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[Seanchui] ...rezensiert.

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seanchui:
#08 The Corpse Market

Autor: Jason Thomas
System: DnD 5E
Erschienen: 2019
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/294381/The-Corpse-Market

Ach herrje, ist das wieder lange her. Tatsächlich würde ich Euch hier gerne mit mehr Eindrücken von Material versorgen, aber die liebe Zeit... aber wem erzähle ich das? Wie auch immer, ich surfe nach wie vor durch das Web auf der Suche nach Material, um meine Piratenkampagne mit mehr Details auszuschmücken. Dabei stolperte ich über diese kleine PDF...

Worum geht es?

Nun, bei meiner 2. Rezension in diesem Thread drehte sich bereits alles um Schwarzmärkte. Diese PDF geht nun noch einen Schritt weiter. Denn hier werden nicht einfach illegale oder schwer erhältliche Gegenstände verhökert, nein: Körperteile! Und zwar nicht irgendwelche, sondern von ungewöhnlichen (oder auch halbwegs gewöhnlichen) Rassen. Engelsflügel gefällig? Oder Tritonenfüße? Hier werden sie geholfen!

Kritik

Ich komme nicht umhin, der kleinen PDF Respekt zu zollen. Nicht nur finden sich hier wirklich ungewöhnliche Ausrüstungsgegenstände für Helden wieder, die sonst schon "alles" haben. Nein, mit einer einfachen, kleinen Fluchmechanik zeigt sich auch gleich die Kehrseite der Medaille, wenn man sich auf sowas einläßt. Die PDF ist leider recht kurz geraten, die einzelnen zu erwerbenden Körperteile versprühen jedoch Witz und Kreativität.

Das mit dem Betreiber des Corpse Market auch gleich noch ein kleiner Abenteueraufhänger mitgeliefert wurde, rundet die kurze PDF gelungen ab.

Fazit

Nur wenige Seiten, dafür leidlich kreativ und ungewöhnlich. Das ganze prinzipiell für lau. Seht es Euch an!  :d

seanchui:
#09 Versunkene Hoffnung

Autor: Lars Reißig
System: Splittermond
Erschienen: 2018 (in dem Quellenband „Fahrende Völker - Teleshai und Afali“)
Link: https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/912-fahrende-voelker-teleshai-und-afali-9783958671355.html

Coronabedingt ruht unsere aktuell laufende Kampagne rund um Piraten und andere maritime Themen. Gut, wir spielen ohnehin nicht so wahnsinnig häufig, aber die aktuelle Pause ist schon ungewöhnlich lang. Ich nutze also weiterhin die Zeit, um meine nicht unerhebliche Sammlung von maritimen Rollenspielmaterial weiter zu sichten, um neue Abenteuer für meine Gruppe vorzubereiten.
Der Band "Fahrende Völker" für das System Splittermond stellt zwei unterschiedliche Nomadenvölker vor. Auf der einen Seite sind da die fahrenden Teleshai, Alben, die mit ihren bunt bemalten Holzwagen von Dorf zu Dorf ziehen und dort ihre Handwerkskunst, ihre Arbeitskraft und ihre Darstellerei feilbieten. Auf der anderen Seite die Afali, Seenomaden, die nach einer Prophezeiung von Land geflohen sind und seither als seefahrendes Volk überleben.
Natürlich sind die Afali für meine Zwecke der spannendere Volksstamm. Und der Hintergrund im Band ist wirklich fantastisch und reichhaltig. Neue Ausrüstung, Schwimmende Städte, interessante Charaktere - ein Teil dieses Materials wird sicher Einzug in meine Kampagne halten. "Versunkene Hoffnung" ist nun das Abenteuer in diesem Band, dass die Afali näher vorstellt.

Worum geht es?

Achtung: Der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Die Charaktere werden von der wandernden Eughos-Priesterin Melandris angeheuert, um ein Schiff der Afali auf einer Expedition zu begleiten. Das Schiff folgt einer Prophezeiung, deren Deutung Melandris allerdings noch nicht ganz klar ist. Nachdem der Zielort des Schiffes herausgefunden wurde, begibt man sich auf die Reise. Vor Ort wird mit reichlich Zauber-Hightech eine Tauch-Expedition ausgestattet, die erstaunliche Entdeckungen machen wird...

