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Was sind die eure liebsten Setting- und Hausregeln

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Marduk:

--- Zitat von: Mithras am  7.05.2020 | 20:20 ---Savage Worlds kann ja recht tödlich sein, deswegen spiele ich mit dem Gedanken für Pulp Abenteuer wie John Carter und Idiana Jones folgende Hausregeln zu testen:

1) Wildcards sind kompetent, je Erfahrungsstufe dürfen sie einmal je Spielsitzung statt den schlechteren Würfel der Fertigkeit oder des Wildcard W6 den Attributswürfel benutzen. Bsp.: Arizona Joe versucht sich an einem Stamm Indios des Krokodilkultes vorbeizuschleichen. Er hat W6 auf Heimlichkeit und einen Wildcard W6. Auf Geschick hat er W10. Deshalb beschließt der Spieler diesmal den Wurf zu puschen und W10 für Geschick + den W6 als Wildcard zu würfeln. Er darf trotzdem den Wurf mit einem Benny wiederholen falls er patzt. Da er Fortgeschritten ist dürfte er noch einen anderen Wurf auch mit einem Attribut statt Fertigkeit oder Wildcard W6 ausführen diesen Spielabend aber danach nicht mehr. Er dürfte 3 Würfe verbessern wenn er auf Erfahren kommt, 4 Würfe ab Veteran und 5 ab Legende.

2) Wildcards sind Robust. Statt Ko/2 +2 verwendet der Wildcard den Wert für Konstitution falls dieser Höher ist für die Robustheit. Bsp: Arizona Joe hat eine Konstitution von W10 und daher eine Robustheit von 10 statt (W10/2 = 5) +2 = 7

3) Wildcards sind im Nahkampf schwer zu treffen. Statt Kämpfen/2 +2 zu verwenden für Parade ist der Paradewert der Würfel für Geschick, falls das höher ist. Bsp: Arizona Joe hat Geschick W10 und Kämpfen W10. Normalerweise wäre seine Parade 7 (W10/2 +2) aber durch das Geschick ist seine Parade 10.

Letztere Regel halte ich für die problematischere und würde die eher nicht einsetzen, aber für Pulp Abenteuer reizen mich die ersten am meisten. Für Rippers und Deadlands kommen sie nicht in Frage, weil sonst der Horroraspekt und die Gefährlichkeit des Hintergrundes nicht zum tragen kommt. Was meinen erfahrene Spieler dazu? Ich leite nämlich Savage Worlds erst seit kurzem und stecke noch nicht so drin im System. Natürlich kann man mehr Bennies geben aber (meine) Spieler tendieren dazu sie zu horten statt zu nutzen trotz Freak-Roll Hausregel usw.

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--- Ende Zitat ---

Ich würde hier statt der Regeländerungen einfach dafür sorgen, daß die SL mehr Bennies aushändigt...

Weltengeist:
Also ich hatte bisher nun wirklich nie das Gefühl, dass die SC bei Savage Worlds nicht als kompetent rüberkommen würden. Im Gegenteil - eigentlich gelingt bei mir in einer gut balancierten Gruppe ohnehin schon so gut wie alles.

Wenn ich mehr Kompetenz / mehr Erfolge bräuchte, würde ich sie mit einigen Advances starten lassen oder ihnen wie Marduk vorschlägt mehr Bennies geben.

sma:
Für mich ist Savage Worlds für Pulp genau richtig kalibriert und wenn, würde ich für "realistischere" Settings an den Schrauben drehen.

Bei Parade 6 oder 7 hat der typische NSC mit Kämpfen W6 eine 17% Trefferchance (5% Chance auf Steigerung). Bei Parade 10 sinkt diese auf 8% (2% Chance auf Steigerung). Getroffen zu werden ist dabei relativ egal, entscheidend ist ja der Schaden. Bei 2W6 kommt ein NSC mit 58% (91% bei Steigerung) über Robustheit 7 und hat 8% (50% bei Steigerung) Chance, eine Wunde anzurichten. Die 50% für Angeschlagen sein kann aber ein Wildcard mit Willenskraft W6 (W8) mit 75% (82%) wieder loswerden, d.h. insgesamt hat der NSC nur eine Chance von 12% (9%) dem Helden einen Benny zu ziehen oder ihn eine Runde zu stoppen. Der Fall, das der Held verwundet wird, kostet nun zwar in jedem Fall einen Benny, aber auch hier gilt, eine Wunde kann in 75% alle Fälle vermieden werden. Und all das berücksichtigt nicht, dass man einen weiteren Benny zum Wiederholen eines Wurfs ausgibt und dabei vielleicht sogar noch Elan hat.

Die Robustheit auf 10 zu setzen würde ich daher nicht empfehlen, weil man dann beim Kampf eigentlich nur noch die Würfel abnutzt. Die Angeschlagen-Chance sinkt auf 17% (62%) und die Verwundungschance auf 3% (16%). Die Chance, dass der Angriff eine Wirkung zeigt beträgt jetzt nur noch 4%.

Eine gute Setting-Regel aus den alten Tales of Adventure war IMHO, dass alle Spieler am Anfang jedes Kampfes einen Benny bekommen. Dieser Automatismus hilft, den Benny-Fluss am Laufen zu halten, auch wenn alle am Tisch das immer wieder vergessen. Außerdem gibt es Bennies für sich gefangen nehmen lassen, wenn ich's richtig erinnere. Ich würde sie auch für anderes Genre-typisches Verhalten geben, etwa den Gegner ausreden lassen, während der seinen Plan erläutert und ihn nicht einfach mit einem Kopfschuss niederzustrecken.

Immer genügend Bennies verteilen ist, wenn man das so nennen kann, die wichtigste "Hausregel". Mein Tipp für den SL: Bei 4 Spielern und geschätzten 4 Stunden Spielzeit schon mal 32 Bennies vor sich stapeln und darauf achten, dass diese alle bis zum Ende des Abends unters Volk gebracht wurden.

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