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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
TEW:
--- Zitat von: Antariuk am 8.09.2019 | 11:20 ---Welche Möglichkeiten, Techniken und Umsetzungen kennt ihr, um einen Dungeoncrawl in 5E und anderen, modernen D&D Varianten spannend zu machen? Hat irgendein System oder Abenteuer da eine patente Mechanik? Habt ihr eine selbtgebaute (Haus-)Regel dafür?
--- Ende Zitat ---
Das ist doch relativ einfach.
Ursache und Wirkung.
Wenn die Abenteurer stundenlang Türen einschlagen können, alle zwei Stunden eine Rast einlegen können, und sich generell langweilen, dann haben ihre Aktionen offensichtlich keine Wirkung. Es gibt keine Konsequenzen für ihr Handeln.
Sobald es die gibt, entsteht auch Spannung. :D
Tarin:
Das ist halt eine Frage des Spielstils.
Generell entsteht für mich Spannung, wenn irgendwas tatsächlich (und nicht nur in der von der SL vorgegaukelt Fiktion) auf dem Spiel steht. Wenn die Spieler (nicht die Charaktere) versuchen, ein Ereignis zu ihren Gunsten ausgehen zu lassen und Wahrscheinlichkeiten in ihre Wunschrichtung zu schieben. Ob das wandernde Monster, Charaktertode oder die Rettung eines NSC in letzter Sekunde sind - Hauptsache, für alle Spieler ist transparent, welche Aktionen ihre Chancen steigern und welche Risiken diese Aktionen mit sich bringen.
Das gilt für eine Menge Spielertypen, denke ich. Aber ja, es gibt ebenso einen Typus, den du glau e ich Actionhelden nennst, der mit diesen (Niederlage) Chancen nichts anfangen kann. Mit denen spielt man in Reinform eine Geschichte um den Aufstieg glänzender Helden, wobei keine realen Schwierigkeiten existieren. Für alle anderen muss man nur als Gruppe verhandeln, welche Dinge den SC zustoßen dürfen undnwelche als Spaßkiller gelten.
Was den Dungeon angeht: Wenn da vor dem Grabmal des Todeslichs schon die Überreste der letzten Gruppe liegen, wäre ich enttäuscht, wenn das Ding nicht tatsächlich tödlich sein sollte.
Aber ich hab ja auch genau wegen der Sache mit der Spielerherausforderung mein Glück bei dem Oldschool Kram gefunden.
Rhylthar:
--- Zitat von: Moonmoth am 8.09.2019 | 16:08 ---Ein klein wenig müssen sich die „modernen“ Spieler mE aber schon auf die Dungeon-Erfahrung einlassen, damit die gewünschte Spannung aufkommt. Ich würde noch hinzufügen, dass man ein wenig die gewohnte Balance vieler heutiger Abenteuer im Dungeon hinter sich lässt - die Spieler sollten fairerweise vorab wissen, dass dort drunten Gefahren lauern, die sich nicht frontal mit Schwert und Magie bewältigen lassen. Monster, die ein paar Nummern zu groß sind und Fallen, die unvorsichtige Abenteurer einfach so töten werden.
Spannung entsteht erst dann, wenn etwas auf dem Spiel steht und den Spielern die Chance auf katastrophales Scheitern bei jeder Aktion bewusst ist.
--- Ende Zitat ---
Letzteres ist eine mögliche Spielart. Typische OSR-Spielweise, die man natürlich adaptieren kann. Wobei es da auch Unterschiede gibt in Bezug darauf, wie das Scheitern nun im Endeffekt aussieht. Betrifft es nun das Leben der SC wie in "Tomb of Horrors" oder "Tomb of the Serpent Kings" oder überlebt man und vernichtet die vorher bekannte Spielwelt a la "Death, Frost, Doom".
Oder man spielt halt mit "Zwischentönen". Ich habe "Dungeon of the Mad Mage" ja schon erwähnt. Es ist schon "modern" in der Hinsicht, dass die Encounterisierung vorhanden ist. Also um so tiefer man kommt, um so höher sollte die Stufe sein. Abkürzungen sind zwar vorhanden, können aber erst ab einem bestimmten Level benutzt werden (kann man optional natürlich ausschalten). Es werden aber auch Gründe geliefert, warum man tiefer gehen sollte (Quests). Und es werden Beziehungen zwischen den Ebenen und ihren Bewohnern geknüpft, in die die SC einsteigen können. Es wird, wenn ich mich recht erinnere, auch mit ein wenig "Foreshadowing" gearbeitet.
Feuersänger:
Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.
Wobei sich da dann freilich beim RPG die Frage stellt: okay, und was passiert wenn die SCs _doch_ entdeckt werden? Werden sie dann zu Mus zerrieben und Game Over oder was? Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.
Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 8.09.2019 | 18:44 ---Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.
--- Ende Zitat ---
Joah, da gehört ja schon noch ein bisschen mehr dazu - was aber i.d.R. erst recht nicht spielmechanisch durchdekliniert wird. Kann alles schön der SL machen :P ;)
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