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[Neue Wege...]
tartex:
--- Zitat von: Vanakalion am 11.10.2019 | 18:41 ---Hören da meine entzündeten Ohren eine Anspielung auf die insolventen 13mann? Naja, Prometheus kriegt noch weniger auf die Kette.
Da steht bereits ein Großteil, die Hauptarbeit ist Fleißarbeit ohne die ich nicht ans Licht gehen möchte.
--- Ende Zitat ---
Nein, ich kenne nur dieses HYBRID. Aber ich habe wirklich nur vom großen Anspruch deines Spieles gesprochen, von nix anderem.
BBB:
Sehr spannendes Projekt, daher erstmal abo
Vanakalion:
--- Zitat von: 10aufmW30 am 11.10.2019 | 17:49 ---Nachtrag: Beschreib doch bitte mal wie im RPG-Teil ein Konfliktresultion funktioniert. Also wie Beschwichtige/Überrede ich den NPC-Diplomaten der aggressiven Invasionszivilisation oder wie bekämpfe ich das durch unsere Ländereien tobende Ungeheuer?
Und dann: Wie muss ich mir einen Charakter vorstellen? Besteht der aus Werten, Prioritäten, Fertigkeiten, Attributen, Aspekten, Eigenschaften, Vor-/Nachteilen und oder was die weite Welt der Rollenspiele noch so ans Tageslicht gebracht hat.
--- Ende Zitat ---
Grob gesehen, laufen Konflikte in ähnlicher Weise, wie in Hârnmaster ab. Im Basisspiel findet das beschleunigte Konfliktmanagement Verwendung, im erweiterten Spiel das optionale Konfliktmanagement. Unterscheidungsmerkmale liegen hauptsächlich im Zeitmanagement und vereinzelten Abhandlungsmechanismen. Ansonsten sind beide Varianten identisch.
Da Konflikte sehr unterschiedlicher Natur sein können, muß zunächst für jeden am Konflikt beteiligten Kontrahenten die Konfliktsituation festgestellt werden. Es kann vorkommen, daß sich im Verlauf eines Konflikts die Situation verändert. Jede Veränderung kann im Schlagabtausch in Abhängigkeit von Waffe, Panzerung und Taktik zu unterschiedlichen Resultaten führen. Daher ist es nötig, die Situation jede Kampfrunde zu überprüfen und gegebenenfalls neu zu bewerten.
Beispiel: Kontrahent A und Kontrahent B stehen sich im Lederwams mit Schwert bewaffnet gegenüber. Für beide Kontrahenten ist die Situation Schlachtgetümmel gültig. Kontrahent B gelingt es, Kontrahent A in der ersten Runde zu entwaffnen. Daraufhin zieht Kontrahent A flux seinen Dolch, um seinem Gegenüber ein schnelles Ende zu bereiten, während dieser noch damit beschäftigt ist, das gefallene Schwert wegzuckicken und sein Gleichgewicht vom entwaffnenden Schwung wiederzuerlangen. In der zweiten Runde gibt es für Kontrahent B keine nennenswerte Veränderung. Seine Situation bleibt unverändert. Kontrahent A wechselt zur Situation Messerstecherei und es gelingt ihm, seinen Dolch in des Gegners Bauch zu stoßen. Dieser läßt schmerzgepeinigt sein Schwert fallen, preßt mit den Händen gegen die blutende Wunde und fällt auf die Knie. Er wechselt nun in die Situation hilflos. Kontrahent A ergreift das fallengelassene Schwert von Kontrahent B und holt zum finalen Enthauptungsschlag aus. Er wechselt zu Situation Exekution.
Ich bediene mich im beschleunigten Konfliktmanagement einem Mechanismus, den wir bereits 1989 entwickelt und 1991 im RPG "Yddrasil" publiziert haben...Kampfwertsplitting. Hierbei ist der Kampfwert die Summe aller Offensiv- und Defensivfaktoren. Jeder Kontrahent hat die Möglichkeit, sein Verhalten pro Runde selbst zu bestimmen. Aggressives Verhalten wird dadurch ausgedrückt, daß man der Offensive mehr Gewichtung schenkt und den Kampfwert dementsprechend aufteilt. Dies bringt er mit zwei verschiedenfarbigen verdeckten Würfeln zum Ausdruck, die erst zur Resultatsermittlung offenbart werden. Mancher wird sich nun fragen, was ein Schild mit Offensive zu tun hat. Nun, ein Schild kann auch dazu verwendet werden, einen Gegner wegzudrängen, ihn umzustoßen oder im Falle eines Wappenschilds sogar mit der Schildspitze zu erdolchen oder gar per schwungvollem Hieb mit angeschärfter Kante zu enthaupten.
