So, fangen wir also - weil frisch gelesen für's Forenspiel - mal an mit
The Witcher - Easy Mode, dem englischen Schnellstarter zum Witcher-Rollenspiel.
The Witcher - Easy ModeEckdatenVerlag: R. Talsorian Games
Seiten: 32 (31 + Werbung)
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: Kostenlos
InhaltlichesThe Witcher - Easy Mode ist der anlässlich des diesjährigen Free RPG Day kostenfrei angebotene englische Schnellstarter zum Witcher-Rollenspiel von R. Talsorian Games. Es soll erwartungsgemäß ein Überblick über die wichtigsten Systeme des Spiels geboten werden. Für einen schnellen Einstieg werden außerdem einige vorgefertigte Charaktere und ein Abenteuer geboten - zu letzterem kann ich nichts sagen, da ich aufgrund BBB's anstehenden
Forenspiels auf eine Lektüre verzichten möchte.
Ansonsten gibt es:
- Eine kurze Einführung in die Welt von "The Witcher"
- Die erwähnten vorgefertigten Charaktere
- Einen kurzen Überblick über Fertigkeitsproben, Rettungswürfe, inklusive einer Liste der Attribute und Fertigkeiten
- Eine Beschreibung des Kampfsystems
- Eine Beschreibung des Zaubersystems - allerdings nur für arkane Magie und Sigils, göttliche/klerikale Magie fehlt
- Einen Anriss des Craftingsystems
- Eine Seite Spielleitertipps
- Das zuvor genannte Abenteuer
Speziell zu den Fertigkeitsproben sei erwähnt, dass für die Werte der vorgefertigten Charaktere ein "Basiswert" angegeben wird. Ich vermute, dass hier Attribut- und Fertigkeitswert kombiniert werden, aber auch das wird wohl erst im vollständigen Regelwerk geklärt werden. Besonders hilfreich finde ich diese Art der Vereinfachung nicht. Gewürfelt wird mit einem W10 - normalerweise gegen einen Schwierigkeitsgrad; für manche Probe, u.a. den Kampf, wird ein vergleichender Wurf gemacht. Die Basiswerte für Fertigkeiten der vorgefertigten Charaktere sind im Bereich 6 bis 17 angesiedelt - der Zufallseinfluss bei einer Probe ist also zunächst vorhanden, aber nicht dominierend. Es gibt allerdings explodierende Würfel in beide Richtungen (1 und 10), die gelegentlich für merkwürdige Ausreißer sorgen dürften. Mag ich persönlich nicht wirklich gern (was aber nicht auf dieses System beschränkt ist).
Zudem fiel mir unangenehm auf, dass es eine relativ lange Liste von Attributen (9), Fertigkeiten (39) und weiteren Spielstatistiken (6) gibt. Ich konnte im Moment noch nicht herauslesen, wie viele Skillpunkte ein Charakter erwirbt, aber das scheint mir zum Bau von mittelkompetenten Allzwecksversagern einzuladen.
Was den Kampf angeht ist grundsätzlich als sympathisch zu vermerken, dass taktische Optionen im Kampf nicht über Talente verregelt werden, sondern allen Charakteren zur Verfügung zu stehen scheinen (eingeschränkt allerdings durch die Anmerkungen zu den Fertigkeiten - eventuell stehen also in der Praxis weit weniger Optionen zur Verfügung). Beispiele sind hier schneller oder starker Angriff (Nah- oder Fernkampf) oder Blocken, Ausweichen oder Position Wechseln. Gleichzeitig habe ich die Befürchtung, dass es mit steigender Anzahl der Optionen fummelig werden könnte, zumal es auch noch Trefferzonen (mitsamt angesagten Attacken auf bestimmte Zonen) gibt.
Gesundheit wird im System über zwei Werte abgebildet: Trefferpunkte (Hit Points) und Ausdauerpunkte (Stamina). Beide tun ungefähr das, was man erwarten würde, wobei Ausdauer sowohl für Kampf- als auch für Zauberaktionen relevant ist. Rüstung reduziert in diesem System den Schaden, verliert dabei aber potentiell Schutzwert. Ein solides System, mit dem ich gut leben kann.
Was grundsätzlich interessant sein könnte, aber eines praktischen Tests bedarf: Charaktere können pro Runde eine Aktion ausführen, optional aber eine weitere für 3 Ausdauerpunkte (Stamina) "kaufen"; jeder Charakter hat zudem eine freie Verteidigungsaktion - auch hier können weitere Aktionen über Ausdauerpunkte dazu gekauft werden.
Was mich dagegen mit Sorge erfüllt: es gibt eine ganze Reihe von Zuständen (z.B. Blutend, Am Boden, etc.) und es wird angedeutet, dass Waffenzusatzeffekte haben, die dann über einen Prozentwürfel bestimmt werden (z.B. Chance auf "Blutend"-Zustand, Chance auf "Brennend"-Zustand). Das könnte wieder schnell recht frickelig werden.
