Autor Thema: Das Far-Cry-Franchise als RPG  (Gelesen 1729 mal)

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Offline Shihan

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Das Far-Cry-Franchise als RPG
« am: 13.09.2019 | 13:25 »
Hallo liebes :T:,

wir wollen in unserer RPG-Runde was neues ausprobieren. Bisher gabs DSA, Pathfinder, Vampire-oWoD und Shadowrun 4. Nun sind wir drei Leute, die alle große Zocker sind und ebenso große Fans des "Far Cry"-Franchise. Insbesondere das Setting des fünften Teils hat es uns angetan, daher überlegen wir, wie man dieses Setting im P&P bespielen könnte.

Kurze Einleitung, für diejenigen denen FC5 unbekannt ist:
In einem sehr abgelegenen County in Montana, USA, (hinterwäldlerisch nach besten Klischees; liegt scheinbar zur Hälfte in den Rocky Mountains; viel Wald, viele Seen, wenig Menschen, von denen viele Prepper sind) hat sich ein Kult religiöser Fanatiker breitgemacht. Zentrale Lehre des Kults ist die drohende Apocalypse, auf die man sich vorbereiten muss. Nur Mitglieder des Kults werden gerettet, mit allen anderen kann man machen was man will. Alle Nicht-Mitglieder gelten als "Sinners" und gehören in den Augen des Kults bestraft, da sie mitverantwortlich sind für die kommende Katastrophe. Zu Beginn des Spiels soll der charismatische Führer des Kults durch einen US-Marshal festgenommen werden, was nicht so recht funktioniert. Der Spieler spielt den Deputy des örtlichen Sherrifs und findet sich auf einmal mitten drin im Geschehen. Der Kult ergreift nach der versuchten Festnahme offen die Macht. An vielen Stellen werden Straßenblockaden eingerichtet und wichtige Orte werden eingenommen (eine kleine Stadt, das örtliche Gefängnis, Tankstellen, ein Sägewerk, ein kleiner Bootshafen an einem großen See und andere Industrie). Grundsätzlich ist der Kult aufgrund einiger illegaler Machenschaften finanziell ziemlich gut aufgestellt. Sie besitzen eine große Farm, einen Haufen von Waffen und mehrere hundert Leute. Der Spieler darf nun den Landstrich von diesem Kult befreien, mit viel Waffengewalt. So weit, so gut.

Eine wichtige Prämisse ist, dass das Gebiet des "Hope County" (ja, der heißt tatsächlich so) abgeriegelt und unzugänglich ist. Im Gebiet selbst gibt es einige Orte, an denen sich Widerständler zusammengefunden haben, aber im Großen und Ganzen hat der Kult das Sagen. Zufahrtsstraßen sind abgeriegelt.

Im Computerspiel funktioniert das ganz gut, da man grundsätzlich wenig Zeit hat, über die mit der Prämisse verbundenen Logiklöcher nachzudenken. Aber für unser Spiel hätten wir das gerne etwas anders. Idee ist, dass die SCs mitten während der Machtübernahme des Kults entweder als fremde Besucher oder Ortsansässige mitten in die Kämpfe reingezogen werden. Da sie in den Augen des Kults "Sinners" und somit vogelfrei sind, würden sie sich dem Widerstand anschließen.

Thema 1:
Was für Veränderungen an der "Welt da draußen" müsste man vornehmen, um ein Gebiet von ca. 5.000 km^2 mit vielleicht 3.000 Einwohnern komplett und möglichst lange abzuriegeln? Wir hätten ganz gerne, dass die ganze Nummer ingame mehrere Wochen laufen kann. Allerdings glaube ich kaum, dass man ohne einige Anpassungen einen kompletten Landstrich aus einem so hochentwickelten Land wie den USA rausnehmen kann, ohne dass da nicht in kürzester Zeit die Nationalgarde einmarschiert und kurzen Prozess mit dem Kult macht. Irgendwie muss also möglichst lange verhindert werden, dass der Rest des Landes mitbekommt, was passiert ist.

Nehmen wir an, der Kult war in der Lage, Telefonleitungen zu sabotieren und evtl. Mobilfunkmasten ebenfalls (vielleicht verlegen wir das ganze auch in die 80er, dann ist das Problem der modernen Kommunikation deutlich entspannter).