Kritik

Zugegeben, die Zusammenfassung der Handlung klingt ein wenig wirr. Wesentlich mehr hat das Abenteuer aber auch leider nicht zu bieten... die Ausarbeitung der Besatzung des Expeditionsschiffs ist äußerst oberflächlich und lädt nicht gerade dazu ein, sonderlich viel mit der Mannschaft zu interagieren. Die Reise selbst wird mit zwei, drei angedeuteten und optionalen Ereignissen aufgelockert - diese sind jedoch biedere Standardkost. Ein Sturm kommt auf und vielleicht verheddert sich ja ein Wogendrache im Treibnetz.
Einmal vor Ort ist auch nicht sonderlich viel zu entdecken. Die Idee, mit magischer Tauchausrüstung ausgestattet zu werden ist interessant - leider bleibt es bei einer sehr oberflächlichen Beschreibung der Apparate. Hier wäre mehr Platz wünschenswert gewesen. Und auch das eigentliche Ziel der Expedition, versunkene Ruinen, sind so grob beschrieben, dass jeder Spielleiter hier noch einiges hinzuimprovisieren muss. Es gibt ein paar interessante Kreaturen, die allerdings auch eher grob umrissen werden... schlussendlich gibt es unter Wasser so wenig zu erleben, dass das Abenteuer eher wie der Auftakt zu einem "echten" Abenteuer wirkt.

Fazit

Hm, da wäre mehr drin gewesen. Die propheten-gesteuerte Lebensweise der Afali wird ganz gut getroffen und auch der finale Tauchgang ist mit einigen netten Ideen angereichert. Schlussendlich ist mir hier aber zu wenig Action und zu wenig Fleisch auf den Rippen. Dass es auch im Kurzformat viel besser geht, zeigt "Vogelfrei" aus dem gleichen Band, das hervorragend gelungene Abenteuer für die Teleshai. Schade, hier wäre mehr drin gewesen.

seanchui:
#10 Saltmarsh Encounters

Autor: Ashley Warren, James Haeck, James Introcaso, M.T. Black, Rich Lescouflair
System: Dungeons&Dragons 5E
Erschienen: 2019 (in der DMsGuild)
Link: https://www.dmsguild.com/product/280324/Saltmarsh-Encounters

Im Rahmen der "Play at Home"-Initiative von WotC wurden und werden nach und nach äußerst interessante Artikel für lau angeboten. Da ich natürlich immer noch dabei bin, für meine laufende Piratenkampagne Material zu sichten, kamen mir die "Saltmarsh Encounters" gerade recht.

Worum geht es?

Im Rahmen der "Saltmarsh Encounters" werden 60 verschiedene, zufällige Encounter vorgestellt. Diese sind dafür gedacht, die "Geister von Salzmarsch"-Kampagne lebendiger und umfangreicher zu gestalten. Sie eignen sich aber prinzipiell für jede Art von maritimes Setting, ein wenig Willen zur Anpassung im einen oder anderen Fall vorausgesetzt.

Die Encounter teilen sich dabei in drei Kategorien auf: Encounter in der Stadt, Encounter an der Küste sowie Encounter auf hoher See. Für jede dieser Kategorien sind zwanzig verschiedene Einträge vorhanden, die natürlich auch per Zufallstabelle erwürfelt werden können, wenn gewünscht. Ein paar Hinweise auf Anpassung des Schwierigkeitsgrads sind ebenfalls vorhanden. Abgerundet wird die 22seitige PDF mit einigen neuen Kreaturen sowie ein paar magischen Gegenständen, die allesamt in den Encountern vorkommen.

Kritik

Die "Saltmarsh Encounters" erscheinen in der Reihe der DMs Guild Adepts, was auf eine gewisse Qualität der beteiligten Schreiberlinge rückschließen lässt. Und auch, wenn nicht jeder Encounter ein sprühender Quell der Inspiration ist, so hat mich das Gros der Einträge durchaus überzeugen können. Interessant ist, dass viele der Encounter noch eigene Zufallstabellen mitbringen, die dem Encounter eine unterschiedliche Bedeutung geben. So ist ein Eintrag durchaus mehrfach zu gebrauchen, so dass sich eigentlich mehr als 60 Einträge ergeben.

