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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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Antariuk:

--- Zitat von: Maarzan am  8.09.2019 | 21:18 ---Spannung und Horror sind nicht dasselbe!

--- Ende Zitat ---

Der Beitrag hinter dem Link bezieht sich aber durchaus explizit auf Spannung, insofern passt das. Allerdings geht es dort auch "nur" um Methoden, diese zu erzeugen.

Moonmoth:
Für den Dungeon gilt eigentlich genau dasselbe wie für andere Abenteuer: Er sollte eine Geschichte erzählen (und damit meine ich nicht, dass es einen Plot geben muss...). Wer lebt hier? Wer hat den Dungeon gebaut und haben diese Leute Spuren hinterlassen, was ist ihre Geschichte? Haben schon andere diesen Dungeon zu bezwingen versucht und hatten sie Erfolg? Was mussten sie zurücklassen, was sind ihre Spuren? Natürlich sollten die SC nicht Computerspiel-mäßig Tagebuchseiten finden, aber da gibt es schön subtile Möglichkeiten für die Spieler, ganz nebenbei etwas zu erfahren und neugierig zu werden. Es gibt außerdem dem Gewölbe einen Kontext und einen Sinn. Gut möglich, dass die Spieler nie ganz erfahren, was du dir da ausgedacht hast, aber das ist egal.

Es steckt mehr dahinter als nur Kammerjäger zu spielen - solche kleinigkeiten motivieren sehr, solange sie nicht überhand nehmen. Storytelling in einem Dungeon funktionert eben anders, macht die Sache aber spannend :)

rillenmanni:
Ach so! Antariuk, könnte der "moderne" Dungeon für Dich vielleicht der 5-Room-Dungeon oder Ähnliches sein? Also weg von der detaillierten Räume-Gänge-Aufdröselung, bei der Langeweile aufkommt, wenn die Spieler sich nicht auf die altehrwürdige Spielweise "Dungeon" einlassen wollen und hin zur dramatischen Glanzlichtsetzung auf einige "Momente" des Dungeons, die jeweils einen anderen Schwerpunkt / eine andere Stimmung haben?

Antariuk:
Interessanter Gedanke, aber nein, ganz grundsätzlich würde ich nicht per se dem alten Megadungeon abschwören wollen. Ich drücke mich vermutlich extrem ungeschickt aus... ein neue Versuch:

Um einen Dungeon spannend zu machen, gibt es viele Möglichkeiten. Kerzen anmachen, gruselige Musik, Soundeffekte, Dinge andeuten aber selten genau zeigen, Fraktionen im Dungeon haben die auch für Diplomatie zugänglich sind, Fallen (vor allem solche, die man kommen sieht), und vieles mehr. Sowas suche ich nicht.

Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist. Die dafür sorgen, dass die Spieler sich immer wieder fragen: "Wir weit können wir noch, bevor es zu gefährlich für den Rückweg wird?" Dinge, die automatisch aktiviert werden oder mitlaufen, ohne dass ich als SL dadurch extra Arbeit habe. Wie der eingangs erwähnte 10-Minuten-Turn für Erkundung in alten D&D-Varianten, mit resultierender Notwendigkeit für Pausen, genug Fackeln und Furch vor Zufallsbegegnungen.

Zufallsbegegnungen sind da sicherlich der D&D-Klassiker, aber da gibt es doch sicher noch mehr - Spielmechaniken wohlgemerkt, nicht Techniken. Spiele wie Conan 2d20 oder Coriolis benutzen ein System von Punkten für den SL für Sachen, die Gegner machen können oder den Charakteren das Leben erschweren, vielleicht gibt es ja sogar einen D&D-Klon, der sowas macht? Oder andere, mir bislang unbekannte, Systeme und Varianten.

Feuersänger:

--- Zitat ---Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist.
--- Ende Zitat ---

Okay, weiter oben wurden ja schon "5 Alarmstufen" angeregt. Was man halt überlegen muss, was soll bei den Alarmstufen passieren? Etwa
5 - gelegentlich zusätzliche Patrouillen
4 - erhöhte Aufmerksamkeit
3 - verdoppelte Wachposten und Patrouillen
2 - Verstärkungen werden gerufen / beschworen / erweckt
1 - Rückzug aus unhaltbarer Position.

Es müssen auch nicht unbedingt 5 Alarmstufen sein, es können vllt auch nur 3 sein. (Streiche die ersten beiden)
Und: mit jeder Alarmstufe wird ein Anteil der Wertgegenstände fortgeschafft.  >;D

Also kurz und gut worauf ich hinauswill: wenn die Spieler zu lange rumtrödeln, immer wieder rasten usw, um den Dungeon gemütlich und risikofrei Raum für Raum auszuräuchern, dann können sie das schon tun -- nur ist dann die Beute futsch, und vor allem der Macguffin nicht mehr da, dessentwegen man überhaupt gekommen ist. --> Die Spieler sollen selber drauf kommen, dass sie den Dungeon möglichst in einem Rutsch ausräumen müssen, um das Ziel des Abenteuers zu erreichen.

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