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Alexandro:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 12.10.2019 | 10:41 ---Aber  wenn die Socii in der Schlacht übergegangen wären Aua, Pyrrhos von vorne, die Socii Legionäre  von den Flanken und deren weit überlegene Kav plus Plänkler von hinten
--- Ende Zitat ---


Das wäre der "worst case" für die Römer, aber auch relativ unwahrscheinlich. Ein geplanter Seitenwechsel während der Schlacht ist logistisch nur sehr schwer zu koordinieren, ohne dass die andere Seite das mitkriegt. Wären die Socii trotz Verratsplänen noch bei der römischen Armee mitgelaufen, mit dem Plan ihnen während der Schlacht (dramatically convienient) in den Rücken zu fallen, dann hätten sie das wahrscheinlich nicht überlebt, weil die Römer das (wahrscheinlich!) mitgekriegt und die Bündnisgenossen in ihren Zelten massakriert hätten.

Wahrscheinlicher wäre die Situation, dass sie sich gar nicht erst mit dem römischen Heer vereinigt hätten, sondern gleich zu Pyrrhus' Armee marschiert wären (so dass der "nur" ein paar zusätzliche Truppen hat).

Aber jetzt schweifen wir schon wieder ab (ist aber auch kein Wunder, bei so wenig konkretem zum System, was man hier diskutieren könnte).

10aufmW30:



--- Zitat von: tartex am 12.10.2019 | 10:49 ---Man könnte eine Schlachtbeschreibung natürlich schon als Grundlage nehmen, um daraus Regeln abzuleiten.

--- Ende Zitat ---

Man kann nur aus einmaligen Geschehnissen keine Wahrscheinlichkeiten ableiten.

 :btt:

Vanakalion:

--- Zitat von: tartex am 12.10.2019 | 08:48 ---Was mich ja an vielen der 90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.

Wenn ich 25 Trefferlokalitäten am Körper abbilde, aber im besten Fall mit einem einzigen Moralwert operiere, habe ich mich völlig bei unbedeutenden Details verloren.

Es wäre doch bei so einer Konflikt-Simulation eher wichtig 10 psychische Faktoren zu berücksichtigen, ob wer wann wen angreift. Stattdessen wird die Zeit damit verbracht genau zu vermessen, wo die ohnehin nicht mehr kampffähigen jetzt exakt durchlöchert wurden.

--- Ende Zitat ---
Natürlich ist mir im Laufe der Jahre auch Phoenix Command zwischen die Finger gerutscht. Ich muß dir in vielerlei Hinsicht beipflichten. Die Leading Edge-Sims haben hier und da ein paar echt gute Mechanismen, Konflikte jedoch sind unnötig verkompliziert und es spielt echt keine Rolle, zu wissen, wie tief eine Kugel in der Milz steckt oder ob das Opfer einer Messerstecherei eine halbe Stunde eher auf der Intensivstation erwacht, als das Opfer neben ihm mit selbiger Verletzung...
Komplex und kompliziert ist nicht das Selbe. Die Kunst an gelungenem Gamedesign besteht darin, Komplexität auf ein Minimum herunterbrechen zu können ohne das Wesentliche zu vernachlässigen. Das ist nicht immer ganz einfach und bedarf etlicher zeitraubender Experimente. Nicht selten ist hierzu ein Spagat nötig, der nicht ganz um Abstraktion herumkommt. Ich bin auch kein Fan von Würfelorgien und bin stets bemüht, möglichst viel Information aus einem einzigen Wurf zu kitzeln. Dies führt letztenendes zu komplexeren Formeln und/oder Tabellen. Naja, einen Tod muß man halt sterben...die Tabellenvielfalt von Rolemaster/Spacemaster toppe ich garantiert nicht...Gott sei Dank;)

Shihan:
Spannende Idee, wirklich! Du schreibst von verschiedenen Modulprogrammen, die in Zusammenarbeit laufen müssen.
Magst du das etwas ausführen? Gerade bei Software interessiert mich doch sehr, wie die arbeitet bzw. wie deren Architektur aussieht.
(Da könnte ich übrigens noch Input geben, weil das mein Job ist)

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: tartex am 12.10.2019 | 10:49 ---Das ist halt keine Empirie.

--- Ende Zitat ---
Ich wollte auch nur damit ausdrücken, das ich das möglicherweise einseitiger und ausschliesslicher  lese als gemeint ist.

@Alexandro
Schwierig, aber mWn während des Bataveraufstandes und bei Sekigahara genau so geschehen und hier geht es ja um psychologische Effekte, deshalb hielt ich das für zum Unterthema passenden Schlenker

@Vanakalion

In dem Zusammenhang interessiert mich dann zuerst einmal wie der Messerstecher am Schwert seines Gegners vorbeikam

Nitpicking

Die Kunst besteht mMn darin Komplexe Optionen und Situationen  regeltechnisch auf möglichst unkompliziert intuitiv-elegante Weise umzusetzen.

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