Folgende Faktoren habe ich mir überlegt, die Pro (+) und Contra (-) zu Forderung stehen, möglichst lange von der Zivilisation getrennt zu sein:

+ für Touris gibt es keine Gründe dort zu sein (selbst die SCs sind nur dort, weil sie evtl. Verwandtschaft haben)
+ die Einwohner sind typische Backwater-People: sie wollen am liebsten für sich sein und schenken der Außenwelt wenig Beachtung
+ aufgrund der Forst- und Landwirtschaft ist der County eigentlich recht unabhängig und benötigt nur ganz wenige Lieferungen von außerhalb (wäre in den 80ern vielleicht sogar noch glaubwürdiger)
=> Somit gäb es generell wenig bis gar keinen Verkehr über die Grenzen des Counties

- Mobile Kommunikation (das Internet verhindert ja geradezu, dass man komplett abgetrennt sein kann; der Kult könnte aber Base Stations einnehmen)
- CB-Funk ist wahrscheinlich weit verbreitet in einem solchen County (Störsender?)
- evtl. gibts Leute mit Helis oder kleinen, landwirtschaftliche Flugzeugen (Doppeldecker etc.), die könnten einfach abhauen

Frage: Was fällt euch hierzu noch ein? Wie könnte die Situation aufrechterhalten werden, ohne allzuviel Handwedelei und Ignoranz den tatsächlichen Gegebenheiten gegenüber?


Thema 2:
Welches RPG-System bietet sich dafür an? Wir hätten ganz gerne etwas für moderne Konflikte mit Schusswaffen, aber auch ein wenig Stealth. Hatten schon überlegt, Shadowrun einfach um die mago-phantastischen Aspekte zu erleichtern und nur den Kern zu nehmen. Fate ist auch ein wenig im Gespräch.
Aber vielleicht gibt es ja noch andere, besser passende Möglichkeiten?


Danke euch!

Offline KhornedBeef

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #1 am: 13.09.2019 | 13:46 »
Thema 1 : da fallen mir zwei Sachen ein:
Entweder lässt du das ganze in einem anderen Land spielen, mit weniger starker Zentralmacht, vielleicht mit Bundesstaaten in ähnlicher Mini-Größe.
Oder der Kult hat recht und irgendetwas apokalyptisches geschieht in diesen Wochen, dass die Regierungen lange genug ablenkt. Zombies, Ebola, nukleare Hamburger, egal
System: hm. Mutant: Year Zero oder sowas?
« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 13:58 von KhornedBeef »
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Offline nobody@home

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #2 am: 13.09.2019 | 13:51 »
Da wir hier über die USA reden, wo speziell christlich-religiöse Fanatiker oder auch Typen wie die bei Scientology auch schon in der Realität kein großes Problem damit haben, allen möglichen Unsinn zu veranstalten...sollte sich die Situation eigentlich zumindest für ein paar Wochen oder Monate schon recht leicht aufrechterhalten lassen, solange nichts gar zu Alarmierendes an Informationen nach draußen dringt und die Sekte "da draußen" ein paar hinreichend einflußreiche Lobbyisten auf ihrer Seite hat, die bei eventuellen Bedenken einfach auf Frömmigkeit und freie Ausübung ihrer Religion pochen. Das hält natürlich nicht ewig, aber bis sich tatsächlich mal von "offizieller" Seite was rührt und sich dazu durchringt, im eigenen Land und damit gegen die eigenen Bürger irgendwo mit Waffengewalt "einzumarschieren", dürfte die Hemmschwelle doch enigermaßen hoch liegen. Da rotten sich schon eher vor Ort die privaten natürlich bewaffneten Lynchmobs zusammen -- was dann auch gleich die Existenz des Widerstands erklärt.
« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 13:53 von nobody@home »

Offline Hotzenplot

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #3 am: 13.09.2019 | 13:55 »
1 - wie wäre es mit einer Geisellösung? Sowas wie David Koresh und seine Bande: https://de.wikipedia.org/wiki/Branch_Davidians
Nur eben in größer. Die dortige Belagerung also auch gerne in etwas länger. Warum das so ist, kann viele Gründe haben, z. B. außenpolitische, wenn viele der Geiseln Ausländer sind (würde noch einen diplomatischen Aspekt mit reinbringen).

