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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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Moonmoth:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2019 | 19:13 ---Wären einige dieser High-Stakes Würfe andersrum gegangen, hätte es große Schraubenschlüssel ins Getriebe geschmissen und das Spiel wäre entweder knirschend zum erliegen gekommen, oder es wäre zumindest zu enormen Frustmomenten gekommen.

--- Ende Zitat ---
Ja. Uneinschränkt ja. Zumindest beim ersten Mal wird das bei einer Gruppe ganz schön einschlagen. Damit meine ich nicht einen TPK, aber sich u.U. zurückziehen zu müssen, um sich erstmal die Wunden zu lecken und sich nach einem Scheitern zusammen zu raffen - das gehört für mich inzwischen dazu.
Klar, das ist frustrierend und daher sollte man unbedingt ganz offen dahingehend sein, dass der Erfolg der Gruppe keineswegs sicher ist. Solche Erlebnisse können auch sehr motivierend sein - wenn sie dann weitermachen und es jetzt aber erst recht noch einmal versuchen - das ist der Moment, in dem du sie als SL hast. Das - oder du hast schlimmstenfalls einen komplett demoralisierten Haufen Elend am Spieltisch. Dieses Risiko kann nun auch niemand wegdiskutieren.

Seraph:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2019 | 19:13 ---Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten. Ich kann z.B. als Spieler sehr schnell abschätzen, wie unsere Chancen stehen und ob jetzt echte Gefahr besteht oder eher weniger. Darum habe ich mich inzwischen davon verabschiedet, mir überhaupt Spannung zu wünschen, denn um diese zu forcieren, steigt auch das Frustrisiko enorm und das ist es mir nicht wert. Der Spaß muss dann eben woanders herkommen.

--- Ende Zitat ---

Auch wenn es OT ist: wo kommt dann dein Spaß her? Wenn ich so analytisch und abstrakt, losgelöst vom Setting und vom Feeling der Welt denken würde, wie schaffst du es dann, so viele Jahre diese Spiele zu spielen?

Feuersänger:
Ich würde sagen, vor allem zweierlei:
Zum einen der Powergamer-Spaß, Kombos zu entdecken, auszuprobieren und sich daran zu erfreuen wenn sie funktionieren.
Zum anderen das gemeinsame Erschaffen einer Geschichte.

Antariuk:
Könntet ihr Spielartvorlieben woanders bereden, falls das jetzt noch mehr wird? :)

---


--- Zitat von: Scardon am  9.09.2019 | 15:19 ---Die SC müssen innerhalb von bestimmten Zeitabständen Aktion X ausführen, damit das unerwünschte Ereignis Y nicht eintritt. Mein konkretes Beispiel, an das ich dabei dachte, ist das alte Sonic the Hedgehog fürs Sega Master System. Da gibt es Unterwasser-Level, in denen Sonic immer wieder Luft holen muss. Dafür gibt es an verschiedenen Stellen im (sehr labyrinthartigen) Level immer wieder Luftblasen. Damit Sonic nicht ertrinkt, muss der Spieler diese Stellen also immer wieder suchen und Sonic dorthin steuern und ihn Luft holen lassen.

--- Ende Zitat ---

An und für sich keine neue Idee, aber auf jeden Fall erwähnswert! Eine Notwendigkeit für Check Points ist zum einen sehr greifbar im Spiel, also keine mysteriöse Mechanik im Hintergrund, und zum
anderen hilft es auch noch beim Erkunden des Dungeons, weil die Gruppe in Etappen planen kann. Finde ich richtig gut.


--- Zitat von: Scardon am  9.09.2019 | 15:19 ---Übersetzt in einen Fantasy-Dungeon könnte das folgendermaßen aussehen: Der Dungeon ist ein uralter Turm, der dabei ist, von oben nach unten ins Nichts zu versinken. Die SC müssen hier einen Macguffin finden und bereisen den Turm von oben nach unten (weil es ein Dungeon ist; da geht man schließlich immer von oben nach unten, duh). Sie haben einen Zauberstab mit 5 Ladungen, der das Absinken des Turms kurzzeitig aufhält (weil Magie). Sobald sie drei Räume im Dungeon untersucht haben, beginnt der Turm wieder zu sinken. Nach drei weiteren Räumen ist ein Stockwerk (von unten angefangen) futsch und kann nicht mehr erreicht werden. Sollten die SC sich im gerade versunkenen Stockwerk befinden, treten sie ebenfalls ins Nichts über. (Sind sie tot? Gibt es Möglichkeiten, aus dem Nichts zu entkommen? Wer weiß.) Die Spieler müssen jetzt die Ladungen des Zauberstabs so managen, dass sie den Macguffin erreichen und wieder aus dem Turm entkommen können.

