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Geister und deren Kräfte
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BTL:
Ich kopierer mal meinen Post aus dem 'offiziellen' Earthdawnforum. Verstehe eigentlich auch nicht warum ich erwartet hatte da eine Antwort zu erhalten:
Jetzt wo ich endlich mal Spieler- und Spielleiterhandbuch zusammen haben, wollte ich mich mit Geistern auseinander setzen. Ich dachte im Spielleiterhandbuch werden endlich alle Fragen geklärt, die ich mit dem Spielerhandbuch nicht beantworten konnte. Aber mein Talent Informationen aus Fließtext zu ziehen scheint eingerostet zu sein. Das einzige was ich immer wieder rauslesen konnte war: Geister lassen sich nicht in Schemata pressen. ... gut ... Aber ein bischen Rahmen wäre doch schon nett.
Zum Beispiel eine (wenn auch nur ungefähre) Korrelation zwischen Geisterstärke und maximaler Anzahl an Kräften.
Schaut man in den Abschnitt "Beschwören" im Spielerhandbuch steht da "Wenn der Beschwörer will, dass ein Geist eine oder mehrere bestimmte Kräfte hat, wird der Mindestwurf der Beschwörungsprobe um +2 für jede Kraft erhöht, die vom Beschwörer spezifiziert wird.Wenn ein Geisterbeschwörer zum Beispiel einen Verbündetengeist mit Stärke 4 und zwei bestimmten Kräften beschwören will,...".
Was ist wenn keine 'bestimmten Kräfte' verlangt werden? Hat der Geist dann keine Geisterkräfte? Oder hat er zufällige? Und ist nur der Himmel und vielleicht noch das Würfelglück des Zaubernden das Limit?
Noch difuser wird es, wenn man sich den Zauber 'Knochenkreis' ansieht. Da heißt es mit erfolgreichem Zauber wird ein Knochengeist beschworen. Dazu wird gesagt, er kann maximal so hoch sein, wie der Diszi- Kreis des Geisterbeschwörers. Dann steht da eine Auswahl an möglichen Geisterkräften, die beim Erschaffen den Knochenreises bestimmt werden. Diese Liste wird dann im Spielleiterbuch über den Haufen geworfen und durch andere ersetzt. :-/
Aber wer bestimmt die Geisterkräfte bei der Erschaffung? Der Spielleiter? Der Geisterbeschwörer? Und auch da wieder die Frage wieviele der Kräfte kann der Geist, der ja anscheinend eine beliebige Stufe bis zur Höhe des Disziplinskreises des Geisterbeschwörers haben kann, haben.
Auch mit den Informationen aus dem Spielleiterhandbuch reicht meine Fähigkeit Informationen zu extrahieren leider nicht aus, um diese Frage nach einer vernünftigen Maximalanzahl von Geisterkräften zu bestimmen. Aber zumindest gibt es ja eine Tabelle, die einen Richtwert geben kann, welche Geisterkräfte zu einer ungefährern Geisterstufe passen. Und darin stehen ganze fünf (in Zahlen: 5) Beispiele. Vielleicht bin ich der Jenige, der sich Schämen muss, da ich aus 'Finden' oder 'Fluch' nicht auf anhieb ableiten kann, welche Kraft vergleichbar ist. Vielleicht ist es meine vollkommen falsche Weltanschauung, die Geister mehr als Werkzeuge, denn als NSCs sieht. Darum bitte ich um Hilfe und Frage einfach mal in die Runde, ob es jemanden gibt, der die Fragen nach Anzahl und vielleicht sogar Art der Kräfte umkreisen kann.
schamschi.ukin:
hm, ich weiss nicht, was ich verwirrender finde: die geisterbeschreibungen oder deine problemdarstellung damit abzugleichen;)
spielleiterhandbuch s. 231: die geister haben in der regel die geisterkräfte, die in den tabellen neben der mindest-geisterstärke angegeben sind, sowie für je 2 punkte geisterstärke eine weitere kraft.
ich würde das so handhaben, dass sich der spielleiter den geist zusammenbastelt und nur durch die vom spieler gewünschten (und bei der beschwörungsprobe berücksichtigten) geisterkräfte limitiert wird.
grundsätzlich denke ich aber, dass geister keine bloßen werkzeuge sind, sondern schon mit ner persönlichkeit, geschichte, eigenen wünschen, etc. versehen werden sollten. natürlich angepasst an die rolle, die sie im abenteuer spielen sollen. einfache diener oder gebannte sklaven sollten sie nicht (oder zumindest selten) sein. und ich würde es "meinen" beschwörern auf keinen fall gestatten, sich einen geist nach belieben zusammen zu bauen, der dann auch immer verfügbar ist und als omnipotente problemlösungsmaschine dient. ist ja schließlich nur ein geist und kein sozialarbeiter.
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