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[Dungeon Crawl Classics] Regelfragen
Swafnir:
--- Zitat von: Dr. Clownerie am 29.02.2020 | 10:58 ---Würde die Frage gerne für das Trichter-Fanzine nutzen auf der Sage Advice Seite. Ist das ok? :)
--- Ende Zitat ---
Na klar :d
Swafnir:
Ich hab eine Frage zum Kleriker:
Der Kleriker hat Zugriff auf die Zauber seines Gottes nach Tabelle 1-8.
Leider steht dann da weder was von Göttern, noch ob man da jetzt zufällig 4 Stufe 1 Zauber auswürfelt oder ob es wie bei D&D5 ist dass man alle Stufe 1 Zauber hat, aber nur 4 am Tag sprechen kann. Das legt für mich nämlich diese Tabelle nahe, sonst würde sie ja so aussehen wie bei den anderen Zauberkundigen, oder?
Tegres:
--- Zitat von: Swafnir am 5.04.2020 | 10:56 ---Leider steht dann da weder was von Göttern, noch ob man da jetzt zufällig 4 Stufe 1 Zauber auswürfelt oder ob es wie bei D&D5 ist dass man alle Stufe 1 Zauber hat, aber nur 4 am Tag sprechen kann. Das legt für mich nämlich diese Tabelle nahe, sonst würde sie ja so aussehen wie bei den anderen Zauberkundigen, oder?
--- Ende Zitat ---
Ersteres ist der Fall. Letzteres macht angesichts dessen, dass es keine maximale Anzahl an pro Tag zu sprechenden Zaubern gibt, keinen Sinn. Der Kleriker kann einen Zauber pro Tag grundsätzlich beliebig oft sprechen, wenn er mit seinem Zauberwurf fehlschlägt wird er bloß immer mehr Ungnade ansammeln und irgendwann nicht mehr in der Lage sein, problemlos zu zaubern.
Swafnir:
Danke ;)
Lasercleric:
Grundsätzlich ist es so gedacht, dass der Kleriker nicht einfach alle Zauber eines Grades “kann”, sondern diejenigen eines Grades, die seine Gottheit als passend gewährt.
Ein gutes Beispiel dazu findet sich beim „Souverän“ dem Herrgott der Schauderberge (siehe Chained Coffin, p. 26):
A 1st-level cleric of the Sovereign begins play with the spells blessing, food of the gods, holy sanctuary, and word of command. Common higher level spells of Sovereign clerics include banish, cure paralysis, divine symbol, neutralize poison or disease, restore vitality, snake charm, bolt from the blue, exor-cise, remove cure, spiritual weapon, sanctify, righteous fire, and weather control. Sovereign clerics may never cast darkness as it is an affront to the divine light granted by the Great King, and eschew binding, animate dead, and speak with dead as be-ing too close to the practice of witchcraft.
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