--- Ende Zitat ---

Diese konkrete Idee finde ich extrem gut, weil es die vertikale Dimension eines Dungeons sehr schön visualisiert, die - zumindest für mein Gefühl - gerne auch mal zugunsten weitläufiger Einzelebenen verloren geht. Wie schnell oder langsam genau der Dungeon absäuft kann man ja anpassen, aber ich würde auf jeden Fall damit locken, dass es in den tiefsten Schichten die beste Beute gibt (falls man so eine Art Dungeon spielt, es kann natürlich auch der gesuchte NSC sein oder was auch immer grade Thema ist). Kleine Level, aber dafür viele übereinander, das stelle ich mir für sowas ideal vor.

Anstatt einfach einen Zauberstab zu wedeln würde ich den Kontrollmechanismus aber aktiv mit dem Dungeon verbinden. Für den Fall, dass es ein mitgebrachter Gegenstand ist wie etwa ein Zauberstab, wäre es glaube ich spannender, wenn dieser an bestimmten Punkten aktiviert werden muss und nicht einfach irgendwo. Das erhöht noch einmal den Druck und da kann man natürlich schön fies Encounter und Fallen an den richtigen Orten streuen. Oder aber es ist etwas, das ohne Mitbringsel auskommt, nur dann sollte es die Gruppe irgendwas kosten, um relevant zu bleiben.

Der Läuterer:
Das was Du schreibst, ist alles richtig, Feuersänger und ich gehe da mit Dir auch weitgehend d'accord.

Es liesst sich jedoch eher akademisch, ernüchtert, wenn nicht sogar etwas desillusioniert.


--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2019 | 19:13 ---Ich hätte gedacht, es sollte selbstverständlich sein, dass ich mir nicht absichtlich inkompetente SLs aussuche, um spannende Sitzungen zu erleben.
Worauf könnte ich also mit meinem vorigen Beitrag hinauswollen?
Echte Gefahr (im Spiel natürlich) mag echte Spannung (für den Spieler) erzeugen, bringt aber eben auch dieses Risiko mit sich, dass einem alles um die Ohren fliegt.
--- Ende Zitat ---
Das muss zwangsläufig nicht so sein.
Ich gehe als SL mittlerweile immer vom Ansatz aus, dass die Gegner auch nicht sterben wollen. Davon ausgehend kann man spannende Situationen generieren.


--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2019 | 19:13 ---der wohl besten Kampagne, die ich je gespielt habe. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, liegt das vielleicht auch einfach daran, dass alle wirklich kritischen Würfe (offen durchgeführt) für uns günstig ausgefallen sind
--- Ende Zitat ---
Wenn alle gut drauf sind, die Gruppe harmoniert und die Würfel günstig fallen, wird es eine epische Kampagne...
Da bin ich nicht mehr bei Dir, denn in diesem Fall kommt jedes Gurkenszenario gut rüber.
Ein Szenario sollte halt auch laufen und funktionieren, wenn es mal nicht läuft und funktioniert.
Rillenmanni hatte mir mal von der Berge des Wahnsinns Kampagne vorgeschwärmt, die m.M.n. eher schwach ist. Es lief bei ihm damals aber so gut und blieb positiv im Gedächtnis, weil in der Gruppe alles stimmte.
Ein Szenario sollte auch mit denkwürdigen Szenen punkten, wenn es mal nicht läuft.


--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2019 | 19:13 ---Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten.
--- Ende Zitat ---
Dann ist Immersion wohl eher nicht so Dein Ding, oder? Das ist für mich der Quell, aus dem ich meinen Nektar schöpfe.

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