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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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rillenmanni:

--- Zitat von: Antariuk am 10.09.2019 | 13:30 ---Erinnert sich irgendwer eigentlich an Mechaniken (!), die es in irgendeinem System oder Abenteuer gab, die nicht gut funktioniert haben? Möglichkeiten zur Abbildung von Eskalationen oder ablaufender Zeit gibt es ja denkbar viele, aber ob die alle auch - zumindest für D&Dartige Spiele - Spaß machen...

--- Ende Zitat ---
Mir kommt nun nichts in den Sinn, was per se nicht funktionudelt hätte. Aber entscheidend ist eben schon, auf welche Spieler eine Mechanik trifft. (Die meisten) Mechaniken, die wir hier angerissen haben, dienen ja zu einer Art dramatischen Strukturierung des Spiels. Aber sie befolgen nicht das Dogma der klassischen Spannungskurve und führen nicht selbstverständlich zum "großen Finale". Wenn Spieler auf Spannungskurve und Finale als Höhepunkt geeicht sind, dann kann es ganz schön irritierend sein, wenn der SL mit so merkwürdigem Krimskrams ankommt, obwohl er doch "alles einfach steuern" könnte. Die Buben zB, mit denen ich meistens spiele, gehören in der Majorität zu den Dramaturgiespielern. Da musste ich mir auch zwei Mal schon anhören: "Wieso legst du nicht einfach fest, wie die Zeit vergeht, so dass es am spannendsten wird?" und "Das Finale war jetzt nicht so gut. Es wäre doch besser gewesen, wenn am Schluss Bösewicht XY noch gelebt hätte statt nur Bösewicht YZ und dann Knallbumm" (wohingegen meine grob gezimmerte Handlungsmechanik mir vorab ausgespuckt hatte, dass XY aufgrund der passierten Aktionen der Spieler kurz vor dem Finale von Bösewicht YZ abgemackelt worden war.)

In diesem Sinne muss ich meine pauschale Antwort an SeldomFound, ich würde doch nur an die Spieler denken (s.o.), etwas relativieren: Ich denke zwar an die Spieler, aber ich habe dennoch die Idee, dass grundsätzlich Mechanik über Dramaturgie geht.

Antariuk:

--- Zitat von: SeldomFound am 10.09.2019 | 14:12 ---Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.

--- Ende Zitat ---

Puh, gute Frage und auch spannende Frage! Mir selber geht es in diversen anderen Aspekten unseres Hobbies so, dass ich mir oft denke das irgendeine neue, tolle Sache allein der Spielleitung (oder dem Leser des Materials) zugute kommt. Was jetzt Mechaniken zur Erhöhung der Spannung angeht... spontan würde ich sagen, dass "einfache" Eskalations- oder Fortschrittsmessungen wie etwa die genannten Clocks oder das Sammeln von Tokens und Spielsteinen bis zur Schwelle X allein die Spielleitung erheitern, sofern der Stand nicht in irgendeiner Form an die Spieler vermittelt wird. Was ja vielleicht auch gar nicht gewünscht ist (wobei man sicher oft Mittel und Wege finden kann, das, zumindest als Meta-Aspekt, ins offene Spiel zu integrieren).

Ninkasi:
Kann man sich vielleicht Ideen von Torchbearer klauen?
Bin jetzt nicht fit in dem System, basierend auf Burning Wheel, aber sowas wie das encumbrance system oder so...

Antariuk:
Was genau meinst du jetzt?

Ninkasi:
Ich dachte Torchbearer ist ein RPG das für DungeonCrawl konzipiert ist, da könnte man mal auf die Suche nach passenden Mechaniken gehen, um Dungeons "spannender" zu machen, welche D&D nicht bietet.
Also eigentlich gilt das ja für alle anderen Rollenspielsysteme.

Edit: Die Clocks aus PbtA bzw. Blades in the Dark wurde ja z.B: schon genannt.

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