Autor Thema: Schneeland schreibt (auch)...  (Gelesen 7326 mal)

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Online schneeland

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Schneeland schreibt (auch)...
« am: 18.08.2019 | 15:45 »
Nachdem ich a) einen großen Stapel von Sachen habe, die perspektivisch mein Regal verlassen sollen und b) mittlerweile wieder häufiger auch kompakteren Kram (Schnellstarter, Zines) lese, mache ich auch mal einen Beitrag für Rezensionen auf.
Manches ist eher mainstreaming, ein Teil des Zeugs auch ordentlich alt, aber ich hoffe, dass man es trotzdem mit Gewinn lesen kann. Vom Format her orientiere ich mich am Ersteindrucks-Thread bzw. dem, was der Herr Rhylthar nebenan geschrieben hat. Die Bewertungsskala ist ähnlich wie dort, sprich:

Bewertungsskala:
Überdurchschnittlich: :d
Ordentlich/Gut:  :)
Durchschnitt/Gemischt:  :-\
Eher Enttäuschend:  :(
Abstand Nehmen:  :q

Der Plan ist jeweils ein bisschen was zu Inhalt, Struktur&Layout und Illustrationen zu sagen und dann den Daumen für den Gesamteindruck zu heben oder zu senken (oder unentschlossen in der Mitte zu halten). Das Ganze wird reichlich subjektiv, aber konstruktives Feedback und Korrekturen sachlicher Fehler werden natürlich immer gern genommen.

Aktueller Plan für die Rezensionen:
  • The Witcher - Easy Mode (Schnellstarter Englisch)
  • Coriolis - Schnellstarter (Deutsch)
  • LIFTS - Ultimate Pump Edition
  • D&D5 - Player's Handbook
  • D&D5 - Dungeon Master's Guide
  • D&D5 - Monster Manual
Danach kommen vermutlich ein paar D&D5-Abenteuerbände mit weiteren Schnellstartern oder ein paar Sachen aus der kleinen Reihe von System Matters.
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Online schneeland

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #1 am: 18.08.2019 | 19:02 »
So, fangen wir also - weil frisch gelesen für's Forenspiel - mal an mit The Witcher - Easy Mode, dem englischen Schnellstarter zum Witcher-Rollenspiel.

The Witcher - Easy Mode



Eckdaten
Verlag: R. Talsorian Games
Seiten: 32 (31 + Werbung)
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: Kostenlos

Inhaltliches

The Witcher - Easy Mode ist der anlässlich des diesjährigen Free RPG Day kostenfrei angebotene englische Schnellstarter zum Witcher-Rollenspiel von R. Talsorian Games. Es soll erwartungsgemäß ein Überblick über die wichtigsten Systeme des Spiels geboten werden. Für einen schnellen Einstieg werden außerdem einige vorgefertigte Charaktere und ein Abenteuer geboten - zu letzterem kann ich nichts sagen, da ich aufgrund BBB's anstehenden Forenspiels auf eine Lektüre verzichten möchte.

Ansonsten gibt es:
  • Eine kurze Einführung in die Welt von "The Witcher"
  • Die erwähnten vorgefertigten Charaktere
  • Einen kurzen Überblick über Fertigkeitsproben, Rettungswürfe, inklusive einer Liste der Attribute und Fertigkeiten
  • Eine Beschreibung des Kampfsystems
  • Eine Beschreibung des Zaubersystems - allerdings nur für arkane Magie und Sigils, göttliche/klerikale Magie fehlt
  • Einen Anriss des Craftingsystems
  • Eine Seite Spielleitertipps
  • Das zuvor genannte Abenteuer

Speziell zu den Fertigkeitsproben sei erwähnt, dass für die Werte der vorgefertigten Charaktere ein "Basiswert" angegeben wird. Ich vermute, dass hier Attribut- und Fertigkeitswert kombiniert werden, aber auch das wird wohl erst im vollständigen Regelwerk geklärt werden. Besonders hilfreich finde ich diese Art der Vereinfachung nicht. Gewürfelt wird mit einem W10 - normalerweise gegen einen Schwierigkeitsgrad; für manche Probe, u.a. den Kampf, wird ein vergleichender Wurf gemacht. Die Basiswerte für Fertigkeiten der vorgefertigten Charaktere sind im Bereich 6 bis 17 angesiedelt - der Zufallseinfluss bei einer Probe ist also zunächst vorhanden, aber nicht dominierend. Es gibt allerdings explodierende Würfel in beide Richtungen (1 und 10), die gelegentlich für merkwürdige Ausreißer sorgen dürften. Mag ich persönlich nicht wirklich gern (was aber nicht auf dieses System beschränkt ist).

Zudem fiel mir unangenehm auf, dass es eine relativ lange Liste von Attributen (9), Fertigkeiten (39) und weiteren Spielstatistiken (6) gibt. Ich konnte im Moment noch nicht herauslesen, wie viele Skillpunkte ein Charakter erwirbt, aber das scheint mir zum Bau von mittelkompetenten Allzwecksversagern einzuladen.

Was den Kampf angeht ist grundsätzlich als sympathisch zu vermerken, dass taktische Optionen im Kampf nicht über Talente verregelt werden, sondern allen Charakteren zur Verfügung zu stehen scheinen (eingeschränkt allerdings durch die Anmerkungen zu den Fertigkeiten - eventuell stehen also in der Praxis weit weniger Optionen zur Verfügung). Beispiele sind hier schneller oder starker Angriff (Nah- oder Fernkampf) oder Blocken, Ausweichen oder Position Wechseln. Gleichzeitig habe ich die Befürchtung, dass es mit steigender Anzahl der Optionen fummelig werden könnte, zumal es auch noch Trefferzonen (mitsamt angesagten Attacken auf bestimmte Zonen) gibt.

Gesundheit wird im System über zwei Werte abgebildet: Trefferpunkte (Hit Points) und Ausdauerpunkte (Stamina). Beide tun ungefähr das, was man erwarten würde, wobei Ausdauer sowohl für Kampf- als auch für Zauberaktionen relevant ist. Rüstung reduziert in diesem System den Schaden, verliert dabei aber potentiell Schutzwert. Ein solides System, mit dem ich gut leben kann.

Was grundsätzlich interessant sein könnte, aber eines praktischen Tests bedarf: Charaktere können pro Runde eine Aktion ausführen, optional aber eine weitere für 3 Ausdauerpunkte (Stamina) "kaufen"; jeder Charakter hat zudem eine freie Verteidigungsaktion - auch hier können weitere Aktionen über Ausdauerpunkte dazu gekauft werden.

Was mich dagegen mit Sorge erfüllt: es gibt eine ganze Reihe von Zuständen (z.B. Blutend, Am Boden, etc.) und es wird angedeutet, dass Waffenzusatzeffekte haben, die dann über einen Prozentwürfel bestimmt werden (z.B. Chance auf "Blutend"-Zustand, Chance auf "Brennend"-Zustand). Das könnte wieder schnell recht frickelig werden.

