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[Neue Wege...]
10aufmW30:
Als Musiker kenne ich das ganz gut.
Wenn Magier lediglich Frequenzmodulation betreiben, erklärt mir das im Umkehrschluss die Auditüde einiger Tontechniker...
Vanakalion:
--- Zitat von: 10aufmW30 am 21.02.2021 | 13:18 ---Als Musiker kenne ich das ganz gut.
Wenn Magier lediglich Frequenzmodulation betreiben, erklärt mir im Umkehrschluss die Auditüde einiger Tontechniker...
--- Ende Zitat ---
~;D
ArneBab:
Als Quellenmaterial könntest du in die Veröffentlichungen von Princeton Engineering Anomalies Research schauen wollen:
- http://pearlab.icrl.org/experiments.html
Vanakalion:
--- Zitat von: Vanakalion am 11.10.2019 | 18:35 ---Ein rundum stimmiges Setting zu gestalten ist weitaus mehr Arbeit, als ein Regelwerk zu konstruieren. Ich habe mich jahrelang mit der Analyse so ziemlich aller am Markt vertretenen Systeme beschäftigt. Nahezu alle haben eines gemein. Sie bewegen sich im Hinblick fragwürdiger Regelmechanismen fern von der Realität und rutschen zumeist in den Abgrund der Lächerlichkeit. Einziges nahezu lückenlos ernstzunehmendes RPG ist Hârnmaster. Hier ist es tatsächlich gelungen, Komplexität bei hohem Spielfluß und gehobener Realitätsnähe in einem überschaubaren Regelwerk zu publizieren. Einziges Manko: Es ist nicht SciFi-tauglich. An diesem Maßstab muß ich mich messen. Da ich nicht einfach nur kopiere, vergehen Jahre um diesen Quasistandard zu übertreffen.
--- Ende Zitat ---
Nachtrag: Columbia's Hârnmaster hat inzwischen mit High Colonies ein Sci-Fi-Regelupgrade erhalten. Zu Hârnmaster Gold existiert aus Urheberechtsgründen kein aufgebohrtes High Colonies, die inoffizielle Ergänzung Gunmaster Gold weist jedoch in die Richtung. High Colonies setzt den gehobenen Standard an Realitätstreue fort. Wie Hârnmaster kein HighFantasy bedienen möchte, bedient High Colonies analog dazu nur den HardSciFi-Sektor.
Portiert man nun das Lifepath-System aus Traveller auf beide Columbia-Produkte, so erhält man ein sinnvoll optimiertes Regelwerk.
Zed:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Vanakalion am 11.10.2019 | 13:18 ---Bringen wir mal etwas Licht in die Theorien, die keineswegs vollendet sind.
Was sind die besonderen Vorzüge, die das Projekt aus der breiten Masse hervorhebt?
Es vereint meines Wissens erstmalig Rollenspiel, Simulation und Strategiespiel auf einer Plattform, die auf wissenschaftlich fundierten Erkenntnissen basiert. Sie verwendet keine irreführend schwammigen Begriffe, sondern ausschließlich etymologisch korrekte Ausdrücke und bleibt dank des intuitiven Konzepts, das mit mancher Innovation überrascht im Bereich der Spielbarkeit. Ein optional wählbar höherer Detailgrad erlaubt die Simulation verschiedener Spielsituationen per Mikromanagement. Außerdem schließt die nahtlose Integration von Wargame-Mechanismen die Lücke zwischen Rollen- und Strategiespiel.
Übergeordnete Strategiespielinstanz? Heißt das, daß man zwei Spiele simultan spielt?
Ja und nein. Das Strategiespiel ist aufgrund der hohen Komplexität nicht irgendein Brettspiel, das man nebenbei am gleichen Spieltisch ausbreitet, sondern ein speziell entwickeltes multiplayerfähiges Computerspiel, das autark betrieben werden kann. Man kann dieses Spiel nicht einfach auf dem heimischen PC installieren und losspielen. Es besteht aus mehreren Modulbausteinen, die in festgelegter Folge auf dem initiierenden Master-PC nacheinander gestartet werden müssen. Die ersten drei Module sind zur Spielvorbereitung nötig, während die letzten beiden Module das eigentliche Spiel enthalten. Startet man das Spiel nach abgeschlossener Vorbereitung, so befindet sich jeder Teilnehmer in einer prähistorischen Spielwelt und leitet die Geschicke eines primitiven Volksstamms in ähnlicher Weise, wie in Sid Meier's Civilization. Man kämpft ums Überleben und entwickelt sich durch technologische Errungenschaften weiter. Jeder Teilnehmer kann zu jeder Zeit den Wunsch äußern, in den aktuellen Zustand seiner Spielwelt eintauchen zu wollen. Das Spiel sendet dann an alle Mitspieler eine Rollenspieleinladung mit einem eindeutigen Identifizierungscode, der den Weltzustand repräsentiert. Die Entschlüsselung des Codes erfolgt entweder direkt im Strategiespiel oder über eine Tabelle im Anhang der Rollenspielbände. Alle anderen Spieler sind nun aufgefordert, die Einladung anzunehmen oder abzulehnen. Nimmt die Mehrheit an, so wird das Strategiespiel bis zur Fortsetzung eingefroren und die Spieler treffen sich solange es ihnen beliebt in privater Runde zum Rollenspiel. Hierbei wird der Initiator zum Spielleiter, der gemäß des Codes für Setting und Abenteuer oder Kampagne Sorge trägt. Die übrigen Spieler erstellen ihre Akteure gemäß des Settings. Einschneidende Ereignisse, die während der Rollenspielsitzungen historische Veränderungen zur Folge haben, werden vom Spielleiter an das Strategiespiel zurückgemeldet, das dann wieder bis zur nächsten Rollenspieleinladung fortgesetzt werden kann.