Resultate sind also faktenlastig vorselektiert. Die Erfolgswahrscheinlichkeit basiert weitgehend auf dem Grad der Expertise auf der geführten Waffenart. Trefferzonen und Verletzungsarten sind meist durch Taktik und Waffenart vorgegeben. Die gängigsten Aspekte von Waffenarten sind Stöße, Stiche, zerschmetternde und spaltende Hiebe. Gängige Verletzungsarten sind Prellungen, Frakturen, Schnitte, Stiche, Bisse, Amputationen, Streifschüsse, Steckschüsse, Durchschüsse, Platzwunden, Extraktionen, Verbrennungen, Erfrierungen, Verätzungen und Paralysierungen. Trefferpunkte sind, wie im realen Leben völlig überflüssig. Jede Verletzungsart bringt individuelle negative Einflußfaktoren mit sich und bedarf individueller Behandlungsmethoden zur Genesung des Patienten. Primär maßgebend für die Schwere einer Verletzung ist die Wucht eines Hiebes. Wucht ergibt sich hauptsächlich aus der Körperkraft, die jedoch keinem sinnfrei ausgewürfelten Attribut entspricht. Körperkraft basiert auf Masse, die durch den Somatotyp und körperlichen Entwicklungszustand eines Individuums begrenzt ist. Ein genetisch ektomorphes Individuum wird niemals kräftig sein, wie Conan. Auch nicht, wenn es über Jahrzehnte tägliches Krafttraining absolviert. Der endomorphe Typ hat mit seiner Veranlagung zur adipösen Trägheit zu kämpfen, die zwar keinen negativen Einfluß auf die Wucht nimmt, jedoch in der Beweglichkeit sehr hinderlich sein kann.
Panzerungen sind sehr wertvoll, jedoch gegen manche Waffenarten ineffektiv. Sie sind kumulativ. Der Schutz eines Kettenhemdes über einem Lederwams addiert sich also. Reicht die Wucht eines Waffenhiebs nicht aus, die Panzerung zu durchdringen oder empfindlich zu deformieren, so hat der Getroffene mit einer Erschütterung zu rechnen. Erschütterungen, die nicht zur Handlungsunfähigkeit führen, nehmen negativen Einfluß auf den Wurf des nächsten Segments.
Bsp.: Die Wucht eines 90kg Kriegshammerhiebs eines ausgewachsenen Trolls wird wahrscheinlich ausreichen, einen Stahlhelm so zu deformieren, daß sich Stahlfragmente in den Schädel des Helmträgers bohren. Allein die Erschütterung führt zu schweren Schädeltraumas mit Hirn- und Nasenblutung, sowie gerissenen Trommelfellen. Innerliches Verbluten ohne visuell wahrnehmbare Wunden ist sicher nicht selten.
Der Konflikt zweier gleichwertiger Kontrahenten kann bis zur Erschöpfung dauern. Nicht selten sind Mißgeschicke Entscheidungsträger über Sieg und Niederlage. Ein erfahrener Kriegsveteran, der einem unbeholfenen Gegner gegenübersteht ist signifikant im Vorteil. Wenn dieser trifft, dann sind die Folgen fast immer äußerst letal. Der Unbeholfene kann nur auf Glück hoffen, die weiße Fahne schwingen oder panisch davonlaufen.
Die häufigste Todesursache bei einem Konflikt war im Mittelalter nicht die direkte Konsequenz einer Verletzung, sondern Wundbrand. Auch in den beiden Weltkriegen war die Zahl von Wundbrandopfern trotz fortgeschrittener Medizin noch beachtlich hoch. Erst die heutige flächendeckende moderne medizinische Versorgung minimiert dies zu Ausnahmen. Selbst ein Magier dürfte vor einer echten Herauforderung stehen, einem Minenopfer wieder Leben einzuhauchen.
Sowohl alle Waffen, als auch alle Panzerungen gehören zu den Trutzwaffen. Unterschiede liegen einzig im Verwendungszweck.
Fast alle physischen Attribute werden weder ausgewürfelt, noch durch ein Punktesystem bestimmt, sondern von der Charakterumschreibung abgeleitet, die erwürfelt werden kann. Somatotyp und Metabolismus sind Faktoren, die zur Bestimmung des potentiell möglichen Höchstwertes herangezogen werden. Der aktuelle Zustand hängt ab von Training, Gesundheitszustand und Alter. Die Unterschiede innerhalb einer Spezies sind marginal, was der Realität sehr nahe kommt. Das olfaktorische Wahrnehmungsvermögen einer Wildkatze oder eines Wolfes ist z.B. prinzipiell um Potenzen höher, als das eines Menschen.
felixs:
Man kann also zusammenfassen:
Ein simulationistisches Rollenspielregelwerk mit sehr hohem Realitätsanspruch?
Vanakalion:
Der komplette Fertigkeitskatalog ist notwendigerweise mit dem Technologiebaum verknüpft. Dies unterbindet genau, wie in der Konfliktsimulation abstruse Konstellationen, die nicht sein können. Kein Charakter wird ein Fahrzeug führen können, wenn in seiner zivilisierten Umwelt das Rad noch nicht erfunden wurde.
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