Ein paar kurze Einwürfe an dieser Stelle:
  • Man kann seine Bewegung nicht für einen Angriff unterbrechen und dann fortsetzen - das erscheint mir unnötig "retro"
  • An einer Stelle ist für Trefferzonen von einem "Head Shot" die Rede und Monster haben eine "Rate of Fire" - das wirkt auf mich unpassend und wie aus Cyberpunk kopiert

Ausdauer regeneriert sich in diesem System automatisch; Wunden müssen versorgt werden. Erste Hilfe kann dabei - soweit ich das verstanden habe - jeder leisten, die Behandlung schwerer/kritischer Wunden erfordert aber einen Arzt (über Kleriker auch heilen können bleibt offen). Generell wirkt das System halbwegs tödlich, was aber zu dem passt, wie ich die Witcher-Welt bisher wahrgenommen habe.

Was mir dann wieder gefällt:
Zaubersproben funktionieren wie normale Fertigkeitsproben (es gibt auch eine entsprechende Zauberfähigkeit) - dem Ziel steht ein Verteidigungswurf zu, es sei denn, der Zauberspruch legt anderes fest. Die Limitierung der Zauber erfolgt über die Ausdauer (Zaubersprüche verbrauchen einen gewissen Wert); es gibt zudem eine Machtgrenze des Zauberers (Vigor), bei deren Überschreiten auch physischer Schaden entsteht. Außerdem hilft bei physischen Effekten eine Rüstung gegen den Schaden - Zauberer können also endlich auch Nasenbluten oder Schlimmeres erleiden, wenn sie sich überanstrengen.
Ansonsten gibt es Zauberpatzer (1 bei Zauberprobe gewürfelt), die unangenehme Rückwirkungen auf den Zauberer und ggf. auch seine direkte Umgebung haben. Der konkrete Effekt richtet sich nach dem Element, das dem Zauber zugeordnet ist.

Schließlich gibt es auch noch ein Crafting-System, bei dem im Wesentlichen eine Reihe von Komponenten verwendet wird und dann ein entsprechender Fertigkeitswurf durchgeführt. Nicht spektakulär, aber vermutlich praktikabel. Offen bleibt allerdings die Frage, wie aufwendig die Buchhaltung für die verwendeten Komponenten wird (Randnotiz: in Computerspielen HASSE ich Crafting-Syteme - das war einer der Gründe, warum ich mit dem Witcher 3-Videospiel wieder aufgehört habe). Auch das wird sich wohl erst im praktischen Spiel herausstellen (es gibt im Schnellstarter genau eine Seite dazu, entsprechend knapp die vorhandenen Informationen)

Wertung:  :-\ mit Tendenz zu  :)

Illustrationen

Es gibt in diesem Schnellstarter kaum Illustrationen und die vorhanden haben nicht unbedingt viel mit dem Inhalt der Seite, auf der sie auftauchen zu tun. Möglicherweise sieht das im vollständigen Regelwerk besser aus. Für die vorgefertigten Charaktere gibt es keine Illustrationen - das ist schon ein bisschen schwach.

Wertung:  :(

Struktur & Layout

Positiv sei vermerkt: das PDF hat ein sauber verlinktes Inhaltsverzeichnis. Damit endet allerdings auch alles, was es positiv zu vermelden gäbe, in diesem Bereich. Das Layout wirkt altbacken und viel Regelinformation ist im Fließtext untergebracht; Fertigkeiten und Attribute sind eine schnöde Liste und das Ganze wirkt furchtbar gedrängt. Ja, man kann das immer noch lesen, aber besonders viel Spaß macht es nicht.

Wertung:  :(

Gesamteindruck:

Nach dem Eindruck des Schnellstarters ist das System eine ziemlich schräge Mischung aus Ideen, die mich durchaus ansprechen (relativ geradliniges Probensystem, taktische Optionen stehen allen zur Verfügung, Zauberverteidigung ähnlich zu physischem Kampf, Zauber erschöpfen den Magier, Rüstung reduziert den Schaden) und Umsetzungen, die eher aus der Zeit gefallen, zumindest aber deutlich zu fummelig wirken (extensive Fertigkeitenlisten, potenziell zahlreiche Waffenzusatzeffekte, nicht-optionales Trefferzonensystem, Bewegung kann nicht unterbrochen werden). Außerdem ist das Layout wirklich nicht übermäßig gelungen. Zudem halte ich es für fragwürdig, das Fertigkeitsprobensystem für den Schnellstarter so weit zu vereinfachen, dass nicht wirklich klar ist, wie das System in der "Vollversion" aussieht.

Wertung:  :-\

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« Letzte Änderung: 19.08.2019 | 21:42 von schneeland »
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Offline Tante Petunia

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #2 am: 18.08.2019 | 20:08 »
Auch hier gerne ein Abo! Danke für die Rezension!  :d
Slüschwampf

Offline Thallion

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #3 am: 19.08.2019 | 11:17 »
Thema fixiert  :D

Online schneeland

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #4 am: 19.08.2019 | 21:36 »
Vielen Dank! Dann machen wir doch gleich mal weiter.

LIFTS - Ultimate Pump Edition



Eckdaten
Verlag: Korvidae Games
Seiten: 37 (36 + 1 Seite "Pseudo-Werbung")
Typ: Zine
Format: PDF
Preis: 4.50€

Inhaltliches

LIFTS - Ulimate Pump Edition ist eines der Zine-Format-Rollenspiele, die im Rahmen des Kickstarter "Month of Zines" finanziert wurden und das jetzt abgeschlossen ist. Grundsätzlich verspricht es zwei Dinge zu verbinden, die ich mag: Rollenspiele und Fitness/Krafttraining. In diesem Fall kommt allerdings wird allerdings noch eine dritte Zutat hinzugefügt: schlechte Wortspiele. Und zwar richtig schlechte Wortspiele.

Lesebeispiel (Hervorherbungen von mir):
Zitat von: LIFTS
Once they find a path back to earth, the Zentlazi intend to end fitness forever and imprison everyone on plush couches. You must reconnoitre the Delt Quadrant for Brotoculture Artifacts that can bring an end to the conflict for once and for all.

Hier wird auch schon deutlich: der Text nimmt sich selber nicht besonders ernst. Als Faustregel kann man festhalten, dass jede/r, die/der das obige mag, wahrscheinlich auch Spaß daran hat, den Rest zu lesen - mir persönlich erscheint das allerdings eher pseudo-lustig und mäßig attraktiv.

