Itzo, die Schaffung der Helden...
Vivat, Vivat, unserm Bund,
Vivat, Vivat, unserm Bund,
den die wahre Freundschaft hält,
denn die Freundschaft krönt die Welt.
Salut, ihr trefflichen Räubersleut'!
Da es an der Zeit ist, die Kumpanei zusammenzurufen, möge ein jeder von euch sich vor den anderen vorstellen. Theus da droben mag es gefallen dann ein abenteuerlich' Schicksal für euch zu ersinnen.
Aber zuerst schlagen ich das Buch des Krieges auf und lese euch ein wenig darauf. So möge euch eingedenk werden, wie ihr in die dreimal verheerten Eisenlande passt.
Memento Mori – Stimmung
Kein Freud ist ohne Schmerz, kein Wollust ohne Klagen,
Kein Stand, kein Ort, kein Mensch ist seines Kreuzes frei.
Wo schöne Rosen blühn, stehn scharfe Dorn dabei,
Wer außen lacht, hat oft im Herzen tausend Plagen.
- Andreas Gryphius, Kein Freud ist ohne Schmerz
Bevor wir in die Heldenerschaffung starten, verliere ich besser ein paar Worte zum Setting und der Stimmung, die ich mit der Runde anpeile.
Der Krieg des Kreuzes ist das
7te-See-Äquivalent des Dreißigjährigen Kriegs.
Vaticciner (das Katholiken-Äquivalent) und Objektionisten (das Protestanten-Äquivalent) dreschen in den Eisenlanden aufeinander ein. Das Bild kennen wir aus unserer Historie: Heerzüge voll grober Söldner. Feldherren, die den Krieg eher teuer verkaufen, als ihn wirklich beenden zu wollen. Lokale Fürsten mit wechselnden Loyalitäten. Eine darbende Bevölkerung. Alles in beliebiger Geschlechterverteilung: Auf Théah herrscht volle Parität zwischen Mann und Frau (außer in Vodacce, wo Frauen unterdrückt werden, und den Highland Marshes, wo zumindest eine klare Rollenverteilung herrscht).
Bei
7te See kommen dazu noch echte Hexen, die von der Vaticcinischen Inquisition gejagt, von den einfachen Gläubigen mal gemieden und mal dringend gebraucht werden. Und natürlich Gespenster, Nachzehrer (eine Art ghuliger Vampir) und allerlei andere Schrecknisse, die das nie versiegende Blut, das in das Land sickert, aufgeschreckt hat. (Einen kurzen Überblick über das, was passiert ist, kriegt ihr die Tage noch. Zögert aber nicht, auch eigene Details zu erfinden.)
Und jetzt kommt das
Aaaaaaaaber: 7te See ist letztlich ein Mantel- und Degen-Spiel mit flotten Sprüchen, die zwischen einem süffisanten Grinsen und einem Glas Brandewein freigelassen werden. Das Genre schreibt ja eine gewisse Lockerheit quasi vor. "Bill Bo und seine Bande" spielt ja auch im Dreißigjährigen Krieg, aber man würde es nicht meinen: Keine Galgenbäume weit und breit. Dafür eine gewisse, zünftige Kernigkeit, wie man sie auch in den "Drei Musketieren" findet, wo der Krieg auch mehr wie ein Freizeitpark mit Kanonen beschrieben wird. Das passt alles deutlich besser zu
7te See. Aber es hat halt auch den Nachteil, dass etwas von dem dramatischen Potenzial verloren geht, das diese Epoche bietet.
Wie wir das lösen, möchte ich gar nicht selbst entscheiden. Es bleibt euch überlassen, welche Stimmung ihr bevorzugt. Meine Lösung hierfür wäre, die Runde stimmungstechnisch in der Mitte anzusiedeln.
Und wo kommt man raus, wenn man menschliche Abgründe mit pathetischen Gesten, die Schrecknisse des Krieges mit gewitzter Rhetorik kombiniert?
Bei Shakespeare natürlich.
Oder besser, bei dem naheliegendsten deutschen Äquivalent: Bei Schiller.
Was Thematik und Stimmung angeht können wir auf die ganz brutalen Zurschaustellungen und die absolute Heftigkeit des Krieges verzichten und ihm mehr einen theatralisch-tragischen Anstrich verpassen. Unsere Geschichte wird bevölkert von edlen Banditen, die von denen nehmen, die unersättlich das Land aussaugen, sich aber doch der eigenen Schwächen bewusst sind und sich damit konfrontieren müssen, ob auch sie in diesem verheerten Land abrutschen können, ins tatsächliche Schurkentum.
