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Redet mir V5 aus
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Jiba am 28.09.2019 | 14:37 ---Ist der Einwurf "Ja, auch wenn es mechanisch möglich ist, fühlt es sich doch anders an... eine Disziplin ist immer auch ein Container für Fluff, nicht nur für Effekte" denn angemessen?
--- Ende Zitat ---
Nun ja, kann man einwerfen. Dabei kann man aber auch sagen, dass eines der Probleme von Masquerade war, dass jeder Clan eine tolle coole Disziplin bekam, nur eben die sieben zahlenmäßig häufigsten Clans nicht (wenn man mal von Gestaltwandeln absieht). Mit der Zusammenfassung eröffnet sich einerseits mehr Vielfalt innerhalb der Disziplinen, und andererseits gibt es nicht mehr den Effekt, dass jeder lieber einen der sechs anderen Clans statt der Camarilla Clans spielt, weil die ja nix besonderes haben.
Jetzt ergibt auch einiges an Fluff mehr Sinn. Die Banu Haqim hatten schon immer einen Hauch Blutmagie durch die Sorcerer-Blutlinie und Quietus waren auch nur formalisierte blutmagische Effekte.
So wie es aussieht läuft es ja so:
Serpentis und Fleischformen fließen in Gestaltwandeln mit ein.
Schattenspiel und Nekromantie finden sich in Oblivion wieder.
Quietus wandert zu Verdunkelung und Blood Sorcery.
Irrsinn geht in Beherrschung (und löst somit das Fluff Thema der Malkavianer antitribu, die die eigentliche Clandisziplin behalten hatten)
Einzige Frage bleibt noch, wie Schimären abgebildet werden. Das könnte entweder Amalgam-Disziplinen werden (wo genau bleibt abzuwarten) oder wird die letzte eigenständige Disziplin.
Ich finde das sehr passend und bin extrem zufrieden.
--- Zitat von: Jiba am 28.09.2019 | 14:37 ---Aber die Tatsache, dass man alles jetzt irgendwie mit in "Blood Sorcery" reingeworfen hat finde ich auch nicht toll, weil gerade die einzigartigen Clansdisziplinen dem Clan natürlich auch flufftechnisch Identität gegeben haben.
--- Ende Zitat ---
Die Clansdiszipline haben leider auch immer Begehrlichkeiten bei den Spielern geweckt, keinen Camarilla Clan zu spielen. Was ich eher abträglich fand. So gefällt mir die Lösung deutlich besser.
--- Zitat von: Jiba am 28.09.2019 | 14:37 ---Und die kann man nur dann wieder zusammenpuzzeln aus dem, was da ist, wenn man weiß, dass es mal da war.
--- Ende Zitat ---
Kann man, muss man aber nicht. V5 ist erstmal sein eigenes Spiel. Interessant wird das nur, wenn ich NSC will.
--- Zitat von: Jiba am 28.09.2019 | 14:37 ---Und als Neuspieler weiß man das nicht und so entgehen einem einige Alleinstellungsmerkmale der Clans.
--- Ende Zitat ---
Oder man belastet sich nicht mit vergangenem Wissen. Das Disziplinen ein Alleinstellungsmerkmal der Clans waren, fand ich auch extrem störend. Erstmal sind Clans eine Art "Charakterklasse". Sie wird nicht durch Sonderregeln besser, sondern nur begehrenswerter. Das muss nicht schlecht sein, nur hat es Camarilla-Chroniken zu einem Ladenhütern bei den Spielern gemacht.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Teylen am 28.09.2019 | 12:08 ---Ja, das kommt darauf an wie man sie gebaut hat, und da kann man arg daneben schlagen.
--- Ende Zitat ---
Wobei du am Ende zu mindestens einem der drei Bereiche (Körperlich, Sozial, Geistig), immer mieß sein wirst, das ist durch das Prioritäten System nicht zu vermieden.
--- Zitat von: Teylen am 28.09.2019 | 12:08 ---Was ich meine, ist das man in der V5 eher als in der V20 nicht genügend Würfel haben kann um eine Schwierigkeit schlagen zu können.
Das heißt, bei einer normalen Schwierigkeit von 2 bis 3 sollte man einen Würfelpool haben mit 2 bis 3 Würfeln.
Die Charaktere haben recht viele Kombinationen von Attribut + Fähigkeit, wo sie mitunter nicht einmal auf 3 Würfel kommen.
Das Problem verstärkt sich, wenn die Schwierigkeit auf 4 bis 6 hoch geht, für anspruchsvolle Unterfangen.
Man kann da auf 10er Paschs hoffen oder "at cost" Erfolg anbieten, auf den ersten Blick kriegt man aber nicht genügend Erfolge zusammen weil der Pool kleiner der Schwierigkeit ist.
