Autor Thema: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute  (Gelesen 9452 mal)

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Offline 8t88

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Alle Systemnamen sind Semi zufällig gewählt.
Ich bestehe nicht auf die letzt gültige Wahrheit, es ist nur meine Meinung.
Sachverhalte und Entwicklungen (von meiner Wahrnehmung) der letzten ca. 15 Jahre von RPG/Systemen/Verlagen/Regeln und Hobbys im allgemeinen sind sehr simplifiziert, um nicht die Zeichengrenze von Beiträgen mehrfach zu sprengen.
Also bitte die Goldwaage im Schrank lassen. ;)

Inhaltlicher Disclaimer
Die Spiele der Forge kamen damals zusammen mit besseren und kostengünstigen Veröffentlichungswegen, Web2.0 und so zusammen. Es ist schwer zu sagen, was hete noch indie ist, abgesehen davon dass es im eigentlichen Sinne von "Selbstpublikation" herrührt. Damals waren indie-Games vor allem diejenigen die "Sich anders spielten" und eben auch in eigenregie mit Print on Demand etc. verlegt wurden.
Wie angemerkt ist das alles etwas schwammig und nur aus meiner Perspektive angeschaut.
Ich spreche also eher von den Spielen die "Andere" Mechaniken nutzen, wie zB. Dread, Prime time Adventures, Wushu, uvm.


TL;DR:
Alles was ich an Indie-Game mechaniken cool fand, aber den Leuten schwer zu erklären war, ist nun in "großen" Systemen angekommen und teils noch besser geworden.
Diese Symbiose stimmt mich fröhlich.



Hallo zusammen,

bei mir im Spielumfeld hat sich in letzter Zeit einiges getan.
Seit 2004/2006 war ich sehr gerne mit dabei, mir neue Systeme anzuschauen, die heilige Kühe schlachten und Dinge anders versuchen.

Gerade der Unterschied zwischen auf Themen fokussierte Spiele (zB. Western City, Dread, Breaking the Ice, Prme Time Adventures)
und Spielzeuge die eine Weltsimulationsengine waren (D&D 3, Shadowrun, DSA) war mir sehr bewusst.

In meinen Eigenenkreisen, und auch sonst fehlte mir aber das Vokabular genau herauszustellen was ich meine wenn ich sagte: "Ich mag es wenn Regeln für den Plot da sind".

Nun, selbst D&D 5 führt das Alignment leise zum sterben hinter den Schuppen und bietet mit den Backgrounds, Flaws/Bonds/Ideals eine verquickung von Regeln und Charakterstory.
Zusammen mit dem eher (in den Regeln neu/expliziter formulierten) generellen Verständnis, dass die D&D5 Regeln dafür da sind den Spielern eine Herausforderung zu geben, anstatt eine Welt zu simulieren,
kommt mir zB. diese Edition sehr nahe.

Schon um 2008 herum sagte ich zu meinen nWoD-Hunter-Spielern, sie sollen alles vergessen was die Regeln zu Monstern sagen (Size und Stamina kommt halt eher nur auf 10 Gesundheitsstufen).
Ohne 40 gesundheitsstufen hätten die Monster keine 2 Kampfrunden gegen 4 Spieler mit Shotguns gehalten. Das ist aber dann nicht Furchteinflößend.

Schon Savage Worlds (und andere Spiele wie 7te See vor Ihnen) haben das in Teilen schon verstanden: Balancing gehört unter die Spieler. Das Setting und Spielstil beeinflussen die Regeln, zu gunsten der passenden Atmosphäre.

Was bei meinen Hunter-Runden also noch eine Erwähnenswerte Kampagnenregel war, kommt nun mit zB. Powered by the Apocalypse, The One Ring, den Aktuellen und sehr spielbaren Versionen von Fate, und selbst bei/durch D&D5 richtig an.

Das erklären und die Vorteile von Conflict Resolution zu erklären fiel mir immer schwer und war ein ziemlicher Kampf, auch gegen mich selbst teilweise.
In meinen Runden nennen wir dies so ungefähr "4te Generations Regelsysteme" (wobei wir uns da auch noch uneinig sind).
Nun, kann ich einfach the Sprawl oder Fate auspacken und zeigen was ich meine.

