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[PF2] Systemanalysen und so

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--- Zitat von: Feuersänger am  2.08.2019 | 21:40 ---Es gibt sehr viele Unterschiede, aber der größte Paradigmenwechsel ist die neue Action Economy:
...

--- Ende Zitat ---

Vielleicht fällt mir das gerade auch so auf, weil ich vor nicht allzu langer Zeit für mein SR-Gebastel das eigentlich gewohnte und selbstverständliche System mit einfachen und komplexen Handlungen als überflüssig beurteilt und entfernt habe - aber ich bin versucht, bei solchen Konstrukten von der Neuen Aktionsfummeligkeit zu sprechen ;D

Da schreibt man sich Entschlackung und Vereinfachung auf die Fahnen, veranstaltet dann aber so einen Zinnober, sei das nun hier PF2 oder SR6, wo das sehr ähnlich ausfällt.
Recht simpel in der Art "eine große und eine kleine Aktion" oder "eine Aktion und eine Reaktion" lasse ich mir das noch gefallen, aber wenn das wie hier noch nicht mal nur per Talent/Sonderregel von einer simplen Grundlage abweicht, sondern zwingend für alle so ein Gemachs ist, muss es schon ziemlich clever aufgezogen sein, um den Aufwand zu rechtfertigen.
Und da fällt mir jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, wo das wirklich spielerisch interessant und clever entworfen ineinander greift.

Feuersänger:
Tja. Man _könnte_ damit sicherlich coole Sachen machen. Nur ob sie sich lohnen, ist die andere Frage.

Anekdotisch aus dem Playtest:
Ich hatte mir da vorgestellt, dass zwei in Akrobatik versierte Helden da coole Mobilitäts-Stunts anwenden und sich gegenseitig unterstützen könnten, um in bessere Positionen zu gelangen. Etwa, beide stehen _vor_ einer Großen Kreatur, und der eine hilft dem Anderen, per Salto Mortale auf die gegenüberliegende Seite zu kommen, um mit dem Zangenangriff bessere Trefferchancen zu haben.
In der Praxis ist das, streng nach Regeln aufgelöst, erstmal ein _elendes_ Gefrickel, mit Aktionen vorbereiten und Reaktionen für Aid aufwenden oder was weiß ich was das nun alles konkret verlangte. Ich habe da mit dem SL "stundenlang" getüftelt bis wir eine Lösung hatten, die wenigstens regelkonform abzuhandeln war und im Erfolgsfalle das gewünschte Ergebnis gezeitigt hätte und so einigermaßen mein Kopfkino widerspiegelte.

Problem: es lohnt sich mechanisch nicht.

Erst müssen beide Seiten Aktionen aufwenden, um sich überhaupt bei der Akrobatik unterstützen zu können. Im Erfolgsfalle wäre das ein +2 auf die Akro-Probe, also sagenhafte +10%. Stattdessen könnte man auch einfach den Sprung _zweimal_ probieren (da bei Fehlschlag keine negativen Konsequenzen angesagt sind), was quasi immer mehr wert ist als +10%.
Also z.B. Chance normal 50%; Chance mit Aid 60%, oder normal zweimal probieren gesamt 75% und der zweite Charakter hat seine Aktionen noch. Natürlich kann dann die Münze immer noch zweimal Zahl zeigen und es war alles für die Katz.
Im Playtest hielten sich die Wahrscheinlichkeiten quasi immer so im 40-60% Rahmen auf, das ist jetzt hoffentlich etwas besser geworden. Aber das "Aktionsgefrickel" lohnt sich dennoch nicht.

Wenn es so funzen würde wie ich mir das vorgestellt hatte, könnte man sich mit seinen Aktionen und Reaktionen mehrmals den Ball im Doppelpass zuspielen (und jedesmal seine Chancen verbessern), bis dann der Stürmer ihn verwandelt.

Ansonsten ist es in PF2 halt so, dass bspw manche Angriffe 2 Aktionen kosten, weil sie halt besser sind halt ein oder gar als zwei Einzelangriffe. Allerdings habe ich da auf Spielerseite im PT nicht viel von entdecken können; es waren eigentlich nur die Monster die von solchen Rabatt-Aktionen profitiert haben.

Kaskantor:
Ich habe für mich festgestellt, dass man derart komplexe Aktionen, in die auch noch mehrere Charaktere verwickelt sind, man mit crunchigen Spielen eher vergessen kann.
Außer man nimmt sich, wie du schon sagtest, Stunden Zeit dafür.
Für so eine Action habe ich für mich Dungeon World entdeckt. Mal abgesehen von der narrativen Seite sowas zu verwirklichen, hilft Regelseitig auch schon viel die freie Initiative zu dem Spiel.