Ok, man folgt der Erdgeschichte, beeinflußt sie und erlebt irgendwo dazwischen hin und wieder Abenteuer. Kommt da keine Monotonie auf? Was ist mit Phantastik? Kann ich irgendwann an Weltraumschlachten teilhaben?
Die Implementation von Phänomenen, wie Magie oder Psionik ist gewährleistet. Magie läßt sich durchaus wissenschaftlich plausibel als Bestandteil der kosmologischen Quantenmechanik (dunkle Materie/Energie) erklären. Außerdem bieten verschiedene Entwicklungen (sowohl technologisch als auch gesellschaftspolitisch) Raum für dystopische Apokalypsen. Der Technologiebaum läßt selbstverständlich auch Cyberpunk- und SciFi-Errungenschaften zu. Ein Rollenspiel völlig ohne Fiktion wäre dann doch recht monoton.
Ist ja alles ganz toll aber was ist, wenn ich auf die Strategiespielinstanz verzichten möchte? Kann ich Settings aus anderen Rollenspielen adaptieren und/oder gibt es vorgefertigte Settings?
Ein vorgefertigtes Setting mit komplettem Spieluniversum, das mehrere chronologisch geordnete Epochen bedient, deren Hintergrundgeschichte in unmittelbarem Zusammenhang steht ist bereits in Vorbereitung. Außerdem ist die Adaption jeder anderen Spielwelt (sofern die Naturgesetze des realen Universums Bestand haben) weitgehend gewährleistet.
Jetzt wirds interessanter aber wie adaptiere ich ein externes Setting?
Da externe Settings immer einem bestimmten Genre zuordenbar sind, ist es unumgänglich ihnen einen eindeutigen Identifizierungscode zuzuweisen. Dieser Code ist exakt genauso strukturiert, wie der des Strategiespiels. Er selektiert die für das Setting notwendigen Regelteile.
Wie soll ich das verstehen?
Der Technologiebaum des Strategiespiels ist ähnlich, wie der von Empire Earth in Kategorien gegliedert und befindet sich in tabellarischer Form in den Buchbänden des Rollenspiels. Der Identifizierungscode ist der Schlüssel zum Technologiebaum. Die Spalten enthalten die verschiedenen Kategorien, die Zeilen die Technologiestufen, die epochalen Zeiträumen zugeordnet sind. In den Schnittpunkten befinden sich technologische Errungenschaften. Man kann nun anhand des vom Strategiespiel erstellten Identifizierungscodes ablesen, welche Technologiestufe in den einzelnen Kategorien für das Setting Gültigkeit hat. Beim erstellen des Identifizierungscodes für externe Settings geht man umgekehrt vor. Du kennst das Setting und weist anhand der Tabelle allen Kategorien die Technologiestufe zu, die Gültigkeit haben soll. Somit ist es möglich, nahezu alle Rollenspielsettings zu erleben ohne deren Regelwerk kennen zu müssen.
Welchem Zweck dient die erste Instanz?
Sie ist die eingangs erwähnte Simulation, die zunächst das Spieluniversum erschafft. Hierbei beschränkt sich das Spiel auf eine einzelne Galaxis. Im ersten Modul entstehen also Sonnensysteme, sogenannte Habitate, die Grundlage für das zweite Modul, nämlich den Mikrokosmos sein können. Ein Mikrokosmos, der eukaryotisches Leben hervorbringt, ist Bestandteil des dritten Moduls...Flora & Fauna. Hier entstehen Kladogramme. Jede Spezies, die die Stufe einer höher entwickelten Lebensform erreicht betritt die Mühle des Strategiespiels. Dieser Prozess verläuft wohl in den meisten Fällen nicht für mehrere Spezies simultan, was eine speziesreiche Galaxis fast ausschließt. Es ist wohl eher wahrscheinlich, daß sich Spezies (wenn überhaupt) auf signifikant unterschiedlich technologischem Niveau begegnen, jedoch auch denkbar, daß sich lokal mehrere Spezies etablieren können. Planeten, auf denen Zwerge, Elben und Menschen nebeneinander ihr dasein fristen, dürften in der Praxis wohl eher einem extremen Zufall gleichen.
--- Ende Zitat ---
Bist Du noch dran an Deinem ambitionierten Projekt? Wie weit ist es? Du sagst hier Bescheid, wenn Du mal :T:-Proberunden anbieten möchtest, richtig?
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