Unabhängig vom Stil fällt auf: das Zine proklamiert, dass es ein Spiel wäre, um Kraft aufzubauen (LIFTS: Ultimate Pump Edition is a roleplaying game about becoming and being strong.). Vom einem Spiel, dass dieses Ziel hat, erwarte ich ein bisschen mehr als eine kleine Tabelle mit Weblinks zur Internetseiten, auf denen typische (die meisten Krafttraining-Klassiker wie Bankdrücken, Kreuzheben, Military Press, Plank sind dabei) und ein paar weniger typische (Farmer's Walk = Laufen mit einer Langhantel auf jeder Seite, Wandsitzen, Fast Feet = schnell auf der Stelle laufen) Übungen beschrieben werden. Die meisten Links gehen zu exrx.net - die Videos und Beschreibungen dort sind in Ordnung, aber hier nichtmal eine kompakte Aufzählung im Heft zu haben wirkt schon ein bisschen faul.

"Faul" ist leider generell so ein Eindruck, der sich beim Lesen dieses Zines ein wenig aufdrängt. Was im Kern geboten wird, sind zwei Mechaniken:
  • Bei einem "Minor Conflict" legt ein/e Spieler/in eine Probe gegen einen Schwierigkeitsgrad ab - umgesetzt ist dies durch eine Anzahl von Wiederholungen bzw. eine Zeitspanne bei einer der zuvor aufgelisteten Übungen
  • Bei einem "Major Conflict" legt ein/e Spieler/in eine vergleichende Probe gegen den/die Spielleiter/in - hier Muscle Master genannt - ab. Es gewinnt, wer mehr Wiederholungen schafft/länger durchhält

Damit unterschiedliche Fitness-Level nicht zu stark durchschlagen (wie sonst sollte man gegen einen Fitness-Flagellanten wie YY antreten), gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade von 1 bis 5, die dem persönlichen Fitnesslevel entspricht. Übungen sollen mit diesem Schwierigkeitsgrad modifiziert werden - auf Schwierigkeitsgrad 2 macht man also nicht 10, sondern 20 Sit-ups. Wie dieser Fitness-Level bestimmt werden soll, bleibt aber offen (siehe "faul"). Es fehlt zudem eine weitere Mechanik, um z.B. Gruppenkonflikte abzubilden.
Immerhin: es gibt Mechaniken für kritische Erfolge (persönlichen Bestwert übertroffen), bei denen der Muscle Master (MM) einen positiven Zusatzeffekt beschreiben soll, und für kritische Fehlschläge (if the player "taps out" - ich nehme mal an, das soll einen vorzeitigen Abbruch einer Übung bedeuten, aber ganz sicher bin ich mir nicht), bei ein zusätzlicher negativer Effekt beschrieben werden soll. Außerdem hat der MM noch die Möglichkeit, eine weitere Schwierigkeit (Target Difficulty) für jede Probe zu setzen und zwar in den Stufen leicht, mittel, schwer (Effekt ist wieder eine Justierung der Wiederholungen/Dauer).

Auch auf der Charakterseite ist das System ziemlich rudimentär - es sagt sinngemäß: denk' Dir vier Persönlichkeitsmerksmale, sechs Fertigkeiten und eine Beschäftigung (Profession) aus; denk' Dir außerdem vier Bullet Points, die Deinen Charakter definieren, aus.

Dieses System wird dann über fünf Szenarien mit den Titeln
  • Roboflex
  • Muscle of the Week
  • Dungeons & Deadlifts
  • ShadowRunning
  • Vampire: The Muscle Gain
  • The Forest Gymn & Picnic
variiert. Es gibt jeweils kleinere Unterschiede, in den auszuführenden Übungen (und natürlich noch mehr schlechte Wortspiele), aber im Kern bleibt es beim Beschriebenen.  Einzige Ausnahme: beim letzten Szenario handelt es sich um das Äquivalent eines spielleiterlosen Erzählspiels, das sich besonders für Waldausflüge mit Cardioeinlagen eignet.

Was außerdem erwähnt werden sollte: die meisten Übungen erfordern Lang- und Kurzhanteln (alternativ auch mal Kugelhanteln/Kettle Bells) und werden wohl am besten im brauchbar ausgestatteten Home Gym ausgeführt - zumindest ich wäre nicht geneigt, solche Runden in meinem Stammfitnessstudio zu veranstalten (auch nicht am schlecht besuchten Sonntagvormittag). Es ist schade, dass hier so wenig auf Eigengewicht-Übungen gesetzt wird, die man zur Not auch ohne Geräte und Gewichte ausführen kann. Am besten eignen sich daher wohl das ShadowRunning und das Forest Gymn-Szenario, die beide auf Cardio/Laufen setzten.

Wertung:  :-\ mit Tendenz zu  :(

Illustrationen

Es gibt in diesem Heft kaum Illustrationen - einzig das Cover ist recht schick (wenn man grundsätzlich ein Herz für Schwarz-Weiß-Illus hat); im Heft selbst gibt es nur ein paar Piktogramme, die von einer solch übersichtlichen Komplexität sind, das vermutlich sogar ich sie hätte zeichnen können.

Wertung:  :(

Struktur & Layout

Das ganze Ding wirkt wie mit Word runtergeschrieben - da ist nichts sorgsam arrangiert, selbst die Abstände sind uneinheitlich. Außerdem fehlen einige Teile im PDF-Inhaltsverzeichnis. Das habe ich bei anderen Zines schon deutlich besser gesehen, daher:

Wertung:   :q

Gesamteindruck:

Insgesamt entsteht der Eindruck, dass hier jemand eine nette Idee hatte und ein paar Mechaniken definiert hat, dann aber weitgehend die Lust verloren hat oder das Ganze ohnehin nur als humoristisches Projekt betrachtet hat. Das ist schade, denn grundsätzlich fände ich eine Kombination von Rollenspiel und Fitness durchaus reivzoll (nicht immer und mit allen Leuten, aber wenn das sauber ausgeführt wäre, könnte ich vermutlich sogar meine Stammgruppe dafür motivieren). Vielleicht nimmt sich ja irgendwann mal jemand ein Herz und baut auf den beschriebenen Ideen auf.

Wertung:  Wertung:  :-\ mit Tendenz zu :( (letzteres insbesondere, wenn man die Wortwitze und den Stil nicht mag)

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Offline tartex

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #5 am: 20.08.2019 | 08:00 »
Also wurde hier ein neues Genre geschaffen - aber mit viel Raum nach oben.
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Online schneeland

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #6 am: 20.08.2019 | 08:58 »
Ja, das trifft es recht gut.
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Offline YY

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #7 am: 20.08.2019 | 11:57 »
Vor Jahren hat bei uns mal ein potentieller Mitspieler einer spontanen Runde Warhammer gejammert, dass er gerne mitspielen würde, aber ja noch zum Sport muss...
Wir haben uns dann darauf geeinigt, dass man für jeden verlorenen HP 10 Liegestütze macht und für 25 Burpees einen Fortune Point zurück bekommt.
Hat eigentlich gut funktioniert, sich aber als dauerhaftes Konzept nicht durchgesetzt  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #8 am: 20.08.2019 | 18:08 »
Vor Jahren hat bei uns mal ein potentieller Mitspieler einer spontanen Runde Warhammer gejammert, dass er gerne mitspielen würde, aber ja noch zum Sport muss...
Wir haben uns dann darauf geeinigt, dass man für jeden verlorenen HP 10 Liegestütze macht und für 25 Burpees einen Fortune Point zurück bekommt.
Hat eigentlich gut funktioniert, sich aber als dauerhaftes Konzept nicht durchgesetzt  ;D