Ein paar kurze Einwürfe an dieser Stelle:
- Man kann seine Bewegung nicht für einen Angriff unterbrechen und dann fortsetzen - das erscheint mir unnötig "retro"
- An einer Stelle ist für Trefferzonen von einem "Head Shot" die Rede und Monster haben eine "Rate of Fire" - das wirkt auf mich unpassend und wie aus Cyberpunk kopiert
Ausdauer regeneriert sich in diesem System automatisch; Wunden müssen versorgt werden. Erste Hilfe kann dabei - soweit ich das verstanden habe - jeder leisten, die Behandlung schwerer/kritischer Wunden erfordert aber einen Arzt (über Kleriker auch heilen können bleibt offen). Generell wirkt das System halbwegs tödlich, was aber zu dem passt, wie ich die Witcher-Welt bisher wahrgenommen habe.
Was mir dann wieder gefällt:
Zaubersproben funktionieren wie normale Fertigkeitsproben (es gibt auch eine entsprechende Zauberfähigkeit) - dem Ziel steht ein Verteidigungswurf zu, es sei denn, der Zauberspruch legt anderes fest. Die Limitierung der Zauber erfolgt über die Ausdauer (Zaubersprüche verbrauchen einen gewissen Wert); es gibt zudem eine Machtgrenze des Zauberers (Vigor), bei deren Überschreiten auch physischer Schaden entsteht. Außerdem hilft bei physischen Effekten eine Rüstung gegen den Schaden - Zauberer können also endlich auch Nasenbluten oder Schlimmeres erleiden, wenn sie sich überanstrengen.
Ansonsten gibt es Zauberpatzer (1 bei Zauberprobe gewürfelt), die unangenehme Rückwirkungen auf den Zauberer und ggf. auch seine direkte Umgebung haben. Der konkrete Effekt richtet sich nach dem Element, das dem Zauber zugeordnet ist.
Schließlich gibt es auch noch ein Crafting-System, bei dem im Wesentlichen eine Reihe von Komponenten verwendet wird und dann ein entsprechender Fertigkeitswurf durchgeführt. Nicht spektakulär, aber vermutlich praktikabel. Offen bleibt allerdings die Frage, wie aufwendig die Buchhaltung für die verwendeten Komponenten wird (Randnotiz: in Computerspielen HASSE ich Crafting-Syteme - das war einer der Gründe, warum ich mit dem Witcher 3-Videospiel wieder aufgehört habe). Auch das wird sich wohl erst im praktischen Spiel herausstellen (es gibt im Schnellstarter genau eine Seite dazu, entsprechend knapp die vorhandenen Informationen)
Wertung:
mit Tendenz zu
IllustrationenEs gibt in diesem Schnellstarter kaum Illustrationen und die vorhanden haben nicht unbedingt viel mit dem Inhalt der Seite, auf der sie auftauchen zu tun. Möglicherweise sieht das im vollständigen Regelwerk besser aus. Für die vorgefertigten Charaktere gibt es keine Illustrationen - das ist schon ein bisschen schwach.
Wertung:
Struktur & LayoutPositiv sei vermerkt: das PDF hat ein sauber verlinktes Inhaltsverzeichnis. Damit endet allerdings auch alles, was es positiv zu vermelden gäbe, in diesem Bereich. Das Layout wirkt altbacken und viel Regelinformation ist im Fließtext untergebracht; Fertigkeiten und Attribute sind eine schnöde Liste und das Ganze wirkt furchtbar gedrängt. Ja, man kann das immer noch lesen, aber besonders viel Spaß macht es nicht.
Wertung:
Gesamteindruck:Nach dem Eindruck des Schnellstarters ist das System eine ziemlich schräge Mischung aus Ideen, die mich durchaus ansprechen (relativ geradliniges Probensystem, taktische Optionen stehen allen zur Verfügung, Zauberverteidigung ähnlich zu physischem Kampf, Zauber erschöpfen den Magier, Rüstung reduziert den Schaden) und Umsetzungen, die eher aus der Zeit gefallen, zumindest aber deutlich zu fummelig wirken (extensive Fertigkeitenlisten, potenziell zahlreiche Waffenzusatzeffekte, nicht-optionales Trefferzonensystem, Bewegung kann nicht unterbrochen werden). Außerdem ist das Layout wirklich nicht übermäßig gelungen. Zudem halte ich es für fragwürdig, das Fertigkeitsprobensystem für den Schnellstarter so weit zu vereinfachen, dass nicht wirklich klar ist, wie das System in der "Vollversion" aussieht.
Wertung:
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