diesem Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110491.0.html herauskristallisiert, dass man mit einem Points-of-Light Setting die meisten Fantasyspieler abholen kann. Dort hatte ich auch schon einige schöne Inspirationen aufgenommen und wir haben ein paar Ideen gewälzt. Insbesondere auf Mouncys dort geposteten Ansatz werde ich stark aufbauen. Jetzt möchte ich mal so langsam anfangen, den Kram hier erst in groben Strichen, dann etwas feiner auszuarbeiten.
(Edit: dass ich das gerade jetzt poste, liegt durchaus auch an Orkos Aufruf zur Produktivitätswelle im
^^ )
Erstmal die Basics:
System / Flavour : das Setting soll generell für D&D-artige Systeme geeignet sein, also etwa 3.5/PF und insbesondere der Legend-Hack, den ich zusammenzuköcheln angefangen habe. Also eine relativ steile Powerkurve, magische Gegenstände, hohes Magieniveau,
the works.
Auch für 5E mit seiner deutlich schwächeren Progression sollte es aber locker geeignet sein.
Die Welt : relevant sind zwei Kontinente, wobei der erste eine weitgehend zivilisierte, blühende Hochkultur darstellt, und (zumindest jenseits der ersten Stufen) hier nicht groß zum bespielen gedacht ist.
Interessant ist vielmer der zweite Kontinent, der heute fast vollständig verwildert und monsterdurchseucht ist, aber irgendwann vor vielen Jahrhunderten einmal die Wiege der Zivilisation war, die heute den anderen Kontinent beherrscht. Jetzt sieht man den Zeitpunkt der Rückeroberung gekommen.
Einstweilen gibt es ein paar kleinere Kolonien an der Küste. Sie gelten größtenteils als sichere Stützpunkte. Sie sind zwar auf Unterstützung durch die Mutterlande angewiesen, existieren aber weitgehend in Frieden und sind teilweise regelrecht idyllisch.
Anders sieht es jenseits der Küstenbefestigungen aus. Hier muss jeder Streifen Land einer feindseligen Flora und Fauna abgetrotzt werden, hat man vor einen sicheren Stützpunkt zu errichten. Derartige Stützpunkte sind rar, und das Leben ist hier gefährlicher und weniger entspannt als an der Küste.
Dennoch gibt es reichlich Abenteurer, die in dieser Alten Welt ihr Glück versuchen, denn das Land hält reiche Früchte für jene bereit, die sie zu ernten imstande sind. In den Ruinen von einst sind noch viele magische Artefakte verborgen, und altes Wissen harrt der Wiederentdeckung. Doch ob das immer so eine kluge Idee ist, ist wieder eine andere Frage...
Core Story : sollte aus dem Vorausgegangenen ziemlich klar hervorgehen: die SCs werden zu den vorgenannten Abenteurern gehören, die in der Alten Welt ihr Glück machen wollen. Mittelfristig soll es aber nicht nur ums plündern gehen, sondern auch darum, das Land zu sichern und (zurück) zu erobern. Es winken also nicht nur Reichtümer, sondern auch Grundbesitz und Titel.
Soviel fürs Erste. Demnächst schreibe ich dann etwas zum Hintergrund der Welt und zur Opposition. Wenn schon jemand Anmerkungen zu machen hat, immer her damit.