Dafür muss man aber auch Leute am Tisch sitzen haben, die einen Liegestütz nicht nur aus dem Fernsehen kennen... >;D

Edit: Ich könnte mir auf die Weise sicherlich 3 Fortune Points erarbeiten, aber ich bin mir nicht sicher, ob ihr dann noch den Rest der Spielsitzung ohne Nasenklammer neben mir sitzen wollt... ;D
« Letzte Änderung: 20.08.2019 | 18:15 von Weltengeist »
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #9 am: 25.08.2019 | 21:58 »
Dafür muss man aber auch Leute am Tisch sitzen haben, die einen Liegestütz nicht nur aus dem Fernsehen kennen... >;D

Das halte ich übrigens für eines der ernsthaften Probleme des ganzen Spaßes - wenn ich mal von mir selber vor 5 Jahren ausgehe, dann hätte ich vermutlich bei den meisten der in LIFTS genannten Übungen gepatzt. Wäre vermutlich eher so semi-motivierend gewesen.

Edit: Ich könnte mir auf die Weise sicherlich 3 Fortune Points erarbeiten, aber ich bin mir nicht sicher, ob ihr dann noch den Rest der Spielsitzung ohne Nasenklammer neben mir sitzen wollt... ;D

Als Klasse käme dann wohl nur der Rat Catcher in Frage  :P
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #10 am: 25.08.2019 | 23:21 »
So, nach dem Zwischengeplänkel, nunmehr weiter mit der nächsten Rezi - diesmal: der letzte Schnellstarter vor den D&D-Büchern.

Coriolis - Schnellstarter



Eckdaten
Verlag: Uhrwerk Verlag (engl. und schwedische Version: Free League Publishing)
Seiten: 72
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: 0€ (gedruckt: 9,99€)

Inhaltliches

Coriolis ist das Science-Fantasy-System und -Setting von Free League (es wird verkauft als "1001 Nacht im Weltraum"). Free League (Publishing) ist der schwedische Verlag, der auch Mutant Year Zero, Forbidden Lands und Tales from the Loop/Things from the Flood herausgibt.  Die deutsche Übersetzung des System kommt von Uhrwerk und wurde im Rahmen eines Crowdfundings realisiert, der nicht nur die Grundregeln, zahlreiche Abenteuer und den ersten Band der "Gnade der Ikonen"-Kampagne hervorbrachte, sondern eben auch das hier besprochene Schnellstartheft.

Regelseitig setzt Coriolis wie die meisten Free League-Titel (also eigentlich alle, abseits des kürzlich hinzugekommenen Symbaroums) auf die sog. Year Zero-Engine, ein Würfelpool-System auf Basis eines W6, bei dem der Pool durch die Höhe der relevanten Fertigkeit definiert wird und (nur) 6er einen Erfolg repräsentieren (Erfolge werden gezählt, nicht aufsummiert). Schlägt das fehl, kommt eine Wiederholungsmechanik zum Einsatz - im Falle von Coriolis ist dies das Beten zu den sog. Ikonen. Inhaltlich soll dies die vergleichsweise hohe Religiösität im Setting repräsentieren; mechanisch werden alle Nicht-6er neu gewürfelt und es werden Finsternispunkte generiert, welche es dem Spielleiter später erlauben, Komplikationen in die Geschichte einzuführen.

Wie für Schnellstarter üblich, wurde im Umfang gegenüber dem Grundregelwerk abgespeckt: das Heft konzentriert sich auf eine kurze Einführung in das Setting, die Beschreibung von Fertigkeiten sowie einen Abschnitt zu den Kampfregeln - Details zum Setting (die im Grundregelwerk ungefähr die Hälfte des Umfangs einnehmen) wurden ebenso weggelassen wie die Beschreibung von Talenten, zu Bewaffnung und Ausrüstung, und die Erläuterung des Raumkampfes. Insgesamt aber ein weitgehend solider Zuschnitt, zumal dem Schnellstarter eine Reihe vorgefertigter Charaktere beiliegt, so dass man sich die Charaktererschaffung sparen und gleich ins ebenfalls integrierte Abenteuer "Dunkle Blumen" starten kann (wie schon beim letzten Mal nehme ich für Coriolis an einem Forenspiel teil und habe daher das Abenteuer selbst nicht gelesen). Kritisieren könnte man hier allenfalls, dass die vorgefertigten Charaktere über Talente verfügen, die aber nicht weiter erklärt werden, weil eben das entsprechende Kapitel fehlt. Hier hätten ein paar erläuternde Worte geholfen oder man hätte die Talente eben einfach ganz weggelassen.

Wirft man einen genaueren Blick in den Text, fällt auf, dass einige Settingbegriffe etwas merkwürdig wirken (Datendschinn, Medikurgie, Spinnendoktor) - das ist allerdings schon in der englischen Fassung so. Überwiegend ist aber sowohl die Beschreibung als auch die Übersetzung stimmig. Lediglich ein paar kleinere Ungereimtheiten fallen auf:

  • Auf S. 28 fehlt eine Vorwärtsreferenz, welche die Wachbeschuss-Aktion erläutert (die Erläuterung findet sich auf S. 34)
  • Ebenfalls auf S. 28 wird ein Charakter in einem Bespieltext als "gebrochen" bezeichnet, aber es ist noch nicht klar, was das eigentlich bedeutet (Erläertung auf S. 37)
  • In der Tabelle für kritische Verletzungen (S. 40) ist nicht unmittelbar klar, dass der Begriff Zeitraum für ein Zeitlimit steht - hier wäre eine andere Übersetzung m.E. günstiger gewesen (Englischer Begriff: time limit)

Außerdem gibt es einige Punkte, die diskutabel erscheinen, bspw. helfen Messer anscheinend nicht im Nahkampf, wenn sich Ziel im Haltegriff befindet, und es gibt keine Möglichkeit unter Wasser die Luft anzuhalten. Wirklich schwere Klöpse sind aber nicht dabei. Zumindest solange man mit der grundlegenden Würfelmechanik klarkommt, bei der Erfolge auch mal eine Weile ausbleiben können.

Wertung:  (noch) :)

Illustrationen

Generell gefällt mir Illustrationsstil recht gut und auch die Ausführung ist überwiegend konsistent, es gibt allerdings einige Ausfälle (Beispiele: S. 15, S.16), bei denen es wirkt als wäre eine frühe Konzeptzeichnung verwendet und dann nicht mehr ersetzt worden - entgegen der sonst üblichen recht korrekten Proportionen ist dort einiges schief und wirkt eher hastig ausgeführt.