Viele der Einträge sind leider recht kurz geraten und kommen tatsächlich über eine einfache Zufallsbegegnung nicht hinaus. Diese sind zwar stimmig und gut auf das Setting abgestimmt, aber eben auch nur für einen kurzen Dialog oder einen kleinen Zwischenkampf zu gebrauchen. Interessanter sind natürlich die Encounter, die ein wenig eigene Handlung mitbringen - so wie die Begegnung mit einem Schiffsgeist, der eine eigene Agenda verfolgt und Hilfe von den Charakteren erwartet. Das führt zu einer interessanten Sidequest und lockert den eigentlichen Abenteuerplot auf, ja, kann sogar zu einem eigenen Abenteuer werden. Leider ist nur rund ein Drittel der Beiträge von dieser Machart.

Fazit

Ich bin durchaus nicht unzufrieden. Zum Auflockern einer maritimen Kampagne oder eines maritimen Abenteuers sind die "Saltmarsh Encounters" durchaus zu gebrauchen. Ich hätte mir allerdings mehr interaktive Plothooks gewünscht; die (stimmungsvollen) Zusatzkämpfe überwiegen hier allerdings.

seanchui:
#11 Dessert Angel Fiasco

Autor: Joseph Robert Lewis
System: DnD 5E / OSR
Erschienen: 2020
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/322651/Desert-Angel-Fiasco-A-Dungeon-Age-Adventure-5e-and-OSR-versions

Uh, ein wenig angestaubt ist dieser Rezensions-Thread ja schon. Und dank Corona-Krise hat auch meine im Winter letzten Jahres begonnene Piraten/Fantasy-AGE-Kampagne mächtig an Fahrt verloren. Das heißt aber ja nicht, dass ich plötzlich aufgehört habe, mich mit Rollenspielmaterial zu beschäftigen. Und es gibt ja immer wieder neue Dinge und auch neue Themen, denen man sich widmen kann. Gehen wir doch gleich ins volle Gegenteil: ab in die Wüste!

Worum geht es?

Achtung: Der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Die "Wüstenengel" ist ein neuartiges Luftschiff, das aus einem einzigen Zweck gebaut wurde: das große Sandmeer zu durchqueren! Niemand hat jemals diese gefährliche und nicht kartographierte Wüste durchquert. Handelskaravanen müssen stets die Wüste umrunden, was mehrere Wochen in Anspruch nimmt. Nun aber steht die Wüstenengel vor ihrem Jungfernflug und die tapfere Kapitänin Ava will den Handel mit Khervik, der großen Stadt im Süden der Wüste, revolutionieren. Die Helden kommen da natürlich gerade recht - entweder schlicht als wehrhafte Mitreisende oder bezahlte Wachen, je nachdem, wie es der Kampagne in den Kram passt.

Doch natürlich geht auf der Reise nicht alles gut. Neben den verschiedensten Umweltgefahren wie seltsamen Steinformationen, gewaltigen Bergmassiven und tödlichen Sandstürmen gibt es auch einige gefährliche Wüstenbewohner. Und was wäre ein echtes Seefahrts... pardon, Himmelfahrtskommando ohne Piraten? Doch damit nicht genug, denn auch an Bord des Schiffes haben sich mit Saboteuren und Meuterern einige Probleme versammelt...

Kritik

Ui, hier ist Lewis ein wahrer Ideensteinbruch geglückt. So ziemlich alles, was man von einem Abenteuer in der Wüste erwarten darf, ist hier auch vertreten. Untergegangene Zivilisationen, Eremiten, Mumien, Sandstürme, Oasen, Karawanen, Händler und und und. Für den Spielbetrieb ist das ganze nahezu optimal aufbereitet - so kann problemlos jede Begegnung ausgelassen werden, die dem Spielleiter nicht in den Zeitplan passt oder er als unpassend empfindet. Spätere Szenen sind so aufgebaut, dass vorhergehende Entscheidungen der Spieler eine Relevanz besitzen - und das trotz der schlauchförmigen Struktur des Abenteuers. Natürlich bietet ein Abenteuer auf einem Schiff nie die volle Bewegungsfreiheit für Spieler: aber gerade als Etappen-Überbrückung ist "Desert Angel Fiasco" wirklich gut gelungen und bietet so viele Freiheiten wie möglich.