Bei der V20 variiert eher die Zahl auf dem Würfel bzw. die gefragten Erfolge gehen selten über 3.
--- Ende Zitat ---
Ok das ist dann doch noch etwas heftiger als V20.
Was mir halt an der V5 nicht zusagt, ist das sie das spiel noch mehr hin zu Höheren Generationen verschoben haben, und man schon irgendwelche feeding penalties kriegt sobald man auch nur eine eingermaßen brauchbare Bloodpotency hat. (Ich find allerdings auch das V20 Startchars viel zu luschig).
Teylen:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2019 | 17:22 ---Was mir halt an der V5 nicht zusagt, ist das sie das spiel noch mehr hin zu Höheren Generationen verschoben haben, und man schon irgendwelche feeding penalties kriegt sobald man auch nur eine eingermaßen brauchbare Bloodpotency hat. (Ich find allerdings auch das V20 Startchars viel zu luschig).
--- Ende Zitat ---
Wenn man bei der V5 das Kompetenz-Level erhöhen mag würde ich zwei Strategien empfehlen:
) Nimm die Spezialist-Verteilung oder die Balanced Verteilung
Beide stellen sicher das der Charakter dort wo er Punkte hat, ordentlich viele Punkte hat
) Nimm einen Predator-Typ, der dir einen 3 Diszplinspunkt gibt
Der dritte Disziplinspunkt kostet später deutlich mehr als bei der Charakter-Erschaffung.
Alternativ, hole dir einen Predator-Typen, der eine Clansfremde Diszplin gibt.
Hinsichtlich der Blood Potency kann man sich den Predator Typ nehmen der sie auf 2 setzt.
Man eher weniger Gegner haben, die eine höhere Blood Potency haben.
Allgemein belohnt das System wenn man rein nach den Regeln spielt, Diablerie massiv (XP die fast einem dutzend Spielsitzungen entsprechen).
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2019 | 17:22 ---Was mir halt an der V5 nicht zusagt, ist das sie das spiel noch mehr hin zu Höheren Generationen verschoben haben, und man schon irgendwelche feeding penalties kriegt sobald man auch nur eine eingermaßen brauchbare Bloodpotency hat. (Ich find allerdings auch das V20 Startchars viel zu luschig).
--- Ende Zitat ---
Das "Problem" von Generation vor V5 war, dass es ein Hintergrund ist, den sich Hinz und Kunz für praktisch lau kaufen können. Das widerspricht aber deutlich dem Geist und dem Fluff des Settings. Mit den getroffenen Setzungen in V5 ist endlich klar, dass die höheren Generationen (11-15) das Milieu des Spiels sind. Persönlich (als alter Requiem-Spieler) finde Blood Potency alleine hätte gereicht. Klar, Generation ist praktisch nicht wegzudenken, weil es sich durch das ganze frühere Material zieht, aber dennoch hat Requiem hier die bessere Lösung. Jetzt Blood Potency mit Generation zu kreuzen bringt einige interessante Effekte hervor, und ist auch grundsätzlich nicht falsch.
Über die Jahre habe ich gemerkt, wenn man das Charakterkonzept klar im Kopf hat, hat man in der Regel sogar Punkte übrig, die man nicht braucht, weil bereits alles fürs Konzept notwendige abgedeckt.
Wegen der Erfahrungspunkte: Wenn das Spiel nur 1-2 Punkte pro Spielsitzung vorsieht, hätte man vielleicht "Flat-XP" nehmen sollen, so wie es Requiem 2 macht. Dann ist es nicht endlos schwierig aufzusteigen. Aber nun ja, hat man nicht gemacht, also ist es etwas schwieriger.
Wegen Diablerie: Pfui, so was tut man nicht ~;D
Generell finde ich die Regeln zu unklar und zu schwafelig geschrieben, da wo es drauf ankommt. Das hätte man mit einem guten Redakteur deutlich klarer formulieren können. Einige Regeln sind schon arg missverständlich. Aber das Grundgerüst ist deutlich solider als bei den vorherigeren Versionen. Wobei man sowas wie One-Roll Combat und nach drei Runden wird der Kampf erzählerich geregelt durchaus auch auf V20 anwenden könnte.
Teylen:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 29.09.2019 | 19:38 ---Wegen Diablerie: Pfui, so was tut man nicht ~;D
--- Ende Zitat ---
Die erste Diablerie würfelt man mit eigener Menschlichkeit + Potency gegen die Ressolve + Potency des Opfers und kriegt 5 XP pro Netto-Erfolg ^^;
Wobei die wenigsten mit Resolve + Potency auch nur an den Pool von Menschlichkeit (7) ran kommen dürften ^^;
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