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[Dungeon Crawl Classics] Regelfragen
Tegres:
Erfahrungspunkte vergebe ich auch schon im Trichter und nicht pauschal 10 EP für alle, die überlebt haben. Die Erfahrungspunkte vergebe ich wiederum unmittelbar nach den Begegnungen.
Mithras:
Ich habe gestern mein erstes Spiel DCC geleitet, natürlich Segler auf sternenloser See. Allerdings war ein Spieler kurzfristig anwesend und 2 andere haben gar keine überlebende SC, die anderen haben je 1 oder 2. Wie macht ihr das on so einem Fall für Stufe 1? Neu würfeln lassen auf Stufe 0? Erlauben das ein toter Stufe 0 Charakter doch nicht tot ist und auf Stufe 1 aufsteigt? Die restlichen Stufe 0 unter allen Spielern aufteilen? Das nächste Abenteuer wird jedenfalls Der Fluch der Barbarenkönige.
tartex:
Jeder spielt so lange Level 0 bis ein Charakter 10XP hat. Tote SCs werden durch neue Level-0-0-XP-Charaktere ersetzt.
Mithras:
Ich würde gerne meine Erfahrung im Leiten vom Abenteuer Fluch der Barbarenkönige zur Diskussion stellen. Gestern haben wir das Abenteuer angefangen und 3 von 6 Charakteren sind gestorben. Die Elfe war definitiv selbst schuld, da sie überstürzt ohne Licht in die Falle im Grabmahl gestürzt ist. Aber die anderen beiden sind nur gestorben weil kein Kleriker in der Gruppe ist. Dabei hatten die SC nur 3 Kämpfe: vor dem Grabmal, in der Bärenhöhle und danach beim verlassen des Grabhügel. Ist das System zwingend darauf ausgelegt einen Kleriker zu haben oder muss man dann zwangsläufig damit rechnen das auf Stufe 1 die SC sterben? Immerhin haben sie keine Heilung ohne Kleriker. Sollte ich die Heilung wie in Lankhmar zulassen? Jetzt überlegt nämlich ein Spieler doch einen Kleriker zu spielen obwohl er eigentlich nicht will. Wie handhabt ihr das bei DCC?
Tegres:
Nach längerer Zeit melde ich doch mal wieder beim Tanelorn an.
Zur Frage:
Aus meiner Sicht gibt es drei Möglichkeiten mit der Heilung ohne Kleriker umzugehen:
* Die genannte Möglichkeit, die Lankhmar-Regeln zu nutzen.
* Nicht nur Kleriker, sondern auch Zauberkundige/Elfen können mit einem entsprechenden Zauber heilen. Im Trichter #2 gibt es den entsprechenden Zauber "Heilende Hände". Im Goodman Games Year Book #8 gibt es ebenfalls einen Heilzauber für Zauberkundige/Elfen.
* Die Spieler:innen müssen das Risiko minimieren. Sie brauchen mehr Mietlinge, müssen sich mehr Informationen im Vorfeld beschaffen, müssen heimlicher vorgehen etc.Bei mir sind beim Fluch der Barbarenkönige keine Charaktere dem Tod nahe gekommen, aber ich hatte auch in meiner Heimrunde 8 Charaktere (zwei pro Spieler) und in dem One-Shot, den ich geleitet hatte, hatte ich auch keine brenzlige Situation. Ich denke daher, dass bei dem Abenteuer das Risiko nicht so hoch ist und man nicht zwangsläufig mit toten Charakteren rechnen muss.
Grundsätzlich ist die 1. Stufe bei DCC aber weiterhin sehr gefährlich. Erst ab Stufe 2, 3 haben die SC ein ausreichend hohes Trefferpunktepolster, um auch mal etwas mehr auf Risiko zu gehen. Daher meine Empfehlung: Auf Stufe 1 sollte bei vier Spieler:innen jeder zwei Charaktere übernehmen. Man muss ja nicht beide ausspielen.
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