2 - Wie wär´s mit Modern AGE? Wie "heroisch" soll es denn sein? Alles wegballern und gut dabei aussehen? Oder eher grim&dirty? ;)
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Online Kurna

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #4 am: 13.09.2019 | 14:02 »
Da wir hier über die USA reden, wo speziell christlich-religiöse Fanatiker oder auch Typen wie die bei Scientology auch schon in der Realität kein großes Problem damit haben, allen möglichen Unsinn zu veranstalten...sollte sich die Situation eigentlich zumindest für ein paar Wochen oder Monate schon recht leicht aufrechterhalten lassen, solange nichts gar zu Alarmierendes an Informationen nach draußen dringt und die Sekte "da draußen" ein paar hinreichend einflußreiche Lobbyisten auf ihrer Seite hat, die bei eventuellen Bedenken einfach auf Frömmigkeit und freie Ausübung ihrer Religion pochen. Das hält natürlich nicht ewig, aber bis sich tatsächlich mal von "offizieller" Seite was rührt und sich dazu durchringt, im eigenen Land und damit gegen die eigenen Bürger irgendwo mit Waffengewalt "einzumarschieren", dürfte die Hemmschwelle doch enigermaßen hoch liegen. Da rotten sich schon eher vor Ort die privaten natürlich bewaffneten Lynchmobs zusammen -- was dann auch gleich die Existenz des Widerstands erklärt.

Sehe ich ähnlich. Insbesondere wenn der Kult schon vorher die wichtigsten rechtlichen Positionen kontrolliert (Sheriff, Bürgermeister), denn dann kann niemand legal Unterstützung anfordern gegen den Kult. Und die Hürden gegen ein Eingreifen nationaler Organisationen auf lokaler Ebene sind in den USA ziemlich hoch, wenn nicht deren spezielle Zuständigkeitsbereiche getriggert werden (ausländische Spione bei CIA, Drogen bei DEA, FBI).
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Offline Chaos

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #5 am: 13.09.2019 | 14:16 »
Sehe ich ähnlich. Insbesondere wenn der Kult schon vorher die wichtigsten rechtlichen Positionen kontrolliert (Sheriff, Bürgermeister), denn dann kann niemand legal Unterstützung anfordern gegen den Kult. Und die Hürden gegen ein Eingreifen nationaler Organisationen auf lokaler Ebene sind in den USA ziemlich hoch, wenn nicht deren spezielle Zuständigkeitsbereiche getriggert werden (ausländische Spione bei CIA, Drogen bei DEA, FBI).

Darüber hinaus könnten die Verantwortlichen auf Ebene des Bundesstaats - also vor allem der Gouverneur - mit dem Kult bis zu einem gewissen Punkt hin sympathisieren. Also entweder entweder hängen sie selbst einer Glaubensrichtung an, die ähnlich genug ist, dass sie die "freie Religionsausübung" des Kults nicht einschränken wollen, oder aber sie werden vom Kult bestochen.

Außerdem könnte anderswo in der Nation gerade ein anderen größerer Notfall stattfinden, der die Aufmerksamkeit der Medien und der Bundesbehörden auf sich lenkt - oder aber es gab gerade vor kurzer Zeit etwas, weswegen die Behörde jetzt wesentlich zurückhaltender sind, gleich mit voller Macht einzuschreiten. Vielleicht ist erst vor ein paar Wochen oder Monaten ein halbwegs ähnliches, wenn auch kleineres Szenario mit einem Kult sehr blutig ausgegangen, und die Behörden wollen das gleiche nicht so bald (nur diesmal in größer) wiederholen - ganz abgesehen davon, dass der Präsident Druck macht, weil gerade Wahlkampf ist und er nicht zwei solche Sachen nacheinander gebrauchen kann, die Zweifel an der Fähigkeit seiner Regierung zur Krisenbewältigung wecken.
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Offline Camouflage

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #6 am: 13.09.2019 | 14:35 »
Alternativ könnte man auch Umwelteinflüsse, wie z.B. heftigen Schneefälle oder Sturmschäden (inklusive Erdrutsche), die ein abgelegenes Bergtal von der Außenwelt abschneiden. Da kann es dann auch Wochen dauern, bis wer sich zum Nachschauen durchgekämpft hat, vor allem, wenn auf einem offiziellen Kanal eine Meldung Marke "uns gehts soweit gut, kümmert Euch erstmal um die anderen, wir halten durch" rausgegeben wurde.