Trennung

Wenn ich das hier so lese, habe ich das Gefühl, dass Starfinder mehr eine Weiterentwicklung von PF1 ist und da auch mehr darauf aufbaut, wie PF2, wo die Änderungen schon gravierender sind. Frage mich, warum man sich da so unterschiedlich entwickelt. Da hat man doch ein wenig Angst, dass sich die Entwickler zu sehr von DnD5 einschüchtern lassen haben, statt selbst was gescheites zu entwickeln.

Ainor:
Beim durchlesen der Sprüche ist mir aufgefallen: es gibt sehr wenige Sprüche die das neue Aktionssystem wirklich ausnutzen. Bei weitem die meisten kosten 2 Aktion, was vermutlich meist bedeutet: einmal bewegen, einmal zaubern... 

Ginster:
So, nach ein bisschen lesen stechen bei mir folgende Eindrücke heraus:

Das Grundprinzip gefällt mir ganz gut. Nicht so, dass es mein Hauptsystem für alles mögliche werden würde, aber für bestimmte Einsatzzwecke bietet es sich mMn an.

Positives:
- Charaktererstellung gefällt mir gut. Featbaukastensystem aus mehreren Quellen sagt mir zu, auch die vielkritisierte Idee der Ancestriefeats finde ich eher positiv.
- Es gibt viele Optionen, aber sie erschlagen einen nicht (Komplex, aber nicht kompliziert).
- Die 3 action economy gefällt mir gut.
- Multiclass-System finde ich schön gelöst.

Was mir bisher richtig aufstößt:

- häufige Querverweise durch das ganze Buch
Bei einer action wird z. B. beschrieben was sie macht, wie es dann genau geht, steht dann irgendwo in einem anderen Kapitel. Teilweise fehlen Seitenverweise. Beispiel: Druid bekommt Wild Morph. Wo der dann genau steht (nämlich bei Focused Spells, in der anderen Hälfte des Buches) muss man halt wissen.

- Sehr viele traits. Das Prinzip ist nicht schlecht. Aber wie sagt man das am Tisch an, um Resistenzen u.a. zu berücksichtigen? Wird das zur trait-Schlacht oder flutscht das gut? Kann ich gerade noch nicht einschätzen.

- Sehr ausdefinierte action-Beschreibungen. Ich sehe die Vorteile, aber es ist doch teilweise stark übertrieben. Im Age of Ashes Player's Guide wartet die simpel klingende "Befriend a local" Action mit sage und schreibe 400 Wörtern auf.

- Fragwürdige feats. Das Counterspell wizard feat wirkt z. B. unfassbar schwach. Der wizard muss den exakt gleichen spell prepared haben, um countern zu dürfen, muss dann zusätzlich noch auf counteract würfeln. Ein feat, das mit jedem Spell, der in zusatzbüchern kommen wird, schwächer wird. Dass der Sorcerer damit der potentiell bessere "Anti-Magier" ist, als der wizard passt für mich nicht. Bleibt abzuwarten, was da an Optionen kommt, die das verbessern, so frage ich mich, warum man das feat nehmen sollte.

- Fighter: "During social encounters, you can be an intimidating presence." Ja, ist klar. Sofern er "Intimidating Prowess" nimmt bekommt er sagenhafte +1 auf Intimidation, was aber weiterhin über CHA läuft, wenn ich das richtig sehe. Also eher Schwachsinn, das macht dann doch lieber jemand anderes.

- Ohne die Hilfe von Apps (Spellbook, o. ä.) und SRD scheint mir die Handhabung fast unmöglich, da man permanent alles mögliche nachschlagen muss, was auf 600+ Seiten verteilt ist. Zum Glück ist davon auszugehen, dass diese Hilfsmittel kommen werden (Pathbuilder 2e gab's ja schon für den Playtest und soll geupdatet werden).

Bestiary:
Desgin gefällt mir gut. Die Gegner sind relativ schnell zu erfassen und haben eigentlich durchweg nette Fähigkeiten.

Negatives:

- Verweise auf andere stat blocks, ein Schuss ins Knie. Selbst bei extrem kurzen Fähigkeiten, wie Quick Draw bei den Drow dann "as Drow Fighter" hinzuschreiben ist maximal sinnlos und wirklich ein Ärgernis.

- Keine Richtlinien zu Monstererschaffung im Bestiary (soll erst im Gamemastery Guide kommen).

Allgemeine Kritikpunkte:

- Illustrationen hätten kleine Untertitel vertragen können. Gerade im Magic Item-Kapitel muss man schon ne Weile überlegen, was man da sieht.
- PDFs haben keinerlei Verlinkungen (nur bookmarks), die bei der Navigation deutlich helfen würden (siehe auch Querverweise oben).

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