Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
1. Die Spieler geben ihren Figuren eine Persönlichkeit, einen Charakter, einen Hintergrund. (Haben Lust die Figur zu spielen, auch in Interaktion mit anderen Figuren)
2. Der SL webt die Figuren in den Plot ein. Es werden interssante Konflikte geschaffen, mit speziellen NSC, eventuell auch untereinander.
(Stichwort persönliche Beziehungen)
Es gibt einen plausiblen Spannungsbogen- der dafür sorgt, dass die Situation der Figuren sich mit der Zeit zuspitzt.
(So, dass auch eine innere Dramatik bei den Figuren entsteht)
3. Natürlich kann es auch zusätzlich noch äußere Dramatik geben- z.B. Feinde, die alle bedrohen, oder etwas anderes.
Auch die kann mit den Figuren verwoben sein.
Das was man normalerweise in Abenteuern hat: Für alle gültige Aufgaben wie - Beschützt das Dorf vor Angreifern! Findet die Todesursache von Leiche X heraus! Oder befreit Geisel Z!
Kann man ja zusätzlich trotzdem haben.
Es finden einfach mehrere Handlungsstränge nebeneinander statt.
Auch solche, die die Figuren persönlich betreffen, und für Drama und Entwicklung sorgen.
Bevor das drüben dann berechtigterweise wegen offtopic ausgelagert wird ... .
Außer bei 3. sehe ich da normal beschrieben keinen Drang zu besonderem "Drama" oder gar "Story" - und ich bin da eigentlich recht aufmerksam
.
Wobei das ggf. eine Frage der Intensität, Clicheehaftigkeit oder gar Hinterfotzigkeit (siehe unten) ist.
Ansonsten hat 1+2 doch einige Ähnlichkeiten, wie ich versuche meine eher sandboxigen Spiele aufzuziehen - und die Widerstände dabei stammen meiner Erfahrung nach aus Erfahrungen mit "Highdrama" Spielleitern.
Es gibt Spielleiter, wo ALLES was die Spieler an Schwächen, Überzeugungen oder auch Beziehungen aufzeigen benutzt, zerschlagen und gegen sie gewandt wird, um eben "Drama" oder "Story" zu erzeugen oder sie in hahnebüchend unsinnige Aufgaben oder Konflikte zu ziehen.
Entsprechend wird nach einem solchen Kontakt alles getan um die Teflonschicht dick genug zu machen und auf die somit unausweichlichen megaharten Auseinandersetzungeen aus benachteiligter Position doch noch aus eigener Kraft zu gewinnen.
Ein paar wenige drehen in die andere Richtung: sie verpassen ihren Charakteren irgendwelche, oft sogar sehr umnfangreiche bis epische Hintergründe, weigern sich aber diese abzustimmen um ihr künstlerisches Konzept nicht zu gefährden, sind dann aber beleidigt, wenn das am Rest der Gruppe und dem Spiel dann vorbei geht.
Regeltechnisch wird das dann von Systemen unterstützt, wo jedes bisschen "hobbyisieren" der kanpp gehaltenen "schlanken" Ressourcen bedeutet, dass man gnadenlos an Effektivität verliert, ohne das tatsächlich mit Versalität ein wenig kompensieren zu können.
"Drama" und "Story" hat sich zu oft in der Monokultur des eigentlich hoffnungslosen totalen Konflikts gezeigt, der dann irgendwo doch noch durch irgendein "Wunder" zum Sieg gedreht wird, zur Not halt durch die heldenhafte NSC-Kavalerie, wenn die geschundenen SC da überfordert sind.
Und spätestens der "epische" Konflikt, dem sich keiner entziehen kann da sonst "Weltuntergang" - in welcher Form auch immer - lässt dann all die leiseren Töne, Beziehungen und Konflikte dann schlagartig in den Hintergrund treten und reißt im Überlebenskampf dann alles an sich.
Die Feinarbeit hinter den Figuren ist vielen am Anfang fremd, gerade, wenn von der Actionseite gekommen wird, aber die ersten Schritte kommen/kamen da in den meisten Fällen eigentlich recht bald trotzdem. Das Problem sehe ich darin, dass dieses zarte Pflänzchen dann öfter als nicht vom Story-Godzilla zertreten wird.