Das macht andere Systeme nicht schlechter, nur weniger passend für das was ich gerne am Spieltisch mache.

Auch extrem fokussierte Spiele wie Breaking the ice und Fiasko mag ich sehr gerne.
Aber Moderner Horror wird zunehmend bei uns weniger mit nWoD, denn mehr mit Urban Shadows und Kult 4th Edition gemacht.
Auch Action wird mehr und mehr gerne mit narrative Dice gemacht (L5R, Star Wars/Genesys). Obwohl diese Art von Spiel mit Warhammer 3rd erst hart gefloppt ist.

Alles in allem freue ich mich, und es macht mir wieder Spaß "normale" Rollenspielbücher zu kaufen, weil die mittlerweile mehr Kram machen der mir gefällt als früher.

Edit: Und ich damit auch mehr Leute erreiche als früher, ohne den Disclaimer eines "Das spiel ist etwas komisch" vorran zu schicken.
Edit2: Zudem stelle ich fest dass totale Anfänger mit PbtA und Barbarians of Lemuria viel weniger Probleme haben als alteingefahrene.
Edit3: Formatierung und Rechtschreibung.
Edit4: Inhaltlicher Disclaimer zum Begriff "indie" angefügt
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 11:21 von 8t88 »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #1 am: 5.08.2019 | 09:03 »
Alles was ich an Indie-Game mechaniken cool fand, aber den Leuten schwer zu erklären war, ist nun in "großen" Systemen angekommen und teils noch besser geworden.

Ja, zum Teil teile ich diese Einstellung (selbst DSA 5 hat Gummipunkte - vorgeschlagen waren die sogar schon ab Wege des Meisters bei DSA 4.1). Wobei es "Indie" ja irgendwie noch gibt. Wäre diese Entwicklung (Mainstream hat Indie-Mechaniken vollständig übernommen) abgeschlossen, gäbe es ja vermutlich kein Indie mehr. ;)
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Offline YY

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #2 am: 5.08.2019 | 09:10 »
Gummipunkte waren doch schon in grauer Vorzeit in einigen Mainstream-Systemen vertreten - da war DSA einfach 10-15 Jahre hintendran.
Viel eher würde ich sagen, dass z.B. Perspektiven wie fail forward oder der Gumshoe-Ansatz zu Ermittlungen in den Mainstream eingesickert sind.
Also konkrete Mechaniken nur mittelbar, sondern vielmehr Erfahrungen aus sehr fokussierten Bereichen, die dann verallgemeinert werden; natürlich müssen die sich am Ende in irgendeiner Form in Regeln niederschlagen.
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Offline Rhylthar

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #3 am: 5.08.2019 | 09:11 »
Zitat
Gummipunkte waren doch schon in grauer Vorzeit in einigen Mainstream-Systemen vertreten - da war DSA einfach 10-15 Jahre hintendran.
Selbst D&D 3 hatte sie schon eingeführt.  ;D
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #4 am: 5.08.2019 | 09:15 »
8t, du fasst mit dem Punkt ziemlich genau das Gefühl zusammen, dass ich habe, wenn ich aktuelle Regelsysteme lese.  :d
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Offline Grubentroll

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #5 am: 5.08.2019 | 09:26 »
Findet ihr Gummipunkte echt "indie"?

Ich empfand die schon zu Shadowrun1-Zeiten eher als "unser system ist zu swingy, deswegen habt ihr hier was um das ein wenig auszugleichen".

Und zum Thread: Ja, voll meine Meinung auch. Indie hat dem Mainstream viel Gutes gebracht.
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 09:28 von Grubentroll »

Offline KhornedBeef

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #6 am: 5.08.2019 | 09:33 »
Gummipunkte sind nicht Indie, nein. Gummipunkt zurückbekommen für "bunten Storyverwicklungsknopf drücken" vielleicht :)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #7 am: 5.08.2019 | 09:34 »
Aber "Indies" wollen doch immer irgendwas "ausgleichen", was in "traditionelleren" RPGs subjektiv nicht passt. Von da her passt das schon. Und ich finde, Gummipunkte waren zumindest mal indie.

