Auch ich habe einige Male darüber nachgedacht, wie man Gothic 1 oder 2 als Pen & Paper RPG umsetzen könnte.
Als gut geeignet halte ich von den Regeln her Midgard, besonders in seiner fünften (aktuellen) Auflage.
Besonders das Aufstiegssystem (Fertigkeiten bei Lehrern lernen) kommt Gothic meiner Meinung nach sehr nahe:
z.B. Du beginnst als Krieger mit der Fertigkeit "Einhandschwerter" +5.
Um diese Fertigkeit auf +7 zu steigern, benötigst du 20 Erfahrungspunkte und 40 Gold.
Hat man eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten ausgegeben, erreicht man eine neue Stufe (in Midgard "Grad" genannt). Beim Stufenaufstieg erhöht sich (mit Würfelglück) eines deiner Attribute, die Zahl der Ausdauerpunkte steigt ebenfalls (Lebenspunkte erhöhen sich nur, wenn sich die Konstitution erhöht).
Kämpfe können ziemlich tödlich sein, zwei bis drei "schwere" Treffer (die sowohl Lebenspunkte als auch Ausdauerpunkte kosten), können Helden schonmal zu Boden schicken.
Kritische Treffer können lanfristige Auswirkungen haben (z.B. Malus auf Wahrnehmungswürfe für sichtbares durch eine Augenverletzung), die selbt mit regelmäßiger Behandlung erst nach durchschnittlich 14 Ingame-Tagen heilen.
Waffenfertigkeiten sind in Gruppen eingeteilt, z.B. Einhandschwerter (z.B. Langschwert und Krummsäbel), Stichwaffen (z.B. Dolch und Kurzschwert), Zweihandschlagwaffen (z.B. Barbarenstreitaxt und Hellebarde).
Ähnlich wie in Gothic haben Waffen und Rüstungen Attributsvoraussetzungen - Bei Waffen oft Stärke (und oft auch Geschicklichkeit), Rüstungen vom Typ Kettenrüstung oder schwerer haben Stärkevoraussetzungen.
Abgesehen von Zaubern (s. u.) kann jeder Charakter jede Fertigkeit erlernen.
Gegen ein "Gothic mit Midgard" könnte sprechen:
- Um Magie wirken zu können, musst du zu Beginn eine entsprechende Klasse auswählen, z.B. Priester, Magier, Hexer, Druide etc. Und selbst wenn du eine Magierklasse aussuchst, kannst du einige wenige Magiearten gar nicht lernen (z.B. dürfen Magier und Hexer keine Zauber aus dem Bereich "Wundertaten" lernen.)
- "Du hast geschlafen und bist ausgeruht" mit vollständiger Regeneration aller Lebenspunkte gibt es in Midgard nicht. Zwar erhält ein Abenteuer nach 8 Stunden Schlaf alle seine Ausdauerpunkte zurück, allerdings erhält er jedes Mal um Mitternacht 1 (In Worten: einen) Lebenspunkt zurück.
- Die Wahl der Klasse bestimmt auch, wie schwierig es ist, bestimmte Fertigkeiten zu lernen und zu steigern. z.B. lernt/steigert ein Waldläufer Freilandfertigkeiten (z.B. Spurensuche) leichter als der Händler. Der Händler lernt/steigert hingegen soziale Fertigkeiten (z.B. Menschenkenntnis) leichter als der Waldläufer.
- Einen Regionalband zu einer Region die der Landschaft von Gothic ähnelt gibt es (in der aktuellen 5. Edition) meines Wissens noch nicht.
Ein Kompromiss könnte das zu großen Teilen sehr schottisch angehauchte Alba sein wenn man mit Namen wie "Aethebald MacTuron", "Bordan MacCeata" oder "Tait NiLachlan" und Städten wie "Beornanburgh", "Crossing" oder "Tidford" klarkommt.
Das Grundregelwerk besteht aus 2 Büchern, dem "Kodex" (Charaktererschaffung, Ausrüstung, Probenmechanismus, Kämpfe, Erfahrung/Steigerungen, Überblick über die Welt, Beispielmonster) und dem "Arkanum" (Beschreibung aller Zaubersprüche des Grundregelwerks, Regeln zum Zauberwirken)
Möchte man ertseinmal ohne Zaubersprüche spielen, reicht zum Start der Erwerb des Kodex.
Erweiterungsbände sind z.B.
- "Das Mysterium" (Neue Charakterklassen wie der Runenmeister oder der Thaumaturg (der Zaubersalze ausstreut, um magische Effekte mit ihnen hervorzurufen), neue Fertigkeiten (z.B. Wahrsagen))
- "Dunkle Mächte" (Erschaffen von "dunklen" Charakteren wie Nekromanten und Chaospriestern, entsprechende Zauberlisten (z.B. "Chaoswunder"), einige neue Untote Kreaturen (z.B. Geisterwesen und vampire))
Zum reinschnuppern in Midgard gibt es hier noch ein Einsteigerheft:
https://midgard-online.de/einsteiger/leitfaden-fuer-einsteiger.html