Auf jeden Fall hat der Krieg jeden eurer Helden gezeichnet – vielleicht auch übernatürlich gezeichnet, wie bei
Krabat oder in Volkssagen aus dem 17. Jahrhundert. Gegen die Schatten des Krieges helfen dann aber auch wieder gute Freunde, zünftige Vabanquespiele, ungetrübter Humor und eine gut durchgebratene Wildschweinkeule (wen kümmert es, dass nur der Adel jagen darf, wir haben Hunger!)
Was würde euch für eine Stimmung vorschweben? Seid ihr damit einverstanden?
Im Wald, da sind die Räuber – Schauplatz
Der General der Mitternacht
Von Stutzung bis zum Vestenlande,
fürchtet man die eine Bande.
Zieht raubend, mordend nur umher,
mit Dolchen, Säbeln und Gewehr.
Ob arm, ob reich, wem der was nimmt,
dem hat das Schicksal Glück bestimmt,
wenn er sein Leben retten kann,
nicht daliegt als ein toter Mann.
Das ist der Wolf von Vestenland,
Alleinig‘ Herr von Mord und Brand,
hat Bockreiter zu uns gebracht,
sie plündern uns das ganze Land.
Wie bereits angekündigt spielen wir im Jahre 1641, der Krieg des Kreuzes ist gerade in vollem Gange, und zieht in Gestalt vielfältiger Kriegsparteien über die Eisenlande.
Schauplatz sind die
Scherben – eine Region der Eisenlande, die ich selbst erfunden habe, um der Zersplitterung aus dem realen dreißigjährigen Krieg etwas Rechnung zu tragen. Die Scherben sind eine Sammlung kleiner Baronien, Herzogtümer, Freistädte, etc. im Zentrum des Landes, die immer wieder in neue Kriegshandlungen verwickelt werden. Einige hängen am Rockzipfel bestimmter Eisenfürstentümer (nominell
Hainzl,
Sieger,
Fischler und
Heilgrund), andere sind inzwischen auf sich allein gestellt und dienen sich den jeweiligen Generälen an, die gerade durch ihre Länder ziehen.
Unsere Geschichte spielt in der
Grafschaft Kulsitz, die zu den Scherben zählt, und nahe am Eisenfürstentum Heilgrund liegt. Vom Westen der Grafschaft her ragt ein Ausläufer der verwunschenen, von Ungeheuern geplagten Schwarzen Wälder, der sogenannte
Triebeforst, in die Gemarkung und spaltet das Land in einen nördlichen und südlichen Teil. Ein Großteil der örtlichen Landbevölkerung lebt von Holzfällerei und Köhlerei. Doch gerade weiter zum Fluss hin gibt es viele Landgehöfte, die vor allem Gerste, Rüben und gleicherlei mehr anbauen.
Die Lokalherrscherin
Gräfin Balduine von Kulsitz war einst eine Verbündete von
Generalissimus Helmut von Stauß, die nach dessen Ermordung durch Kaiserliche Truppen allerdings ins Exil nach Montaigne getürmt ist, um den Sanktionen
Kaiser Sigismunds von Riefenstahl zu entgehen. Ihrem Statthalter
Freiherr Martin von Falkenrath ist die Kontrolle über die Grafschaft bald entglitten, hat er doch in
Hauptmann Johann Hagedorn, einem getreuen Heerführer des Kaisers, der sich langsam in der Grafschaft breitmacht, einen erbitterten Gegner. Von Falkenrath hat deshalb ein Bündnis mit den vendelschen Truppen um
Leutnant Madelief van der Laar geschlossen. Van der Laar hat im Sommer begonnen, die Präsenz der Vendel in Kulsitz deutlich zu erhöhen, doch Hagedorn sitzt gerade im Norden der Grafschaft fest im Sattel.
Die einfache Bevölkerung leidet unter beidem: Leutnant Van der Laar duldet als strenge Objektionistin nicht einmal den Hauch von Volksglauben, Magie oder vaticcinischem Ritus (wobei die Strafen für letzteres von ihrer Tagesform abhängen). Hagedorn sieht sich hingegen im Dienste des Kaisers und presst Steuern aus dem Landvolk heraus, um die Kriegskassen aufzubessern – ein Glück, dass vieles davon von räuberischer Hand direkt zurück an die Bevölkerung geht. Von Falkenrath lässt sich aber auch nicht lumpen. Er lässt die Baumstämme aus den nördlichen Holzlagern nicht länger zu den Köhlern bringen, sondern lässt sie den
Fluss Kulne (der nördlich in den Roth fließt) hinab treiben, um sie im Heilgrunder Flusshafen Meisenfurt an die Vendel zu verkaufen – sehr zum Ärger von Hagedorn, der die Holzkohle für seine Feuer braucht, und sehr zur Verzweiflung der einfachen Menschen.
