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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Der Läuterer:
--- Zitat von: nobody@home am 9.09.2019 | 11:22 ---Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet.
--- Ende Zitat ---
Wie auch immer man das Wort Spannung definieren, bewerten und gewichten will, oder welche Präferenzen ein Spieler auch haben mag, wenn ich bei (m)einem SL immer damit rechnen muss, dass unvermittelt 16t auf (m)einen Char fallen, dann liegt die Spannung am Spiel nicht in der Handlung - was sie sollte -, sondern lediglich an der Unberechenbarkeit des SL. Und das ist m.M.n. schlechtes Rollenspiel.
Aber das ist nur meine persönliche Ansicht.
rillenmanni:
@hasran
Das liegt zum Teil mE daran, dass man abstrakte Mechanismen eben auch konkret auf Dungeons anwenden kann. Aber ja, der Versuch zu mehr Fokus sollte gemacht werden. :)
Ich wollte nur die sich anbahnende Seite-3-Keilerei nicht haben. Ich finde hier schon so viele interessante Ideen und Standpunkte und möchte gern noch mehr davon. :)
@Zeitdruck /-erfassung /-visualisierung auf Meta-Ebene:
Ja, am Meta-Aspekt stören sich einige Spieler. Gerade wer den Einsatz von Meta-Maßnahmen nicht gewohnt ist, reagiert idR (zunächst) skeptisch. Falls irgendwelche Spielsteine o.Ä. auf dem Tisch die verrinnende bzw verbleibende Zeit anzeigen, um eben die "Spannung" (das Spannungsfeld Aufgabe / Zeit) auf den Tisch und ins Blickfeld der Spieler zu rücken, dann benötigen die Spieler eine Vorstellung davon, was die Steine aussagen. Und das ist ein Meta-Aspekt. ("Jetzt ist meine ganze Immersion fürn Arsch! Wir spielen doch kein Brettspiel! ..." :)) Man kann den ggf noch abschwächen, indem man die Indikatoren zwar auf dem Tisch hat, diese aber parallel dazu in der Spielwelt existieren.
Und zur benötigten Vorstellung: Die angenommene Bedeutung der Spielsteine muss gar nicht mal korrekt sein. Man kann unterteilen in die Erkenntnisstufen: falsche Annahme; viable Annahme (dh man denkt zumindest grob in die richtige Richtung und entsprechende Aktionen sind bis zu einer irgendwann fällig werdenden Korrektur zielführend); korrekte Annahme. Insofern der Eindruck existiert, dass zu Zeitpunkt X etwas Einschneidendes passiert, was wahrscheinlich direkt oder indirekt einen schlechten Ausgang für die Abenteurer mit sich bringt, baut sich bei allen drei Erkenntnisstufen eine Spannung bei Spielern auf (die sich nicht völlig dem Meta-Aspekt verweigern).
Antariuk:
@rillenmanni: Sehr schön zusammengefasst. Da muss sicher jeder Spieltisch seine Balance finden, wie viel Meta den Leuten genehm ist. Wobei als Spieler ganz blind mit so Tokens und Spielsteinen zu arbeiten und erst nach und nach herausfinden, was die tun... das müsste für mich schon zum Ambiente des Dungeons/Abenteuers passen, glaube ich.