Die Aufbereitung ist dabei - in meinen Augen - gut gelungen. Kurz und knapp werden alle wichtigen Informationen geliefert. Das ganze ist dabei so als Baukasten angelegt, dass es problemlos möglich ist, Elemente auszulassen. Genauso leicht ist es schlussendlich auch, einzelne Elemente aus dem Abenteuer zu extrahieren und in ein eigenes Abenteuer zu übernehmen.

Auch alle relevanten Spielwerte sind mit dabei. Das ganze erscheint in einem sehr sauberen und aufgeräumten, dreispaltigen Layout.

Fazit

Ein kurzes Abenteuer mit einem klaren Ziel: Bringe die Charaktere von A nach B. Diese Aufgabe erledigt es aber sehr gut und mit reichlich Modularität in einem interessanten Setting. Ich werde es nutzen!  :d

seanchui:
#12 Blue Alley

Autor: M.T. Black, Alan Patrick
System: Dungeons&Dragons 5E
Erschienen: 2018 (in der DMsGuild)
Link: https://www.dmsguild.com/product/252855/Blue-Alley

Hin und wieder ist ein zünftiger Dungeon Crawl doch eine willkommene Abwechslung! Und insbesondere vor dem Hintergrund, dass ich mich aktuell deutlich mehr auf One-Shots denn Kampagne konzentrieren darf (Corona sei Dank), ist mir die hochbewertete "Blue Alley" vor die Internetflinte gekommen.

Worum geht es?

"Blue Alley" ist ein zünftiger Dungeon-Crawler, nicht mehr und nicht weniger. Das Abenteuer ist prinzipiell in drei Akte eingeteilt, wobei dem ersten und letzten Akt gerade mal jeweils eine Seite gewidmet wird. Im ersten Akt erhalten die Charaktere einen Auftrag ("Holt ein Artefakt aus dem Dungeon"), im zweiten stürzen sie sich in die Blue Alley und im dritten Akt können sie - sofern sie erfolgreich sind - das Artefakt übergeben.

Der als Blue Alley bekannte Dungeon ist eine Todesfalle. Er wurde vom Zauberer Keilier zu seiner persönlichen Unterhaltung inmitten von Waterdeep angelegt. Der Dungeon wurde von ihm mit reichlich Fallen und Kreaturen aber auch wertvollen Schätzen versehen. Von einem geheimen Beobachtungspunkt aus beobachtet er nun Abenteurergruppen, die das Wagnis des Dungeons auf sich nehmen, um Reichtum und Ruhm zu ernten. Mittlerweile ist der Dungeon so berühmt in Waterdeep, dass es für junge Abenteurer eine Art "Reifeprüfung" darstellt, diesen zu durchlaufen.

Kritik

So simpel der Plot auch sein mag, der "Blue Alley" in eine Art Rahmenhandlung kleidet, so genial ist der hier enthaltene Dungeon. Es gibt Fallen, es gibt Rätsel, es gibt Monster und es gibt haufenweise coole und wertvolle Schätze. Das schöne daran: Das der Dungeon bewußt "konstruiert" wurde, entbindet die Autoren von der Pflicht, die oft beschworene "Dungeon-Ökonomie" zu beachten. So findet sich einfach alles in diesem Dungeon, was irgendwie "cool" ist, ohne dass man sich Sorgen um die Plausibilität macht. Teleportationsfallen und -effekte sorgen dafür, dass gewisse Dinge immer wieder "auf Anfang" springen, so dass der Dungeon auch nach einem zweiten oder dritten Besuch immer noch plausibel erscheint.

Besonders Rätselfreunde kommen voll auf ihre Kosten und es gibt einiges zu entdecken - nicht zuletzt ein Rätsel, dass sich durch den gesamten Dungeon zieht.

Die PDF ist hübsch bebildert, professionell gelayoutet und sieht gut aus. Einzig die Dungeonkarte ist ein wenig schlicht, aber das ist wohl zu verschmerzen. Spielwerte finden sich nahezu keine in der PDF, stattdessen wird auf die Monsterhandbücher verwiesen.

Fazit

Ein toller Dungeoncrawl, der seine hohen Bewertungen absolut verdient hat.  :d

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