Abgesehen davon teile ich die Auffassung von 8T88. Dazu kommt bei mir aber, dass mir Indies zu fokussiert sind und mir dann zu wenig bieten, was klassisches Rollenspiel angeht. Die Indie-Ansätze sind häufig toll, aber das Regelwerk dann eher mau. Wenn ich die Wahl zwischen einem Indie Spiel habe oder einem traditionellen mit Indie Elementen (und sei es, dass ich entsprechende SL Techniken einfach darin umsetze), dann wähle ich das traditionelle und mach es mir so indie wie es mir gefällt. So rum geht es meiner Meinung nach einfacher als anders herum.

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #8 am: 5.08.2019 | 09:38 »
Wenn ich die Wahl zwischen einem Indie Spiel habe oder einem traditionellen mit Indie Elementen (und sei es, dass ich entsprechende SL Techniken einfach darin umsetze), dann wähle ich das traditionelle und mach es mir so indie wie es mir gefällt. So rum geht es meiner Meinung nach einfacher als anders herum.

Da bin ich zum Teil dabei. Meine Feststellung (und damit Meinung) ist, dass das fokussierte von Indies sehr gut bei One-Shots funktioniert. Für lange Kampagnen wäre mir das aber zu fokussiert, so dass ich in dem Fall eher etwas traditionelleres nehmen würde.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #9 am: 5.08.2019 | 09:57 »
Pfff, klar sind Gummipunkte Indie. Ihr seid nur zu jung!  :korvin:

Da bin ich zum Teil dabei. Meine Feststellung (und damit Meinung) ist, dass das fokussierte von Indies sehr gut bei One-Shots funktioniert. Für lange Kampagnen wäre mir das aber zu fokussiert, so dass ich in dem Fall eher etwas traditionelleres nehmen würde.

Je fokussierter sie sind, desto eher gehe ich mit der Einschätzung mit.

Kampagnenspiel und Indie scheint sich nicht so ideal zu vertragen.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #10 am: 5.08.2019 | 10:22 »
Klar, wenn TSRs Marvel Super Heroes FASERIP Indie war, dann sind Gummipunkte auch Indie.  ~;D

Indie hat gezeigt, dass man nicht ein System für alles und als Lebensbegleitung designen muss, sondern, dass jede Stimmung was anderes verdienen darf.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #11 am: 5.08.2019 | 10:26 »
Haben die Indie-Einflüsse auch die OSR berührt? Ich habe von beidem zu wenig Ahnung, aber man könnte ja vermuten, dass der Einfluss der Indies in Mainstream-RPGs dafür sorgt, dass einige Leute wieder old School spielen wollen?
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #12 am: 5.08.2019 | 10:27 »
Klar, wenn TSRs Marvel Super Heroes FASERIP Indie war, dann sind Gummipunkte auch Indie.  ~;D

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #13 am: 5.08.2019 | 10:30 »
Haben die Indie-Einflüsse auch die OSR berührt? Ich habe von beidem zu wenig Ahnung, aber man könnte ja vermuten, dass der Einfluss der Indies in Mainstream-RPGs dafür sorgt, dass einige Leute wieder old School spielen wollen?

Wenn mit Indie vor allem Forge gemeint ist...ja, zumindest in der Abgrenzung. Ansonsten sind die meisten OSR Spiele qua definitionem "Indie".

Die Verquickung zwischen "indie" und "mainstream" scheint mir beim Rollenspiel übrigens nicht wesentlich anders als bei anderen Medien.

Grüße

Hasran

HEXer

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #14 am: 5.08.2019 | 10:30 »
Haben die Indie-Einflüsse auch die OSR berührt? Ich habe von beidem zu wenig Ahnung, aber man könnte ja vermuten, dass der Einfluss der Indies in Mainstream-RPGs dafür sorgt, dass einige Leute wieder old School spielen wollen?