Wobei es ja durchaus einen Mittelweg gibt, etwa wie es auch bei Conan oder Coriolis der Fall ist, weil die Punkte dort vielfältig eingesetzt werden und man als Spieler eben nicht weiß, wofür genau. Wenn sich da also eine größere Menge ansammelt, sorgt das meiner Erfahrung nach durchaus für Unbehagen im positiven Sinne >;D
Andere Ideen:
- Anstelle von Tokens könnte die Spielleitung, je nach Gefährlichkeit des Dungeons der einzelner Abschnitte auf der aktuellen Ebene, auch eine Kumme mit W6 hinlegen, die nur von "Team Monster" benutzt werden dürfen. Wie viele es dann pro Ebene/Abschnitt gibt, muss man nach System entscheiden. Wenn die Gruppe eine neue Ebene betritt, wird der aktuelle Vorrat - sofern noch was da ist - sofort gegen die neue Anzahl getauscht (auch, wenn die Gruppe danach sofort wieder einen Rückzug macht). Wenn die Gruppe den Dungeon verlässt und später (z.B. nach einer langen Rast) wieder neu betritt, ist der Vorrat der W6 pro Ebene auch wieder aufgefrischt - außer, die Charaktere killen alle Monster, legen die richtigen Schalter um oder vollziehen die richtigen Rituale zur Weihung.
- Wurde hier ja schon öfter erwähnt, aber die genaue Erkundung von so-und-so viel Dungeonmetern wie früher in Schritte von 10 Minuten (oder welche Zeiträume man als sinnvoll erachtet) einzuteilen und Random Encounter sowie den Bedarf nach Rast daran aufzuhängen, finde ich sehr zielführend. Fackeln und Laternen sind in Zeiten von Cantrips vielleicht weniger wichtig, da entscheidet denke ich das gespielte System.
- Je tiefer man in den Dungeon geht, umso schwieriger wird es, Zauber und andere Fähigkeiten einzusetzen, die Verbindung zum Äther/den Götter/der Natur voraussetzen (also nicht nur Zauber, sondern z.B. auch Wild Shape). Das greift ein bisschen die Idee vom ganz alten D&D Multiversum auf, wo Kleriker immer weniger Zauber hatten, je weiter man sich in die äußeren Ebenen gewagt hat. So eine Lösung passt mEn sehr gut zu Dungeons, die nicht einfach nur Kellergewölbe sondern eine Unterwelt oder ein Alptraum sein sollen.
- Ergänzend dazu speziell für 5E: je tiefer man geht, umso kleiner wird der Hit Die, der bei einer Short Rest gewürfelt werden darf. Und wer beim d4 angelangt ist, zieht danach kumulativ -1 vom Wurf ab für jede neue Ebene (. Kombiniert mit Reise- und Rastregeln aus Adventures in Middle-earth wäre das dann aber schon Hardcore-Modus.
ungeheuer:
Spannung definiert sich aus meiner Sicht aus der Erwartungshaltung der Spieler. Ein Spieler der in einen Dungeon geht, erwartet Fallen, Monster, Schätze usw. Spannend wird es dann, wenn man als SL mit dieser Erwartungshaltung spielt und diese auch ab und zu durchbricht.
Beschreibt zB mal ein komplett unwichtiges Detail ganz genau (zB die 7 Stufen dieser Treppe sind abwechselnd längs- und quer gestreift) und schaut wie eure Spieler darauf reagieren (meine „Helden“ haben sich 15 Minuten lang nicht auf diese vollkommen harmlose Treppe getraut...).
Oder schickt sie mal in einen kleinen Dungeon, dass keine Monster oder Fallen hat --> die Spielerparanoia wird für ausreichend Spannung sorgen.
Lasst sie einen Tür- oder Wandspruch finden, der wie ein Rätsel klingt, aber keines ist.
Beschreibt einem Spieler der seinen Wahrnehmungswurf vermasselt hat, dass er aus einer ganz anderen Richtung wie alle anderen etwas hört, und dann lasst ihr ein Monster wirklich genau von dort kommen!
Stellt die Spieler vor eine Türe ohne Schloss, die sich dann zB nur durch anklopfen öffnen lässt.
Lasst in einem Dungeon Fallen Fehlfunktionen haben, schließlich wurde das Zeug seit ewig nicht mehr gewartet.
Beschreibt in jedem Raum ein immer wiederkehrendes Detail (zB an der Wand stehen 2 Statuen), solange bis eure Spieler es ignorieren, und dann in genau einem Raum erwachen die Statuen zum Leben.