Und die Naturkatastrophe könnte von den Sektenmitgliedern als Zeichen der beginnenden Apokalypse gedeutet werden und so überhaupt den "Putsch" ausgelöst haben.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

Offline Shihan

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #7 am: 13.09.2019 | 14:45 »
Wow, wie geil ihr alle seid! Das sind tolle Ideen, die ich gut gebrauchen kann!
Werde mir das am Wochenende mal ansehen und detaillierter antworten. Danke aber für das, was ihr geschrieben habt  ;D

Was das System angeht:
Grundsätzlich sind wir so bei "leicht larger-than-life". Also nicht so sehr krasses Hollywood-Action-Kino, aber auch keine inkompetenten Stümper. Zumindest sollte es Entwicklungsmöglichkeiten geben.

@KhornedBeef:
Kannst Du kurz was zu Mutant: Year Zero sagen?

@Hotze:
Sell me on Modern AGE
« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 14:50 von Shihan »

Offline Ninkasi

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #8 am: 13.09.2019 | 16:02 »

Offline sindar

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #9 am: 16.09.2019 | 15:13 »
(vielleicht verlegen wir das ganze auch in die 80er, dann ist das Problem der modernen Kommunikation deutlich entspannter).
Waere meine erste Idee gewesen. Das ist ja auch noch Kalter Krieg, da kann man auch herrlich Aengste schueren.
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Offline Shihan

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #10 am: 17.09.2019 | 13:12 »
So, wir haben uns auf ein Ziel geeinigt und die Spieler haben mir die Verantwortung übertragen, das ganze Spektakel zu leiten. Um den Verwicklungen moderner Kommunikationstechnik zu entgehen, haben wir uns für die 80er entschieden. Kurzzeitig hatten wir uns überlegt, den Ort des Geschehens in ein anderes, instabileres Land zu verlegen (wie KhornedBeef vorschlug). Allerdings soll diese klischeehafte Hillbilly-Waffennarr-America-First-Szenerie, wie sie im Spiel so schön überspitzt dargestellt wird, auch Teil des Ganzen sein. Also ein Gebiet im Grenzbereich Montana und Wyoming (wo genau lassen wir mal offen). Es gibt ein großes, langgezogenes Tal mit viel Natur, vielen Farmen und den Ausläufern der Rocky Mountains. Das Tal ist selbst für die Verhältnisse dort abgeschieden. Richtiges Backwater also.

Das Tal ist deckungsgleich mit dem fiktiven Cold Ridge County. Größte Orte sind Hope Springs (westlich gelegen mit 1.000 Einwohnern) und Silverlodge (östlich gelegen mit 1.500 Einwohnern). Der Rest sind kleine Siedlungen mit max. 80-100 Einwohnern. Die meisten Siedlungen bestehen nur aus fünf-sechs Familien und deren Farmen. Insgesamt sind es ca. 3.000 Menschen auf knappen 6.000 km^2. Sehr dünn besiedelt also. Es gibt eine Hauptstraße, die durch das Tal geht. Sie kommt aus Richtung Osten und zieht sich eigentlich über die Rockies in Richtung Idaho. Allerdings ist der Pass dort seit dem Winter und mehreren Erdrutschen (mit Dank an Camouflage) nicht passierbar und aufgrund nicht vorhandener Mittel gibts auch keinen Fortschritt beim Freischaufeln (damit müsste man nur am Taleingang etwas drehen, damit keiner rein- oder rauskommt).

Zeitlich nehmen wir den Sommer 1987. Präsident Reagan steckt mitten in der Iran-Contra-Krise und den Hearings des Kongress. Die Reagan-Administration möchte die öffentliche Stimmung nicht noch weiter gefährden (die ist eh auf dem größten Tief der Amtszeit), hält sich also mit Aktionen im Landesinneren zurück. Alles schaut gebannt nach DC, keiner interessiert sich für andere Probleme. Außerdem hält der Kalte Krieg die Menschen in Atem.

Der Kult hat sich gut in Stellung gebracht. Sie haben in der östlichen Hälfte des Tales (also auch um den östlichen Zugang herum) über die letzten drei Jahre etliche Farmen gekauft und in Kommunen umgewandelt, in denen ihre Anhänger leben. Etliche von denen sind soziale Flüchtlinge aus den ganzen USA, die an anderen Orten verarmt, obdachlos oder anderweitig sozial ausgegrenzt wurden. Der Kult gibt sich einen quasireligiösen Anstrich und will nach außen hin als Familienersatz dienen, ist aber intern streng hiearchisch und dogmatisch aufgebaut. Der Anführer, ein gewisser John Grover Patterson, gibt sich als Bruder John ganz familiär und fürsorglich, ist aber ein klinischer Psychopath ohne jegliche Anpassung. Das Kapital des Kults hat er mit vielen betrügerischen Investitionen und Erpressungen aufgebaut, bevor sich der Kult im Cold Ridge County niederließ. Aus dieser Zeit stammt auch etliches belastendes Material über den Gouverneur von Montana.