Wertung:  (noch) :)

Struktur & Layout

Das Layout ist generell in Ordnung - im Prinzip einfaches ein solides Zweispaltenlayout, das aber um verzierende Elemente ergänzt wurde: es gibt überwiegend schwarzen Text auf einem hellblauen Hintergrund, welcher von einer Art "Metallrahmen" umfasst ist. Alles zusammen erweckt den Eindruck, vor einem Sternenhimmel zu schweben. Die Lesbarkeit ist in Ordnung, aber durch die genannten Verzierung wirkt das Ganze teilweise etwas überladen. Man merkt dem Layout zudem an, dass es auf A4 formatiert wurde – auf einem 10" Tablet (iPad Pro 10.5) ist die Schrift dadurch eher zu klein.

Es sei außerdem angemerkt, dass in iBooks (soweit ich das sagen kann aber auch nur dort) einige Zeilen unten abgeschnitten werden. Zudem finden sich manchmal Tabellen nicht in der Nähe der Referenzen.

Wertung:  :-\

Übersetzung

Wie bereits im Inhaltsbereich angemerkt, fiel mir vor allem die Übersetzung von "Time Limit" als "Zeitraum" negativ auf. Ansonsten ist die Übersetzung gut, wenn es auch an einigen Stellen etwas holprige Formulierungen gibt.

Wertung: :)


Gesamteindruck:

Insgesamt liegt hier ein brauchbarer Schnellstarter für das Coriolis-System vor - sowohl in der vornehmlich besprochenen deutschen Version von Uhrwerk als auch in der englischen Version von Free League. Es bleibt ein wenig Luft nach oben, was die Übersichtlichkeit des Layouts angeht und die Schriftgröße auf einem Durchschnittstablet, aber wer einfach mal in Coriolis reinschnuppern möchte, ist hier gut bedient.

Wertung:  :)

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #11 am: 4.09.2019 | 22:53 »
"der letzte Schnellstarter vor den D&D-Büchern" war gelogen bzw. der Plan hat sich geändert. Als nächstes habe ich gelesen

Alien - Cinematic Starter Kit



Eckdaten
Verlag: Free League Publishing
Seiten: 168 (davon 64 Abenteuer)
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: noch nicht bekannt (Teil der Vorbestellaktion)

Inhaltliches

Free League ist mittlerweile dafür bekannt, graphisch ansprechende Rollenspiele zu veröffentlichen, die auf der Year Zero-Engine basieren. Alien ist m.W. das erste Lizenzspiel, dass sie herausbringen.

Regelseitig setzt auch Alien auf das bekannte Würfelpool-System auf Basis eines W6 - die Größe des Würfelpools wird definiert durch die Höhe der relevanten Fertigkeit definiert wird und das assoziierte Attribut. Von letzteren gibt es vier:
  • Strength
  • Agility
  • Wits
  • Empathy

Die assoziierten Fertigkeiten sind:
  • Heavy Machinery (Strength)
  • Stamina (Strength)
  • Close Combat (Strength)
  • Mobility (Agility)
  • Ranged Combat (Agility)
  • Piloting (Agility)
  • Observation (Wits)
  • Comtech (Wits)
  • Survival (Wits)
  • Command (Empathy)
  • Manipulation (Empathy)
  • Medical Aid (Empathy)

Erfolge werden nach wie vor nur erzielt, wenn 6er gewürfelt werden. Das dazu führt, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen der gefühlten Kompetenz ("6 Würfel, ich bin ja schon ziemlich gut in X") und der statistischen Erfolgswahrscheinlichkeit (67%) gibt.
Immerhin: werden mehrere Erfolge erzielt, kann das Ergebnis durch sog. „Stunts“ (das AGE-System lässt grüßen) verbessert werden - mögliche Optionen sind mehr Schaden (bei Angriffen), aber auch das Beeindrucken anderer Charaktere. Die Stunts sind dabei spezifisch für eine Fertigkeit, überschneiden sich aber teilweise doch recht stark. Möglicherweise ist hier am Ende eine Überblickstabelle nützlicher als die aktuellen Listen. Randnotiz: bei der Observation-Fertigkeit können bei Erfolg Fragen, wie man sie bspw. aus PbtA-Spielen kennt, an die SL gestellt werden (ähnliches gilt auch für das Talent „Analysis“). So richtig passend erscheinen mir diese festen Fragelisten nur für Beobachtungsproben nicht und ich hätte mir eher eine abstraktere Lösung gewünscht.

Wie bei den anderen Year Zero-Titeln gibt es natürlich auch im Alien-Rollenspiel eine Möglichkeit, dem eigenen Würfelglück nachzuhelfen (den Wurf zu "pushen"). In diesem Fall heißt die zugehörige Mechanik, um Würfel ohne Erfolge erneut werfen zu dürfen: "Stress". Das Stresslevel eines Charakters ist ein einfacher Zähler, der allerdings - als Neuerung gegenüber existierenden Titeln - sowohl Vor- wie Nachteile mit sich bringt:
  • Erhöht sich der Stresslevel, so darf der Charakter bei seinem/ihrem nächsten Wurf sog. Stresswürfel zum Würfelpool hinzufügen (einen pro Stresspunkt), mit denen auch Erfolge erzielt werden können. Dadurch ergibt sich ein Effekt, wie er im "Verletzt? - Jetzt erst recht"-Thread diskutiert wurde: die Erfolgschance erhöht sich, wenn der Charakter angeschlagener/gestresster ist
  • Der Haken an der Sache: wird auf dem Stresswürfel eine 1 gewürfelt, ergibt sich allerdings der gegenteilige Effekt - es muss ein Panikwurf durchgeführt werden, bei mit W6+Stresslevel auf eine Tabelle gewürfelt wird, die diverse mehr oder weniger unangenehme Effekte bereithält (von nervösem Zucken bis Teammitglieder angreifen ist alles dabei). Unangenehm: mehr Stresswürfel bedeuten natürlich auch eine erhöhte Panikchance - entsprechend der Erfolgsseite sorgen bspw. 4 Stresswürfel für eine ~50%-Chance auf einen Panikwurf.

