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tartex:

--- Zitat von: 10aufmW30 am 13.10.2019 | 08:48 ---Ich muss an dieser Stelle glaube einfach mal meiner Verwunderung über unsere Community ausdruck verleihen. In der Regel werden solche "unumsetzbare" Ansätze and rigerose Ansichten in den ersten fünf Posts zerpflückt und pulverisiert. Ich bin seit Jahren im Tanelorn und das hier ist schon eine Seltenheit.

--- Ende Zitat ---

Wir müssen Vanakalion ja freundlichst weichklopfen, damit er endlich auch nur 3 Zeilen vom tatsächlichen Regelsystem vorstellt.

Inzwischen glaube ich übrigens fast, dass es Trolling ist. Wahrscheinlich hat sich einer der Stammgäste des Forums einen Scherz erlaubt, einen neuen Account angelegt, macht auf Vanakalion und es gibt dieses Regelsystem und vor allem die Software gar nicht.

Ansonten gäbe es ja wirkich keinen Grund nicht irgendwann konkret zu werden.

Vanakalion:

--- Zitat von: Jiba am 13.10.2019 | 08:26 ---Ich denke da an Spiele wie "No Man's Sky" direkt nach Release: Ein riesiges Universum mit fundiert generierten Zufallswelten allein macht noch kein interessantes Spiel. Im Gegenteil: Leere Open-Worlds sind so ziemlich das "unspieligste", was ich mir vorstellen kann. Sobald Konflikt, Handlung, Emotion, Interaktion, die großen Fragen der Menschheit reinkommen, wird vielleicht eine interessante Handlung draus (aber gut, ich bin da auch extrem, ich halte "Emergent Stories" in Videospielen sowieso eigentlich für eine Marketinglüge. 

Du sagst an einer Stelle auch, sinngemäß:Abgesehen davon, dass das schon für unsere Realität nicht zutrifft: Die meisten Leute, die Abenteuer suchen, klettern auf Berge oder springen von Hochhäusern. Sie schlagen nicht irgendwen zusammen. Und wenn sie das tun, dann ist das auch nicht unbedingt supertödlich. Im 1on1 mit Blankwaffen vielleicht, ja. Aber sobald man mehrere Leute gegen einen oder mehrere gegen mehrere kämpft, sieht die Sache ganz anders aus. Wenn ich die Heldengruppe von 4 Leuten hinter mir habe und der Ladenbesitzer ist allein, dann kann ich immer Gewalt anwenden, um zu kriegen, was ich will. Gefahrlos. Die Frage die sich aber stellt ist dann: Warum tue ich es trotzdem nicht? Hier haben wir wieder soziologische und psychologische Faktoren, die die größte Rolle spielen.

Aber das nur am Rande. Viel zentraler finde ich, dass du dich irrst. Es gibt wahnsinnig viele Rollenspiele, in denen Gewalt nur am Rande oder sogar gar nicht vorkommt. Google mal Spiele wie "Golden Sky Stories", "Do: Pilgrims of the Flying Temple" oder "The Good Society" so zum Einstieg. Nur eine bestimmte Art von Rollenspielen sieht Gewalt als Konfliktlösungsmittel überhaupt vor. Und selbst in diesen Spielen kann man in der Regel ganze Abenteuer spielen, ohne dass auch nur ein Schuss fällt oder ein Schwert gezogen wird.

--- Ende Zitat ---
Ich weiß, was du meinst. Generator-Welten sind trotz natürlicher Flora & Fauna und Zivilisationen gewissermaßen steril. Der SL erhält damit nur die Grundlage. Es ist seine Aufgabe, diese Welt lebendig zu gestalten, was zugegeben 'ne Sauarbeit ist.
Die meisten Jung-RPG's kenne ich nicht. Was ich kenne, hat mich seltenst berührt. Es wurde ja schon erwähnt, daß Systeme im Allgemeinen schmaler und intuitiver werden. Ich habe den Eindruck gewonnen, daß diese Systeme den faden Beigeschmack von Anarchie hinterlassen. Die "Mach-wie-du-denkst"-Mentalität steht im Wiederspruch zu regellastigen Systemen. Mag sein, daß ich in der Hinsicht altbacken bin, als Rollenspielfossil bin ich halt der Meinung, daß ein Rollenspiel strikte Regeln braucht, die zeitgemäß aufbereitet sind. Naja, da wären wir dann beim Generationskonflikt (die antiautoritäre Gegenbewegung eben).

grannus:

--- Zitat von: tartex am 13.10.2019 | 10:31 ---Wir müssen Vanakalion ja freundlichst weichklopfen, damit er endlich auch nur 3 Zeilen vom tatsächlichen Regelsystem vorstellt.

Inzwischen glaube ich übrigens fast, dass es Trolling ist. Wahrscheinlich hat sich einer der Stammgäste des Forums einen Scherz erlaubt, einen neuen Account angelegt, macht auf Vanakalion und es gibt dieses Regelsystem und vor allem die Software gar nicht.

Ansonten gäbe es ja wirkich keinen Grund nicht irgendwann konkret zu werden.

--- Ende Zitat ---

+1

Da könnte echt was dran sein.
 :dftt:

nobody@home:
Zum Thema Marktsondierung: nix für mich. Nicht meine Ziele, nicht mein Ansatz, und der bisherigen Beschreibung nach (auch ohne bis jetzt eine einzige konkrete Regel gesehen zu haben) mit ausgesprochen guter Wahrscheinlichkeit deutlich mehr für mich überflüssiger Regelballast, als ich mir jemals freiwillig an die Backe würde nageln wollen.

(Um nur ein Beispiel zu nennen: daß ich mir von irgendwelchen weit entfernten Rollenspielautoren nicht vorschreiben lassen will, wie in meinen imaginären Spielwelten die "Realität" gefälligst auszusehen hat, habe ich allerspätestens schon in den frühen Neunzigern von GURPS gelernt.)

Und ja, den gelegentlich anklingenden Ton in Richtung "Alle eure bisherigen Loser-Spiele machen alles falsch, aber wartet erst mal, bis ihr mein System seht!" würde ich mir, selbst, wenn ich in Bezug auf einen Eigenentwurf meinerseits tatsächlich irgendwann einmal dieser Meinung wäre, auf jeden Fall schon allein aus rein marketingtaktischen Gründen verkneifen.

KhornedBeef:
Ach Blödsinn Generationenkonflikt. "Ich kenne die meisten neuen (was, neuer als 30 Jahre?) Spiele nicht, aber die haben alle keine strikten Regeln" . Dafür, dass du den Rollenspiel so wissenschaftlich aufziehen willst, hälst wenig von Empirie. Ja, das ist jetzt Gegenwind, aber nicht für das System, sondern für die Einstellung. Antiautoritär, geh mal vor die Tür und frag junge Leute, die wissen nichtmal, was das heißt   ~;D

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