Mag sein. Wobei ich den großen unterschied darin sehe, dass Indies tendenziell Dinge verregeln, die die OSR tendenziell eher den jeweiligen Spielgruppen individuell überlassen. Also überspitzt OSR so: "Hier sind die Grundregeln, für alles andere siehe Aleister Crowley." Und Indies so: "Hier haste was um den coolen ScheißTM umzusetzen, für den langweiligen normalen RPG-Kram haben wir hier noch Stiefmutters Marginalregeln."
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 10:33 von HEXer »

Offline Megavolt

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #15 am: 5.08.2019 | 10:35 »
Stiefmutters Marginalregeln
~;D ~;D

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #16 am: 5.08.2019 | 10:40 »
Ansonsten sind die meisten OSR Spiele qua definitionem "Indie".

Das ist eine interessante These. Könntest du die ggf. weiter ausführen, denn nach meinem Verständnis waren Indie und OSR bisher zwei völlig unterschiedliche Dinge.
Vielleicht ist meins Verständnis von OSR oder Indie aber auch falsch.

Und btw.: Stiefmutters Marginalregeln ist ein super begriff. Können wir den allgemein Etablieren.  ~;D :d
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #17 am: 5.08.2019 | 10:47 »
Das ist eine interessante These. Könntest du die ggf. weiter ausführen, denn nach meinem Verständnis waren Indie und OSR bisher zwei völlig unterschiedliche Dinge.
Vielleicht ist meins Verständnis von OSR oder Indie aber auch falsch.

Und btw.: Stiefmutters Marginalregeln ist ein super begriff. Können wir den allgemein Etablieren.  ~;D :d

Ich vermute, hier ist mit "Indie-Welle" vor allem "Forge-adjacent" gemeint, das passt dann tatsächlich nicht zusammen. Aber parallel zu Musik oder Filmen, sind OSR Spiele häufig von wenigen Leuten mit relativ viel "creativ control" erstellt und eben nicht im Rahmen des großen Verlagswesens. Ebenfalls parallel zu Musik oder Film, ist "indie" vielleicht auch einfach kein besonders hilfreicher Begriff, weil er wenig Aussagekraft besitzt. Ich vermute OP sieht die Gemeinsamkeit der Spiele, die er als "indie" bezeichnet ebenfalls nicht (nur?) darin, dass sie unabhängig ("indie") verlegt sind. Soll jetzt auch kein Tanelorn-Definitions-Rummel werden, aber die Diskussion darum was "indie" ist oder nicht wurde für viele andere Medien schon geführt und ich zumindest sehe keine wesentlichen Unterschiede strukturell zu Rollenspielen.

Grüße

Hasran

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #18 am: 5.08.2019 | 11:00 »
Dem kann ich inhaltlich folgen. Ich hatte bisher kein entsprechendes OSR Verständnis, weswegen ich das eher in Richtung Mainstream-Systeme verortet hatte. Insofern ist das hier durchaus ein Erkenntnisgewinn.

Wobei "Indie" und "Forge-Adjacent" auch nicht unbedingt gleichsetzbar ist. Es gibt durchaus nicht OSR und nicht Forge-Adjacent Spiele, die m.E. unter Indie gehören (z.B. Itras By).

Wobei natürlich die spannende Frage ist, wo hört Indie auf und wo fängt Mainstream an?
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #19 am: 5.08.2019 | 11:02 »
Wobei "Indie" und "Forge-Adjacent" auch nicht unbedingt gleichsetzbar ist. Es gibt durchaus nicht OSR und nicht Forge-Adjacent Spiele, die m.E. unter Indie gehören (z.B. Itras By).

Sehe ich ähnlich, war jetzt erstmal nur eine Vermutung, um den OP besser für mich einordnen zu können.

Grüße

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Offline Rhylthar

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #20 am: 5.08.2019 | 11:08 »
Zitat
Wobei natürlich die spannende Frage ist, wo hört Indie auf und wo fängt Mainstream an?
Kann ich für mich schon gar nicht mehr beantworten.