Ergänzend sei an dieser Stelle in Sachen Stress angemerkt:
  • Stress wird nicht nur durch gepushte Würfe generiert, sondern bspw. auch durch Verletzungen, unangenehme Erkenntnisse über die Umgebung, den Mangel an Schlaf, Nahrung oder Wasser, sowie durch das Entleeren eines kompletten Magazins mit einer Automatikwaffe
  • Es gibt die Möglichkeit, Stress abzubauen - durch Abwarten (mindestens einen sog. Turn von 5-10 Minuten), das Betrachten eines persönlichen Gegenstandes (nur einmal pro Szenario) oder durch den Konsum von Drogen
  • Ein bestimmtes Talent (Overkill), erlaubt es auch einen misslungenen Stresswurf (11+) durch einen Angriff auf den nächststehenden Gegner zu ersetzen - fiese Xenomorphs abmurksen ist halt auch entspannend  ;D
  • Ist einer der Panikwürfe so richtig hoch (13+), bekommt man ein potentiell ein mentales Trauma verpasst: nach der Session muss auf Empathy gewürfelt werden (Attribut, ohne Fertigkeit) und wenn der Wurf gelingt, wirft man noch einmal einen W6 auf einer Traumatabelle. Das passt einerseits zum Thema des Space Horror, wird andererseits aber leider eher spärlich motiviert und erläutert - es bleibt zu hoffen, dass das fertige Spiel hier nachlegt[/i]
    • Schöneres Stress- und Erfolgs-Würfeln soll übrigens im fertigen Spiel über Spezialwürfel umgesetzt werden (Stresswürfel haben ein Alien-/Facehugger-Symbol auf der 1, beide Würfeltypen ein Symbol, das wie ein Zielkreuz mit Punkt drin aussieht für die 6/einen Erfolg)

    Man merkt an dieser Stelle schon: das Ganze ist ziemlich auf Eskalation getrimmt. Das wird noch verstärkt dadurch, dass auch Player-vs.-Player-Szenen vorgesehen sind - zumindest im Cinematic Mode (dem einzigen Spielmodus, der durch den Schnellstarter unterstützt wird) - die entsprechende Mechanik ist eine persönliche Agenda, die sich tendenziell nicht mit dem Gruppenziel deckt, und für deren Erreichen am Ende eines Aktes (die Annahme ist, dass ein Szenario in mehrere Akte unterteilt wird) von der Spielleitung ein sog. Story Point vergeben werden kann. Die Agenden sind dabei geheim bzw. nur dem/der jeweiligen Spieler/in und der SL bekannt. Von diesen Story Points kann man max. 3 gleichzeitig besitzen und sie dienen dazu, sich bei Bedarf einen Erfolg bei einer Probe zu kaufen. In einem neuen Akt kann es neue Agenden für die Spieler geben.

    Auch die widrige Umgebung findet ihre Abbildung im Spiel und so gibt es Survivalmechaniken, die einen Mangel an Nahrung, Wasser und Luft (auf relativ hohem Abstraktionsniveau abbilden). Ebenso existieren Regeln für Tragkraft bzw. Tragekapazität, die auch - wieder relativ grob (schwerer/leichter Gegenstand) - festlegen, wie viel Zeit man so mit sich durch die Gegend schleppen kann. Zumindest auf den ersten Blick wirft das recht brauchbar, auch wenn die Kategorisierung etwas merkwürdig wird, wenn dann auch noch "winzige" Gegenstände eingeführt werden, die keinen Inventarplatz verbrauchen. Manche Dinge könnten zudem etwas mehr Erklärung bzw. Verweise auf spätere Teile des Buches vertragen (auf S. 29 ist bspw. nicht wirklich klar, wie jetzt mit Luft als Ressource umzugehen ist).

    Was irritiert: nachdem das Einführungskapitel und die Fertigkeiten ein eher narratives Spiel nahelegen, im Kampfkapitel entsteht der Eindruck eines stark verregelten Püppchenschubsens auf fertigen Bodenplänen. Bewegungsreichweiten werden in Zonen (Räumen) angegeben, es wird in Regelformulierungen, wie Übergängen zwischen diesen Zonen aussehen und wie Zeit gemessen wird (Round=5-10 sec., Turn=5-10 min., Shift=5-10 hours). Rückblickend betrachtet ist das wohl eher eine Formulierungsfrage, denn im Grunde sind die meisten Angaben relativ abstrakt. Es stellt sich dennoch die Frage: warum regelt man Bewegungsreichweiten nicht grob in Metern und nutzt stattdessen die m.E. eher untauglichen Zonen als Messwerkzeug?

    Eingeführt wird zudem auch noch ein "Stealth Mode", der im Prinzip besagt, dass die SL Gegner auch unerkannt auf der Karte bewegen kann. Das klingt dann schon wieder stark nach akkurater Simulation im Hintergrund, die m.E. für die anvisierten dramatischen Szenarien überhaupt nicht erforderlich ist. Vielleicht ist sich Free League doch nicht so ganz einig mit sich selbst, was das eigentlich für ein Spiel sein soll.

    Ein paar Kleinigkeiten zum Kampf am Rande:
    • Es gibt immer noch keine Waffenangriffe beim Grappling - Kandidat für eine Hausregel
    • Sich zu verteidigen ist keine freie Aktion, eine Gelegenheitsattacke aber schon - auch das würde ich per Hausregeln ändern
    • Es gibt einheitliche Modifikatoren für alle Waffen, aber immerhin Abzüge für Einsatz auf kurze Distanz (und Bonus für Schüsse auf überraschte Ziele) und maximale Reichweiten - damit kann ich leben
    • Munition wird abstrakt über Stresswürfel geregelt (bei einem Angriffswurf sorgt eine 1 auf einem Stresswürfel dafür, dass nachgeladen werden muss) - könnte funktioniert, ist aber je nach Würfelglück vielleicht auch sehr nervig und wenig plausibel
    • Schön: das Töten eines hilflosen Feindes erfordert einen fehlgeschlagenen Empathie-Wurf (es sei denn man hat das Talent Cold Blooded)
    • Rüstung reduziert den Schaden, scheint aber nicht selbst beschädigt zu werden - ist weniger Aufwand, greift aber m.E. schon ein Stück zu kurz

    Ein großer Ausfall leider dann das Ausrüstungskapitel. Ich bin ja sowieso nicht der größte Freund von Gear Porn, aber dieses Kapitel hat es geschafft, mich aktiv zu langweilen. Da kommen unpassende Illustrationen (s.u.) zu irrelevantem Geschwafel - wirklich zäh zu lesen. Ausrüstung jenseits von Waffen und medizinischer Versorgung wirkt willkürlich zusammengestellt und ohne echten Bezug zur Kampfausrüstung. Zudem gibt es Preise, aber keine Informationen zum typischen Einkommen/Vermögen eines Charakters. Und zuletzt ist nichtmal das Layout wirklich ideal (typischerweise sind entweder Bilder oder Text und/oder Tabellen auf einer Seite).

    Kleinere Randbemerkungen vor dem Schlusswort zum Inhalt:
    • In Sachen Formulierung wirken einige Bezeichnungen wirken gekünstelt (GM = Game Mother)
    • Für Spieler wird durchgängig das weibliche Pronomen verwendet - kann man schon so machen, aber gerade die englische Sprache hätte hier das neutralere "they" ermöglicht (das dann zudem auch noch inklusiver ist)
    • Gelegentlich werden die Leser direkt addressiert - das wirkt eher seltsam (Beispiele: Einleitung auf S. 48 und S. 80)

    Insgesamt macht dieses Regelwerk es mir reichlich schwer: einerseits finde ich die Stresswürfelmechanik und ich habe den Eindruck, dass sie mir besser als das Finsternispunkte hin- und herschieben von Coriolis gefallen könnte. Auch die relativ abstrakten Regeln zum Behandeln von Survival-Problemen im Weltraum finde ich durchaus nützlich. Andererseits scheint das Regeldesign nicht so ganz klar zu wissen, wo es hin will, und lässt mich (zumindest zu diesem Zeitpunkt - zum Abenteuer kommen wir später noch) etwas ratlos zurück, was ich vom Spiel erwarten soll. Zumal an vielen Stellen auf das vollständige Spiel und den Kampagnenmodus verwiesen wird. Es steht zu hoffen, dass bis dahin nochmal etwas poliert wird.