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Situation eskalieren wird.
Hier noch ein paar Impressionen zu möglichen Schauplätzen:
Der TriebeforstDen Namen hat der Wald wegen den trüben, langsam fließenden Bächen, die sich von der Quelle der Kulne ausgehend, in den Tiefen des Waldes verlieren. Der Volksmund meint mit Triebe aber eher die
Untriebe, die in diesem Wald vonstatten gehen. Von Hexen spricht man, von Räubern und natürlich von den Kindern vom Wasserfräulein, die dort ihre bemoosten Köpfe aus dem Wasser strecken, wo der Einfluss der Schwarzen Wälder spürbar wird.
TriebebrandEin kleines, etwas erhöht gelegenes Holzfällerdorf an den Ausläufern des Triebeforsts. Es droht zum Spielball der Gewalten zwischen den Vendel und den Kaisertreuen zu werden.
Das Sankta Eusebia-KlosterVaticcinisches Kloster im Süden des Triebeforstes. Eine Besonderheit sind die spitzen Dächer der Klostertürme, die den Köhlerhütten nachempfunden sind. Äbtissin Cordula führt das Kloster… das von ihr gebraute Schwarze Kulenbier ist legendär.
Bad SchwieblichHauptstadt der Grafschaft Kulsitz. Kurort. Vom Krieg verschont geblieben. Bündnis mit den Vendel (7te-See-Äquivalent von Schweden/Holland), damit das so bleibt.
Der „Ahl Stiefel“Ein wichtiger Knotenpunkt auf halbem Weg zwischen dem Kloster und der Grafenstadt Bad Schwieblich. Was es genau damit auf sich hat, weiß ich nicht. Ich fand nur das Bild cool. Entscheidet ihr doch, was es damit auf sich hat.
KobruchKöhlerdorf nördlich des Stiefels. Ziemlich ausgedarbt. Die Bevölkerung ist drauf und dran, die Bündel zu packen und nach Süden Richtung Kloster zu ziehen. Aber die Vendel lassen sie nicht.
VielwegenOrtschaft mit wichtigen Straßenbindungen nach Heilgrund und in den Norden. Bauern, die Gerste anbauen. Die ein oder andere nette Herberge.
Ich hoffe, dass ihr eure Charaktere mit den obengenannten Schauplätzen und NPCs verbindet. Erfindet gerne auch noch eigenes hinzu. Ich werde in den nächsten Tagen noch eine Timeline des Krieges posten, falls ihr euch da noch besser verknüpfen wollt. Zögert aber nicht, euch auch eigene Sachen auszudenken.
Lustig ist das Banditenleben – Charaktererschaffung
Jetzt, wo ich euch ein bisschen Kontext gegeben habe, geht‘s zur Charaktererschaffung. Eure Räuberbande ist natürlich das einsame Korrektiv gegen die Vendel und gegen die Kaiserlichen. Überlegt euch auch, wie die Räuber zueinander stehen. Ein bisschen Drama wäre gewünscht.
Wer Fate noch nicht kennt, der möge bitte hier entlang streben. Da steht alles Wichtige.
Ansonsten brauche ich von euch zuallererst einmal:
Aspekte
Jeder Charakter hat vier Aspekte, die ihr mir formulieren müsst.
KonzeptEuer Charakter in ein paar Worten. Wer ist er? Was tut er? Irgendwas mit „Räuber“ oder „Bandit“ oder „Wegelagerer“ ist da sicher gut. Ach so, einer von euch ist natürlich der „Hauptmann“ der Bande.