Im Zweifel mache ich es mir ganz einfach: Hat Roland es im Programm und ist es sonst kaum erhältlich (oder nur mit großer Mühe), ist es wahrscheinlich Indie.  ~;D
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #21 am: 5.08.2019 | 11:08 »
Ja, ich sollte noch einen Disclaimer anhängen, dass Forge/indie/OSR etc. ein wenig Schwammig ist...  :think: :'(
Darum ja auch die Ansage dass so eine zusammenfassung in allen details schwierig ist ;)

Die Forge, und die Systeme die da rausfielen und nun in Sowas wie Ten Candles und Fiasko endeten, kamen halt einfach zusammen mit der Möglichkeit des Internets:
PDF, Print on Demand, bessere/kostengünstiges erstellen und lernen von Layout und online Publikationen, Web 2.0 und und und, das war einfach genau der richtige Mix damals.
Deren Einfluss in den Mainstream, D&D5 / Rollenspiel allgemein und Youtube, entstigmatisierung von Nerd Kram durch Herr der Ringe, Harry Potter, Buffy und Marvel-Filme / game of thrones etc. etc.

Das alles ist eben ein sehr komplexes, und sich über Lange Zeit entwickelndes Thema... (das ich hier auch nur mit meiner Wahrnehmung darstellen kann).
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 11:23 von 8t88 »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #22 am: 5.08.2019 | 11:15 »
@Gummipunkte sind Indie/Forgy
Nein, sind sie nicht. Auch die Ansage vom sehr sehr alten Pendragon, dass Ritter mit schwert und Schild die Norm sind, und alles andere dann modifikatoren gibt, So wie deren "Downtime mechanik" sind heute wiedermal im mainstream angekommen. aber waren einfach nicht so sehr verbreitet.
Auch das Monster und Spielercharaktere unterschiedliche Wertesätze haben weil "ist so" ist "nicht neu".
Und die kampagnen-Gruppen Skillpakete von Traveller sind auch nicht neu. Aber sehr cool, schon damals.

Ich hatte halt nur das Gefühl, dass mit PbtA und Fate, One Ring und D&D5, tales From the loop, zumindest für mich (in jeweils unterschiedlichen Ausprägungen je System) eben diese "Forgy/Indie" Mechaniken, nun "salonfähig" geworden sind, und eben auch in Kampagnen funktionieren, oder sogar eine Menge dazu beitragen können.
(Ich spiele gerade "the sprawl" im Kampagnenmodus... und das kommende ALIEN Rollenspiel hat eine Kampagnen und eine One-Shot Variante, mit wenigen Handgriffen).

 :)
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 11:23 von 8t88 »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #23 am: 5.08.2019 | 11:16 »
Wobei natürlich die spannende Frage ist, wo hört Indie auf und wo fängt Mainstream an?

Hmja. Ist beispielsweise Fate nun "noch Indie" oder "schon Mainstream"? ;) Es mag ja bis heute kein Verkaufskoloß wie D&D oder DSA sein (andererseits its das z.B. Midgard auch nicht unbedingt), aber die "reiner Hinterzimmer-Geheimtipp für Liebhaber"-Stufe hat es auf jeden Fall auch schon seit spätestens dem Sprung über den großen Teich mit der eigenen deutschen Übersetzung und weiterem Zusatzmaterial hinter sich gelassen...

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #24 am: 5.08.2019 | 11:18 »
Hmja. Ist beispielsweise Fate nun "noch Indie" oder "schon Mainstream"? ;) Es mag ja bis heute kein Verkaufskoloß wie D&D oder DSA sein (andererseits its das z.B. Midgard auch nicht unbedingt), aber die "reiner Hinterzimmer-Geheimtipp für Liebhaber"-Stufe hat es auf jeden Fall auch schon seit spätestens dem Sprung über den großen Teich mit der eigenen deutschen Übersetzung und weiterem Zusatzmaterial hinter sich gelassen...
Das ist das Problem: Ich hätte gestern Abend noch schreiben sollen dass ich den aaaaalten "Indie" Begriff meine, also eher "Forge Adjacent" spiele.
Und nicht einfach nur Spiele die in Eigenregie verlegt werden. :(
Tut mir leid für die Verwirrung.
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