Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Explodierende Würfel begrenzen?
YY:
Steigerungen beim Angriffswurf brachten +2 auf den Schaden. An einem explodierenden Schadenswurf hat das nichts geändert.
ManuFS:
Richard Woolcock hat dafür mal einen interessanten Ansatz gepostet: http://godwars2.org/SavageWorlds/rules_edges.html#MultiRaiseAttacks
--- Zitat ---Multi-Raise Attacks
Attack rolls can have multiple raises, and each raise gives you an extra bonus damage die. However damage rolls no longer explode, only trait rolls can explode.
Goal: This rule makes damage rolls less swingy, and also means that a good attack roll generally results in more damage.
RAW: More damage dice mean more chance of acing, and this has a noticeable effect on the probability curve for damage rolls. Furthermore, it can be quite disappointing to get an amazing attack roll, only to end up inflicting just a few points of damage.
Impact: Some people really enjoy the risk of swingy damage rolls, and this rule will greatly reduce the frequency of exceptional damage rolls. When rolling attacks for multiple Extras simultaneously, you will also need to remember how many raises individual Extras achieved, rather than just splitting them into two groups for "success" and "raise".
Warning: Don't be tempted to allow exploding damage dice as well as multiple raises, otherwise damage will become extremely swingy (the chance of one-shotting PCs and other Wild Cards will typically increase by around 3-4 times).
--- Ende Zitat ---
Pyromancer:
--- Zitat von: ManuFS am 20.08.2019 | 15:43 ---Richard Woolcock hat dafür mal einen interessanten Ansatz gepostet: http://godwars2.org/SavageWorlds/rules_edges.html#MultiRaiseAttacks
--- Ende Zitat ---
Das klingt tatsächlich interessant! Ich mag, dass dabei jede zusätzliche Steigerung beim Angriffswurf wichtig ist - da lohnt sich das hochwürfeln!
Megavolt:
Explosionen begrenzen, WHAT?!
Die Würfel müssen himmelhoch explodieren können, alles andere ist schändlicher Verrat am System. ~;D
ManuFS:
Richard's Vorschlag ändert die durchschnittlichen Schadenswerte für normale Treffer und 1 Raise tatsächlich so gut wie gar nicht:
https://anydice.com/program/17380
2d6 damage standard: 7.20
2d6 damage non-exploding: 7.00
3d6 damage standard: 10.55
3d6 damage non-exploding: 10.50
Es verschiebt den Fokus aber deutlich dahin, dass es wertvoller wird mit mehr Raises zu treffen.
4d6 damage non-exploding: 14.00
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