    Wertung:  (noch) :)

    Illustrationen

    Generell sind die Illustrationen hier gut gelungen - im Gegensatz zu bspw. dem zuvor besprochenen Coriolis gibt es m.E. keine Ausfälle. Mit einer Ausnahme: die Waffenbilder passen stilistisch nicht zum Rest und wirken als hätte man sie direkt aus den Assets eines Videospiels herauskopiert. Dafür ein  :q

    Wertung:  :) (mit Ausnahme der Waffen:  :q)

    Struktur & Layout

    Das Layout ist generell in Ordnung - etwas besser lesbar als bei Coriolis. Leider generell immer noch recht starr in seiner im Wesentlichen zweispaltigen Anorderung von Textboxen und gelegentlichen Graphiken (meist auf getrennten Seiten). Nicht gelungen dagegen das Layout im Ausrüstungs- und Waffenbereich. Hier hätten Bilder und Texte wirklich näher zusammengehört (über die hässlichen Illustrationen habe ich mich ja schon im Abschnitt drüber beschwert).

    Wertung:  :-\

    Abenteuer

    Positiv bis neutral angemerkt: das Abenteuer ist von der Prämisse her eher Standard, aber immerhin nicht unlogisch. Auch die Platzierung der nötigen Talente in diesem Abschnitt ist etwas suboptimal, aber das wird vermutlich im vollständigen Regelwerk besser. Schön wäre es gewesen, wenn die Beschreibungen der Räume/Bereiche des Raumschiffs direkt auf die Bodenpläne gefolgt wären - immerhin sind sie ganz funktional und die Beschreibungen geben genug her, um als SL darauf aufzubauen.

    Aber ach: je länger ich dieses Abenteuer gelesen habe, desto schlimmer wurde es - Horror ist ja ohnehin anfällig für Railroading, aber was hier abgezogen wird, das ist wirklich nicht mehr feierlich. Nachdem vielleicht auch potenzielle Spieler das hier lesen, möchte ich nich offen spoilern (bei Interesse bitte nachfragen, dann gibt's Details), aber es gibt einige sehr fragwürdige Fallen im Szenario, vielerorts hartes Railroading und ein hohes Risiko für völlig unverschuldeten Charaktertod (die Chance ist hoch, dass jeder Spieler mehrere Figuren im Laufe der Geschichte übernehmen muss). Ja, einiges davon passt gut zu den Themen der Alien-Filme, aber Rollenspiel sollte m.E. mehr sein als das begleiten des weitgehend vorbestimmten Plots durch huldvolles Charakterspiel...

    Wertung:  :q (das Szenario ist leider ein Totalschaden - vor dem Lesen hatte ich noch Lust, das mal als Forenrunde anzubieten, aber ohne massive Umbauten möchte ich das niemandem zumuten)


    Gesamteindruck:

    Das Cinematic Starter Kit für Alien macht mir die Sache wirklich nicht einfach - ich mag die Stresswürfelmechanik und glaube, dass sie der Year Zero-Engine durchaus etwas Neues hinzufügen könnte, dass über Alien hinaus gewinnbringen ist. Auch viele andere Dinge sind zwar für jeden, der schon mal ein Year Zero-Spiel gelesen oder gespielt hat, nicht neu, aber durchaus solide. Und die Illustrationen sind - zumindest abseits der Waffen - wirklich gelungen. Aber dann gibt es so viele kleine und große Ungereimtheiten, die den Eindruck erwecken, Free League wüsste nicht genau, wo sie mit dem Spiel eigentlich hinwollen, dass ich es schon unter diesem Eindruck nicht vorbehaltlos empfehlen könnte. Und dann ist da noch das Beispielabenteuer ... das hat mir gerade wirklich die Lust auf das System verdorben. Ich hoffe wirklich, Free League legt hier noch mit einem besseren zweiten Szenario nach (auf der GenCon gab es wohl bereits ein solches, das ich aber noch nicht kenne).

    Wertung:  :-\
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #12 am: 13.09.2019 | 22:54 »
Wieder ein Schnellstarter - diesmal allerdings ein kurzer:

Hollow Earth Expedition - Schnellstartregeln (+ Abentuer)



Eckdaten
Verlag: Uhrwerk (Exile Game Studio)
Seiten: 20 (davon 14 Abenteuer)
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: 0€

Inhaltliches

Im Rahmen der "schneeland schaut sich mal verschiedene Regelsysteme genauer an"-Aktion war diesmal Ubiquity dran. Von den verfügbaren Varianten sprach mich am ehesten Hollow Earth Expedition an (Space 1889 steht aber auch noch auf der Leseliste) - für ein bisschen pulpige Action mit Dinosauriern und anderen Kuriositäten in einer Hohlwelt auf der Innenseite der Erde bin ich durchaus zu haben.

Zunächst mal grob zu den Regeln: es gibt primäre Attribute (die klassischen Sechs) sowie eine Reihe von abgeleiteten sekundären Attribute (z.B. Wahrnehmung, Initiative, Abwehr, ...). Jetzt bin ich gar kein so großer Freund eben jener klassischen 6 Attribute (u.a. wegen mangelnder Trennschärfe bei der Interpretation), aber durch die sekundären Attribute ist das in einem Rahmen, mit dem ich gut leben kann. Zudem können Charaktere eine Reihe von Fertigkeiten erlernen, welche dann - gemeinsam mit einem primärem Attribut - dazu dienen, den Würfelpool zu definieren, mit dem Proben abgelegt werden (gegen eine Anzahl von Mindesterfolgen). Das ist ziemlich gradlinig, und da die Größe der Pools sich in Grenzen hält (Attribute laufen von 1 bis 5, für Fertigkeiten ist kein Bereich angegeben, die Beispielcharaktere lassen aber einen Bereich von 0 bis 5 vermuten). Zur genaueren Ausdefinierung von Charakteren können Fertigkeiten auch noch spezialisiert werden. Interessant ist, dass beliebige Würfeln verwendet werden können, solange sie eine gerade Anzahl an Seiten haben - Erfolge bei einer Probe entstehen einfach bei geraden Augenzahlen auf dem Würfel

Ansonsten gibt es Talente, Ressourcen, Schwächen und Bewaffnung, die aber im Schnellstarter jeweils nur mit einem Absatz angerissen werden (für Details muss hier wohl auf das vollständige Grundregelwerk zurückgegriffen werden). Erwähnt sei an dieser Stelle, dass es mit Stilpunkte eine Metaressource gibt, die sowohl zum Steigern von Talenten als auch für das "Kaufen" von Würfeln für eine Probe sowie die Reduktion von erhaltenem Schaden verwendet werden können. So eine Doppelfunktion ist eher nicht nach meinem Geschmack, allerdings halte ich es für denkbar, dass - je nach Menge erhaltener Stilpunkte - dieses Problem nicht allzu stark zum Tragen kommt. Der Erwerb eben dieser Stilpunkte soll nach Regelwerk durch Rollenspiel in Übereinstimmung mit Charaktermotivation, ehrenhaftes Verhalten, Entdeckungen, Gewinn und das Erlangen von Ruhm geschehen. Charaktere starten mit 3 Stilpunkten.