Konfrontiert die Spieler mit offensichtlich harmlosen Monstern, die dann doch nicht harmlos sind zB DSA Ikanariaschmetterling, oder umgekehrt mit dem großen, aber völlig missverstandenen Troll, der gar nicht kämpfen will, sondern nur in Ruhe seine Baustamm-Kunst bauen will.
Derjayger:
Bei vielen Vorschlägen denke ich mir "ja geil!", bis mir einfällt, dass wirklich ALLE SL, die ich kenne (vermutlich inkl. mir), diese Sachen nicht aus ihrem Kopf an den Tisch bringen könnten. Es ist wirklich sooo wichtig, Spielern diese Infos zu geben. Wenn man es nicht schafft, diese Infos immersiv zu verpacken, dann soll man sie lieber auf einer Meta-Ebene geben ("meanwhile in the overlord's lair...") anstatt sie zu verschweigen. Spoilert das wirklich so viel? Ich glaube nicht. Dieses Verschweigen aus guter Absicht + Fehleinschätzung in der Kommunikation ist eine Epidemie unter Spielleitern.
Beispiel: Wenn Wachtposten verdoppelt werden, haben Spieler kaum eine Chance das mitzukriegen. Soll der SL es ihnen doch einfach sagen ("wegen x hat eine dunkle Gestalt im Thronsaal den Boten enthauptet und die Wachen verdoppelt"). Hat das jetzt das Abenteuer gespoilert oder eher ein Schmunzeln erzeugt?
Was anderes:
--- Zitat von: ungeheuer am 9.09.2019 | 13:45 ---Lasst sie einen Tür- oder Wandspruch finden, der wie ein Rätsel klingt, aber keines ist.
[...]
Stellt die Spieler vor eine Türe ohne Schloss, die sich dann zB nur durch anklopfen öffnen lässt.
[...]
Beschreibt in jedem Raum ein immer wiederkehrendes Detail (zB an der Wand stehen 2 Statuen), solange bis eure Spieler es ignorieren, und dann in genau einem Raum erwachen die Statuen zum Leben.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich nicht Spannung, sondern SL-Trolling nennen ~;D
Noch was anderes:
--- Zitat von: Feuersänger am 9.09.2019 | 09:41 ---Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Der Läuterer am 9.09.2019 | 10:34 ---Nicht Dein Ernst.
Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.
So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.
In irgendeinem Szenario stand mal sinngemäss in etwa 'Und dies ist die Stelle, an der sich der SL amüsieren darf.', als den Chars so richtig übel mitgespielt wurde.
Spannung ist gut. Aber nicht so.
Ich hab den Anspruch eines Spiels auf Augenhöhe - ein Spiel von Geben und Nehmen.
Auch ist ein SL, der sein Spiel nicht im Griff hat, keine Idealvorstellung einer gelungenen Runde für mich.
Ich glaube auch, dass sich ein solcher Stil unweigerlich negativ auf die Beziehung der Spieler untereinander auswirkt. Zumindest habe ich es nie anders erlebt, wenn sich die Spieler mit ihren Chars identifizierenein. Immerhin soll es doch allen Spass machen.
--- Ende Zitat ---
Da muss ich Feuersänger beipflichten. Ich spiele momentan bei so einem SL und es ist wunderbar. Das erzeugt in mir echte Spannung, komplett befreit vom "Der SL wird uns schon nicht umbringen"-Weichspüler. Hier weiß ich, dass die Kacke am Dampfen ist und jedes SL-Rettungsseil zwischen Spiel- in Echtwelt gekappt ist, da blühe ich richtig auf. Es ist nur ein unglaublich dünner Drahtseilakt zwischen dieser Spannung und "tjoa, du kriegst over 9000 Schaden" aus dem Nichts, wie wir schon in Tomb of Annihilation mitkriegen durften.
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