Seine Lieutenants sind Abigail Susan Winthorp, eine ehemalige Angestellte Pattersons und nun als Schwester Abby seine rechte Hand, und das Geschwisterpaar Janet und Michael Harrison. Schwester Abby steht auf Macht und Machterhalt und bestraft gerne diejenigen, die ihren Zielen gegenüberstehen, mit Folter. Die Geschwister Harrison sind diejenigen, die am meisten an den göttlichen Auftrag des Kults glauben, und dementsprechend für Indoktrination und Propaganda zuständig. Sie sind beide weniger aggressiv, haben aber Verständnis für die brutale Art von Schwester Abby. Alle drei sind von den Zielen des Kults überzeugt und echte Gläubige.

Die normalen Kultmitglieder bestehen eigentlich aus zwei Gruppen. Die größere von beiden sind die Hirten, die auf den Farmen arbeiten und dafür zuständig sind, dass alle was zu essen haben. Sie setzen sich mehrheitlich aus den gescheiterten Existenzen zusammen, die nun eine Hoffnung auf Frieden und Freiheit haben. Sie sind dem Kult recht treu ergeben, da er ihre Lebenssituation deutlich verbessert hat. Den brutalen Tendenzen der Anderen stehen sie etwas abweisend, aber mehrheitlich indifferent gegenüber. Die meisten von ihnen sind überzeugte Anhänger, ein paar Zweifler gibt es.

Die andere, deutlich kleinere Gruppe sind die Jäger. Ihre eigentliche Aufgabe ist es, "verlorene Schäfchen" wieder zur Herde zurückzugeleiten (ob die wollen oder nicht; meistens mit Gewalt) und neue Schäfchen einzufangen. Fast alle gewaltbereiten Anhänger der Kults sind hier versammelt. Ein kleiner Teil der Jäger interessiert sich nicht für die Lehre des Kults, macht aber hinreichend mit, um ihren Neigungen nachgehen zu dürfen. Die anderen sind echt indoktriniert und brennen für die Sache. Beide Subgruppen unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Brutalität nicht. Die meisten Hirten haben ziemliche Angst vor den Jägern (auch wenn sie eigentlich deutlich in der Überzahl wären) und gehorchen ihnen (insbesondere diejenigen, die mit Gewalt in den Kult gepresst wurden). Bisher waren diese Dynamiken nur innerhalb des Kults bekannt, d.h. die Öffentlichkeit hat davon nichts mitbekommen.

Der Rest des Tals (auf der westlichen Seite, ca. 30 %) ist noch in der Hand der normalen Einwohner. Viele sind weggezogen, nachdem ihre Farmen übernommen wurden. Die Dagebliebenen sind auch vor den kommenden Ereignissen dem Kult gegenüber bereits sehr negativ eingestellt und versuchen, ihre Stellung zu halten und kein weiteres Land zu verkaufen. Hier in Hope Springs wird nachher auch der Kern des Widerstands sein.


Soweit zur Ausgangslage. Was meint ihr dazu?
Ideen, wie es nun losgehen soll, habe ich auch schon. Allerdings sind die noch nicht geordnet, daher würde ich gerne erstmal euer Feedback abwarten.

Außerdem brauch ich auch noch einen Namen für den Kult!

Danke für die bisherigen Beiträge, die haben mir echt geholfen :)

Offline Chaos

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #11 am: 17.09.2019 | 14:44 »
Wenn die Köpfe des Kults schon Bruder und Schwester heißen, bietet sich "The Family" doch gerade an... gerade weil es unter dem Namen schonmal einen mörderischen Kult gab.

Oder aber "The Fold" ("der Schoß"), von wegen Geborgenheit und Schutz und so.
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Offline Shihan

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Re: Das Far-Cry-Franchise als RPG
« Antwort #12 am: 19.09.2019 | 10:19 »
"The Family" ist ganz gut. Den halte ich mir mal im Hinterkopf.

Jetzt müssen wir nur noch einen Termin finden...