Im Kampf steht Charakteren eine Bewegung und eine Aktion pro Runde zur Verfügung - verteidigt werden darf dagegen beliebig oft. Das strapaziert ggf. ein wenig das persönliche Vorstellungsvermögen, passt aber insofern zum Genre, als es ein all zu schnelles Ableben verhindern dürfte.

Insgesamt wirkt das System in Ordnung, wenn auch eher bodenständig - vor allem hätte aber der Schnellstarter dann doch gern ein bisschen mehr ins Detail gehen dürfen. So springt der Funke der Begeisterung leider nicht so recht über.

Wertung:  :-\ mit Tendenz zu :)

Illustrationen

Das Heft/PDF enthält sowohl schwarz-weiß als auch farbige Illustrationen. Leider setzt sich auch hier der Eindruck fort, dass sie zwar nicht wirklich schlecht sind, aber auch nicht durch besondere Qualität auffallen. Zudem sind einige der größeren Farbillustrationen eher verwaschen und wirken als wären sie stark hochskaliert worden.

Wertung: :-\

Struktur & Layout

Das Layout geht in Ordnung - Aufteilung des Textes und Wahl der Schriftarten passen gefühlt recht ordentlich zum gewählten Szenario; zudem sind relevante Spielwerte sauber abgehoben und in einigermaßen übersichtlichen Tabellen organisiert, und es gibt eine stimmungsvolle Karte zu Kapitelbeginn. Einzig die im Vergleich zum sonstigen Text eher zu großen Hinweisboxen stören den Eindruck ein wenig.

Wertung:  :)

Abenteuer

Das Abenteuer mit dem Titel "Gestrandet in der Hohlwelt" in der Hohlwelt gewinnt keinen Innovationspreis - die Charaktere stranden direkt in der Hohlwelt, das Boot wird von Dinosauriern angegriffen und später gibt es ein paar von Nazis versklavte Affenmenschen. Umgekehrt ist auch alles dabei, was man von so einer Hohlwelt erwartet und ein paar Nazis vermöbeln geht ja eigentlich immer. Insofern keine all zu große Kritik, was das angeht.
Weniger schön: das Abenteuer lässt den Charakteren generell nicht wahnsinnig viel Einfluss auf das Geschehen. Und gleich zu Beginn hängt der Abenteuerfortschritt an Wahrnehmungsprobe - eher unschön. Generell entsteht der Eindruck, dass hier eher mal diverse Arten von Proben durchgewürfelt und ein bisschen gekämpft werden soll und ansonsten nicht viel Abenteuer da ist.

Wertung: :(

Gesamteindruck:

Wie schon im Inhaltsbereich erwähnt, macht das System nicht unbedingt etwas falsch, kann aber im Schnellstarter auch nicht wirklich glänzen. Auch das enthaltene Abenteuer gewinnt nicht unbedingt einen Preis. Leider muss man also sagen, dass hier der Schnellstarter keine gute Werbung für das "richtige" Regelwerk ist - vor der  Lektüre der 20 Seiten war ich noch motivierter mir Ubiquity im Detail zu Gemüte zu führen als jetzt.

Wertung:  :-\

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« Letzte Änderung: 14.09.2019 | 09:50 von schneeland »
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #13 am: 14.09.2019 | 07:10 »
Falls Kommentierungen hier erwünscht sind (sonst lösche ich das auch gerne wieder): Obwohl ich ja ein ziemlicher HEX-Fan bin, muss ich dir leider gerade bei den Abenteuern zustimmen: die Schnellstarter-Abenteuer (es gibt ja mehrere) sind, genau wie das Abenteuer im Regelbuch, ziemlich schwach und "verheizen" das Setting durch eine wirklich stupide Schnell-mal-alles-abklappern-Handlung. Fand ich auch immer enttäuschend.
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #14 am: 14.09.2019 | 09:54 »
Kommentare werden, im Gegenteil, sogar gerne genommen :)
Ich werde zwar jetzt erstmal andere Sachen lesen, aber taugt denn eines der separat veröffentlichten Abenteuer was? Eventuell muss ich das dann mal auf die Leseliste setzen.
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #15 am: 14.09.2019 | 10:31 »
An dieser Stelle von mir hier einmal ein fettes  :d für dich und stellvertretend auch für die anderen Rezensenten, die sich extra die Mühen für uns machen.
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #16 am: 14.09.2019 | 15:50 »
Ich werde zwar jetzt erstmal andere Sachen lesen, aber taugt denn eines der separat veröffentlichten Abenteuer was? Eventuell muss ich das dann mal auf die Leseliste setzen.

Das ist ja immer Geschmackssache. Das Problem der Kaufabenteuer (von denen es nur 4 gibt) ist ja, dass sie die Hohlwelt gar nicht bespielen. Ich persönlich finde sie "ganz okay" - problemlos spielbar und ganz unterhaltsam, aber keine Offenbarung.
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #17 am: 14.09.2019 | 15:53 »
Das ist ja immer Geschmackssache. Das Problem der Kaufabenteuer (von denen es nur 4 gibt) ist ja, dass sie die Hohlwelt gar nicht bespielen. Ich persönlich finde sie "ganz okay" - problemlos spielbar und ganz unterhaltsam, aber keine Offenbarung.

Ok, danke! Das ist insofern etwas ernüchternd als mich gerade die Ideen, was sich denn nun dort in der Hohlwelt befindet, interessiert hätten. Wirkt ein bisschen wie eine vergebene Chance.
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Re: Schneeland schreibt (auch)...
« Antwort #18 am: 14.09.2019 | 15:55 »
Ok, danke! Das ist insofern etwas ernüchternd als mich gerade die Ideen, was sich denn nun dort in der Hohlwelt befindet, interessiert hätten. Wirkt ein bisschen wie eine vergebene Chance.

Da sind wir uns völlig einig. Einerseits ist das GRW und der Hohlwelt-Band dermaßen voller Plothooks, dass sich die Abenteuer gewissermaßen von selbst schreiben, wenn man nicht hart darauf besteht, etwas ganz anderes zu machen. Andererseits verkaufen Abenteuer nun mal Systeme, und das haben sie bei HEX (wie bei so manch anderem meiner Lieblingssysteme) leider nicht verstanden. Ich hätte mir für HEX immer eine richtige Kampagne gewünscht, aber die kam halt nie.
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