BtW: Es gibt auch Magie. In den Eisenlanden heißt sie „Hexenwerk“ und umfasst quasi das Brauen von Zaubertränken aus ekligen Zutaten plus ein wenig Nekromantie. Die etwas gehobene Version davon wäre die castillische Alquemia, die auch verbreitet ist. Und dann haben wir natürlich noch „echte“, also übers Blut weitergegebene Magie… in den Eisenlanden ist das „Nacht“-Magie, die aber weniger etwas mit Dunkelheit, als vielmehr mit der Kontrolle über Monster und Gespenster zu tun hat. Sie ist in den Eisenlanden lange ausgelöscht worden, aber alle jubeljahrhunderte tauchen wieder Praktizierer auf. Wenn ihr Magie könnt,sollte sich das in eurem Konzept widerspiegeln, deshalb erwähne ich es schon hier. Eigentlich sind das aber Stunts, dazu später.
TugendEure größte Stärke, im moralischen, sozialen oder zielgerichteten Sinne. Das wofür ihr einsteht. Euer Motto und Lebensgeist.
HybrisEure größte Schwäche. Seien es Umstände, Gebrechen oder ein Charaktermakel, diese Sache macht euch das Leben schwer. Wichtig, es ist nie etwas passives: Wenn es äußere Umstände sind, habt ihr sie selbst verschuldet und sie rühren von einer Charakterschwäche von euch her.
Freier AspektEinen Aspekt, den ihr frei formulieren könnt. Ihr könnt den auch nutzen, um euch mit einem SC oder NSC zu verknüpfen.
PS: Tugend und Hybris können wir auch auf die klassische 7te-See-Weise bestimmen: Ich ziehe Arkanakarten für euch, die euer Schicksal offenbaren. Das müssten wir dann also auf der Burg machen. Wie ihr lieber mögt. Einigt euch aber, bitte: Alle oder keiner!
Methoden
Es gibt sechs Methoden bei meinem 7te-See-Fate:
- Heimtückisch
- Imposant
- Kraftvoll
- Klug
- Schnell
- SorgfältigVerteilt auf eine davon eine +3, auf zwei eine +2, auf zwei eine +1 und auf eine +0.
Magie und Duellschulen
Wichtiger Punkt von dem Stuntkauf: Ihr habt einen Fatepunkte-Grundwert von 3 und 3 freie Stuntslots. Das heißt, ihr könnt euch eine Duellschule kaufen (2 Stuntslots) oder ein Zaubervermächtis (2 Stuntslots). Wollt ihr beides haben, müsst ihr euren Fatepunkte-Grundwert anbrechen (dann hättet ihr nur noch einen Grundwert von 2).
Welche Magien es gibt habe ich oben schon beschrieben.
Duellschulen sind bestimmte Kampfstile, die ihr haben könnt. Fechten könnt ihr auch ohne eine, aber die machen Spaß, daher empfehle ich (außer dem eventuellen Magier) jedem eine. Ich schreibe euch die Methoden dazu, die bei der Schule eine Rolle spielen, damit ihr besser euren SC basteln könnt.
Die Duellschulen, die ich für diese Runde anbieten will, sind:
Eisenfaust: Eine der verbreitetsten Duellschulen in den Eisenlanden. Eher defensiv und brachial.
Kraftvoll und
Sorgfältig.
Trutzbergen: (7te-See-Kennern vielleicht besser bekannt als „Durchsetzungsburg“) Studentische Universitätsverbindungsfechtschule. Das klassische Mensurfechten.
Schnell und
Imposant.
Kummerholt: Fiese, improvisierte Fechtschule, die darauf ausgelegt ist mit kaputten Waffen oder einfachen Gegenständen zu kämpfen.
Heimtückisch und
Kraftvoll.
Drexel: Doppelsöldner-Zweihänder-Kampfschule, bei denen die Waffe in verschiedenen Kampfposen gehalten wird.
Kraftvoll und
Klug.
Höpken: Armbrustschießen-Schule, erfunden von einer eisenländischen Volksheldin und Freiheitskämpferin, Eidgenossin Adrianne Höpken.
Kraftvoll und
Schnell.
Dazu noch ein paar Schulen aus dem Ausland, die ihr aber auch nehmen könnt:
Rasmussen: Pistolenschieß-Schule aus dem schönen Vendel.
Kraftvoll und
Imposant.
Tréville: Musketen- und Bayonett-Schule aus Montaigne (Ersatz-Frankreich!).
Kraftvoll und
Sorgfältig.
Valroux: Montaignische Schule, die mit Fechtwaffe, Parierdolch und geschliffenen Beleidigungen kämpft.
Schnell und
Imposant.
Zu den Duellschulen gehören eine Reihe von Stunts, die ihr auswählen könnt. Aber das machen wir alles in einem, wenn wir bis hierher vorgedrungen sind. Baut erstmal bis da hin.